A legújabb frissítés: 13.14

Kesztyűt fel! A 13.14-es frissítés kiütéssel nyer!

KEZDŐDJÖN A TOMBOLÁÁÁÁÁÁS, itt az idő, hogy a Lélekharcosok belépjenek a Szurdokba!

Üdv a League of Legends nyári Lélekharcos eseményén! Izgatottan várjuk, hogy bemutathassuk munkánk gyümölcsét. Az esemény keretében megjelenik a vadiúj Aréna játékmód, új, kliensbeli metajátékként a Lelkek bajnoksága, és számos harcos szintén friss és ropogós Lélekharcos kinézete.

Ha már szóba kerültek a harcosok, vigyázó szemetek Naafirire vessétek. Ő a legújabb hősünk, aki foggal-körömmel küzd majd azért, hogy a Szurdok csúcsragadozójává váljon.

Ez a frissítés egyben a rangsorolt szezon 2. szakaszának kezdetét is jelzi. Mindenképp érdemes elolvasni alább a rangsorolt játék félidős visszaállításáról szóló részt, amelyben szerepelnek az indulási időpontok, illetve az ebben a szakaszban várható összes változás, amilyen például az új Smaragd osztály.

Most pedig térjünk rá a rendszeres frissítési tartalmakra is. Ezen a héten fokozatosan megnöveljük a felső ösvény lövészi lehetőségeit, visszaveszünk a korai játék dzsungeles rajtaütéseinek erejéből, és kissé megzabolázzuk a mozgékonyságot az alsó ösvényen. Akad még néhány hasznos kényelmi fejlesztés Zyra, Xerath és Lissandra kapcsán, némi orgyilkos-fazonigazítás és egy újabb kör egyensúlymódosítás az ARAM terén.

Nem csak a LoL-ban szállhattok be a ringbe! A Lélekharcos TFT-változata az új Lélekharc játékmóddal jelentkezik – az ezzel kapcsolatos részleteket a TFT frissítési jegyzeteiben, itt olvashatjátok.
Lilu „RiotRiru” Cabreros

Soron kívüli frissítések

2023. 07. 25. – AZ ARÉNA EGYENSÚLY-MÓDOSÍTÁSAI 2.

AZ ARÉNA MÓDOSÍTÁSAI


Ezzel a soron kívüli frissítéssel az a célunk, hogy gyengítsük az Arénában legjobban teljesítő hősöket, és ezáltal más hősök is reflektorfénybe kerülhessenek. Jelenleg dolgozunk néhány erősítésen az alulteljesítő hősök számára, ami azonban még egy kis időbe telik, és várhatóan a 13.15-ös frissítési jegyzetekben találkozhattok velük.

És még valami. Tisztában vagyunk vele, hogy az Arénán belül egyes szintlépési eszköztippek helytelenek. Elnézést kérünk az esetleges kellemetlenségekért, és dolgozunk a megoldáson az Aréna következő megjelenésére.
  • Cassiopeia: az E bónusz sebzési aránya: 60% ⇒ 45%
  • Cassiopeia: az E gyógyítási aránya: 10/11,5/13/14,5/16% ⇒ 10/10,5/11/11,5/12%
  • Kai’Sa: a passzív találati sebzése: 50%-kal kisebb
  • Kai’Sa: a passzív 5. jelzőjének sebzése: a célpont hiányzó életerejének 15%-a (+6% minden 100 varázserő után) ⇒ a célpont hiányzó életerejének 10%-a (+6% minden 100 varázserő után)
  • Kog’Maw: a W bónusz varázssebzése: a célpont maximális életerejének 3/3,75/4,5/5,25/6%-a (+1% minden 100 varázserő után) ⇒ a célpont maximális életerejének 2/2,75/3,5/4,25/5%-a (+1% minden 100 varázserő után)
  • Kindred: a W találati sebzése: 25/30/35/40/45 (+20% bónusz sebzés) (+20% varázserő) (+a célpont aktuális életerejének 1,5%-a (+1% jelenként)) ⇒ 10/15/20/25/30 (+10% bónusz sebzés) (+20% varázserő) (+a célpont aktuális életerejének 1%-a (+0,5% jelenként))
  • Kindred: az E sebzése a hiányzó életerő alapján: a célpont hiányzó életerejének 8%-a (+0/5% jelenként) ⇒ a célpont hiányzó életerejének 5%-a (+0/5% jelenként)
  • Taric: a Q alapgyógyítása jelzőnként: 20 ⇒ 15
  • Taric: a Q gyógyításának varázserőaránya: 10% ⇒ 7%
  • Taric: a Q gyógyításának életerőaránya: 0,75% ⇒ 0,5%
  • Taric: az E képességgyorsítás-módosítója –30 ⇒ –50
  • Taric: az R sebezhetetlenségének időtartama: 2,5 másodperc ⇒ 1,75 másodperc
  • Twitch: az R bónusz sebzése: 40/55/70 ⇒ 10/20/30
  • Vayne: a Q sebzési aránya: 75/85/95/105/115% ⇒ 60/70/80/90/100%
  • Vayne: a W életerővel arányos sebzése: 6/7/8/9/10% ⇒ 4/4,5/5/5,5/6%
  • Holdkőmegújító: láncgyógyítás mértéke: 40% ⇒ 30%
  • Holdkőmegújító: láncpajzs mértéke: 45% ⇒ 35%
  • Holdkőmegújító: hibajavítás: eltávolítottunk egy kisebb ismétlődő láncgyógyítást
  • Megváltás: gyógyítás: 350–700 (szinttől függően) ⇒ 250–500 (szinttől függően)
  • Erősítés – Kitartás: hibajavítás: kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Kitartás a TELJES életerő-regent növelte, nem csak az ALAP életerő-regent.

2023. 07. 21. – NAAFIRI ÉS AZ ARÉNA EGYENSÚLY-MÓDOSÍTÁSAI

NAAFIRI


Ahogy a játékosok egyre otthonosabban mozognak a Szurdokban Naafirivel a többi hős körül, egy kicsit rövidebb pórázt hagyunk Naafirinek a közép- és végjátékbeli erősödését tekintve, hogy ne tarolhassa le az ellenséges csapatot egy-két korai gyilkosságot követően.
  • Mozgási sebesség: 340 ⇒ 335
  • Q vérzési sebzése: 30/65/100/135/170 + 80% bónusz sebzés ⇒ 30/60/90/120/150 + 80% bónusz sebzés
  • Q minionok elleni sebzése: 70% ⇒ 60%
  • E áthaladó sebzése: 35/55/75/95/115 + 70% bónusz sebzés ⇒ 35/50/65/80/95 + 60% bónusz sebzés
  • E robbanási sebzése: 65/105/145/185/225 + 100% bónusz sebzés ⇒ 65/100/135/170/205 + 90% bónusz sebzés
  • R bónusz sebzése: 10/20/30 (+15/20/25% teljes sebzés) ⇒ 5/15/25 (+8/16/24% teljes sebzés)

ARÉNABELI ERŐSÍTÉSEK


Számos egyensúly-módosítást végzünk az Arénában, hogy felkavarjuk a meta állóvizét az első hétvégére!
  • Lux: P sebzési aránya: 20% varázserő ⇒ 35% varázserő
  • Zoe: P sebzési aránya: 20% varázserő ⇒ 35% varázserő
  • Alapszintű kritikus csapás sebzése: 175% ⇒ 190%
  • Rohamozás (erősítés): 150 képességgyorsítás a mozgási képességekre ⇒ 200 képességgyorsítás a mozgási képességekre

ARÉNABELI GYENGÍTÉSEK

  • Annie: R alapsebzése elsütéskor: 150/275/500 ⇒ 125/225/325
  • Annie: Tibbers Karmolásának varázserőaránya: 15% ⇒ 10%
  • Annie: Tibbers sebzése: 50/75/100 ⇒ 25/50/75
  • Annie: Tibbers aurájának sebzése: 20/30/40 ⇒ 15/20/25
  • Heimerdinger: Q tornyok elleni alapsebzése: 6/9/12/15/18 ⇒ 4/6/8/10/12
  • Heimerdinger: R tornyok elleni alapsebzése: 70/85/100 ⇒ 50/65/80
  • Heimerdinger: –5% kiosztott sebzés (a fenti gyengítésekkel halmozódik)
  • Illaoi: csápok általi találatonkénti gyógyítás: a hiányzó életerő 4,5%-a ⇒ a hiányzó életerő 3,5%-a
  • Illaoi: a Q csápjával okozott bónusz sebzés: 10/15/20/25/30% ⇒ 5/10/15/20/25%
  • Illaoi: az E sebzésátadásának alapértéke: 25/30/35/40/45% ⇒ 25/27,5/30/32,5/35%
  • Illaoi: +5% elszenvedett sebzés
  • Kayle: –10% kiosztott sebzés
  • Kayn: –5% kiosztott sebzés, +5% elszenvedett sebzés
  • Shaco: –30 képességgyorsítás a Q-ra vonatkozóan
  • Shaco: a W rettegési időtartama: 0,5/0,625/0,75/0,875/1 másodperc ⇒ 0,5 másodperc minden szinten
  • Taric: P sebzése: 25~93 (+15% páncél) ⇒ 22,5~46,5 (+10% páncél)
  • Taric: W bónusz páncélja: 10/11/12/13/14% ⇒ 5/5,5/6/6,5/7%
  • Guinsoo dühpengéje: alapértékek: 30 sebzés, 30 varázserő, 40% támadási sebesség ⇒ 25 sebzés, 25 varázserő, 30% támadási sebesség

2023. 07. 21. – Naafiri és az Aréna egyensúly-módosításai

Naafiri

Ahogy a játékosok egyre otthonosabban mozognak a Szurdokban Naafirivel a többi hős körül, egy kicsit rövidebb pórázt hagyunk Naafirinek a közép- és végjátékbeli erősödését tekintve, hogy ne tarolhassa le az ellenséges csapatot egy-két korai gyilkosságot követően.
  • Mozgási sebesség: 340 ⇒ 335
  • Q vérzési sebzése: 30/65/100/135/170 + 80% bónusz sebzés ⇒ 30/60/90/120/150 + 80% bónusz sebzés
  • Q minionok elleni sebzése: 70% ⇒ 60%
  • E áthaladó sebzése: 35/55/75/95/115 + 70% bónusz sebzés ⇒ 35/50/65/80/95 + 60% bónusz sebzés
  • E robbanási sebzése: 65/105/145/185/225 + 100% bónusz sebzés ⇒ 65/100/135/170/205 + 90% bónusz sebzés
  • R bónusz sebzése: 10/20/30 (+15/20/25% teljes sebzés) ⇒ 5/15/25 (+8/16/24% teljes sebzés)

Arénabeli erősítések

Számos egyensúly-módosítást végzünk az Arénában, hogy felkavarjuk a meta állóvizét az első hétvégére!
  • Lux: P sebzési aránya: 20% varázserő ⇒ 35% varázserő
  • Zoe: P sebzési aránya: 20% varázserő ⇒ 35% varázserő
  • Alapszintű kritikus csapás sebzése: 175% ⇒ 190%
  • Rohamozás (erősítés): 150 képességgyorsítás a mozgási képességekre ⇒ 200 képességgyorsítás a mozgási képességekre

Arénabeli gyengítések

  • Annie: R alapsebzése elsütéskor: 150/275/500 ⇒ 125/225/325
  • Annie: Tibbers Karmolásának varázserőaránya: 15% ⇒ 10%
  • Annie: Tibbers sebzése: 50/75/100 ⇒ 25/50/75
  • Annie: Tibbers aurájának sebzése: 20/30/40 ⇒ 15/20/25
  • Heimerdinger: Q tornyok elleni alapsebzése: 6/9/12/15/18 ⇒ 4/6/8/10/12
  • Heimerdinger: R tornyok elleni alapsebzése: 70/85/100 ⇒ 50/65/80
  • Heimerdinger: –5% kiosztott sebzés (a fenti gyengítésekkel halmozódik)
  • Illaoi: csápok általi találatonkénti gyógyítás: a hiányzó életerő 4,5%-a ⇒ a hiányzó életerő 3,5%-a
  • Illaoi: a Q csápjával okozott bónusz sebzés: 10/15/20/25/30% ⇒ 5/10/15/20/25%
  • Illaoi: az E sebzésátadásának alapértéke: 25/30/35/40/45% ⇒ 25/27,5/30/32,5/35%
  • Illaoi: +5% elszenvedett sebzés
  • Kayle: –10% kiosztott sebzés
  • Kayn: –5% kiosztott sebzés, +5% elszenvedett sebzés
  • Shaco: –30 képességgyorsítás a Q-ra vonatkozóan
  • Shaco: a W rettegési időtartama: 0,5/0,625/0,75/0,875/1 másodperc ⇒ 0,5 másodper minden szinten
  • Taric: P sebzése: 25~93 (+15% páncél) ⇒ 22,5~46,5 (+10% páncél)
  • Taric: W bónusz páncélja: 10/11/12/13/14% ⇒ 5/5,5/6/6,5/7%
  • Guinsoo dühpengéje: alapértékek: 30 sebzés, 30 varázserő, 40% támadási sebesség ⇒ 25 sebzés, 25 varázserő, 30% támadási sebesség

A frissítés újdonságai

Naafiri, az ezeragyarú kopó 2023. július 20-án, magyar idő szerint 22:00 órakor válik elérhetővé.

Lélekharcos Samira, Lélekharcos Sett, Lélekharcos Lux, Lélekharcos Pyke, Tekintély kiadású Lélekharcos Pyke, Lélekharcos Naafiri és Csillagőrző Senna 2023. július 20-án, magyar idő szerint 22:00 órakor válik elérhetővé.

A rangsorolt játék félidős visszaállítása

RANGSOROLT JUTALMAK


A 2023-as szezon 1. szakaszában szerzett jutalmak kiosztása a 13.14-es frissítés során kezdődik meg, és augusztus 14-ig, a 13.15-ös frissítés végén fejeződik be.

A RANGSOROLT JÁTÉK ZÁRÓ ÉS KEZDŐ IDŐPONTJAI


Ez az első félidős rangsorolt visszaállításunk! Mivel ez mindenki számára újdonság, szeretnénk átismételni a pontos dátumokat és időpontokat, hogy senki se csússzon le semmiről. Ha valaki hozzám hasonlóan eddig halogatta a rangsorolt játékokat, ezek ismeretében tervezheti meg az utolsó napokat.
  • 2023. július 18., helyi idő szerint kb. 03:00: újraindulnak a rangsorolt várólisták, DE a rangsorolt játékok nem számítanak bele sem az 1., sem a 2. szakasz jutalmaiba. Ezekben a játékokban továbbra is az 1. szakaszban elért rang lesz érvényben. Szóval nyugodtan be lehet iktatni egy pihenőt, vagy elkezdeni melegíteni a 2. szakaszra.
  • 2023. július 19–21-én, eltérő időpontokban: a rangok visszaállításával kezdetét veszi a 2. szakasz! Az alábbi táblázatban látható, melyik régióban mikorra esik a 2. szakasz kezdete:

RÉGIÓ

IDŐZÓNA

HELYI IDŐ

Óceánia

Ausztrál keleti parti idő (AEST)

2023. július 19., 12:00:00

Japán

Japán idő (JST)

2023. július 19., 12:00:00

Koreai Köztársaság

Koreai idő (KST)

2023. július 19., 12:00:00

Oroszország

Moszkvai idő (MSK)

2023. július 19., 12:00:00

EU Észak és Kelet

Közép-európai idő (CET)

2023. július 19., 12:00:00

Törökország

Törökország, Isztambul időzónája (GMT+3)

2023. július 19., 12:00:00

EU Nyugat

Brit nyári időszámítás (BST)

2023. július 19., 12:00:00

Brazília

Brazília, São Paulo időzónája (GMT-3)

2023. július 19., 12:00:00

Latin-Amerika (Dél)

Argentína, Buenos Aires időzónája (GMT-3)

2023. július 19., 12:00:00

Latin-Amerika (Észak)

Közép-amerikai idő (CST)

2023. július 19., 12:00:00

Észak-Amerika

Csendes-óceáni idő (PST)

2023. július 19., 12:00:00

Fülöp-szigetek

Fülöp-szigeteki idő

2023. július 20., 12:00:00

Vietnám

Indokínai idő (GMT+7)

2023. július 20., 12:00:00

Szingapúr, Malajzia és Indonézia

Szingapúri idő (GMT+8)

2023. július 20., 12:00:00

Thaiföld

Indokínai idő (GMT+7)

2023. július 20., 12:00:00

Tajvan

Tajpeji idő (GMT+8)

2023. július 20., 12:00:00

Kína

Kínai idő (GMT+8)

2023. július 21., 17:00:00


A RANGSOROLT JÁTÉK VÁLTOZÁSAI A 2. SZAKASZBAN


Ha esetleg lemaradtál volna a hírekről, a 2. szakaszban több jelentős változtatást vezetünk be a rangsorolt játékban:
  • Eltöröltük a divíziók közötti feljutási sorozatokat
  • 10-ről 5-re csökkentettük a besorolómeccsek számát
  • Új osztály került a Platina és a Gyémánt közé: a Smaragd.

Részletesebb információt szeretnél kapni a változtatásokról? Olvasd el az itt elérhető Mi várható a rangsorolt játékban? című cikkünket!


MESTERI ÉS AFÖLÖTTI PÁROS VÁRÓLISTA KORLÁTOZÁSOK


A 13.15-ös frissítésig felfüggesztjük azt a korlátozást, hogy Mesteri vagy magasabb MKP-pontszámú játékosok nem játszhatnak párosban a Rangsorolt egyéni és páros várólistán. A látható rangra vonatkozó korlátozás érvényben marad, tehát a Mesteri vagy magasabb osztályba jutó játékosok nem játszhatnak párosban.

Lélekharcos

ÚJ JÁTÉKMÓD: ARÉNA



Megérkezett! Ezzel a frissítéssel elindul az új 2v2v2v2 játékmód, mi pedig alig várjuk, hogy kipróbáljátok! Az új Aréna játékmódban 4 darab kétfős csapat csap össze párosával az egymást követő harci körökben. Minden harc után egyedi erősítésekkel növelik a hatékonyságukat, míg végül csak egy csapat marad talpon. A harcok négy különböző csatamezőn zajlanak, ezek mérete, a tereptárgyak sűrűsége és a tematikájuk is eltérő. A meccsek során időnként feltűnnek vendégszereplőként a Lélekharcos-univerzum szereplői. Néha segítik a harcosokat, néha épp ellenkezőleg.

Mit gondolsz, megvan benned az erő, hogy te légy az első számú gladiátor a ranglistán? Tedd magad próbára az Arénában!

Aki még nem látta, az Aréna teljes bemutatása itt érhető el.

LELKEK BAJNOKSÁGA



A Lelkek bajnoksága a kliensből elérhető, a stílusra és a kombók építésére koncentráló metajáték. Samira bőrébe bújva kell Hírnevet gyűjtened a LoL-meccsek teljesítésével, amivel újabb ellenfeleket és új képességeket oldhatsz fel Samira számára, ahogy egyre közelebb jut a döntő összecsapáshoz. A verseny végcélja a bajnoki cím elnyerése mind a tíz ellenfél legyőzésével. Minden győzelem után újabb jutalmakat szerezhetsz, és újabb kihívások válnak elérhetővé a Történet és a Profi nehézségi szint feloldásával.

Érdekelnek a részletek? A Játékostámogatás cikke mindent összefoglal az előrejutás módjától a jutalmakig, és itt érhető el. (Megjegyzés: a játékostámogatási cikk magyar idő szerint július 20-án 21:30-kor jelenik meg.)

Hősök

Naafiri

Hallja meg az üvöltésünket és készüljön a halálra a világ. Csatlakozz a vadászathoz Naafiri oldalán 2023. július 20-án.

Aatrox

Növeltük a Q sebzését és a minionok elleni sebzés módosítóját.

Aatrox a tavalyi év vége óta nincs a legjobb formájában. Nemcsak a győzelmi aránya alacsony a legtöbb játékos esetében, hanem a darkin lövészekből is nagy hiány van a profi játékban. Komolyra fordítva a szót, Aatrox azóta szenved, mióta megnyirbáltuk az öngyógyítását. Szeretnénk megerősíteni az Aatrox-játékosokat a nekik is tetsző módon, és nem pusztán a kitartás növelésével, ezért felturbózzuk a sebzési arányát és a minionirtási képességeit. Így megmaradhat a sebzésre építő vonalon, és jobb lövész válhat belőle a játék utolsó szakaszában.

Q – A darkin penge

  • Első elsütés sebzése: 10/30/50/70/90 (+60/65/70/75/80% sebzés) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60/70/80/90/100% sebzés) (Megjegyzés: ez 0/100/100/100/100 sebzésnél erősítés. A Q 2. elsütése továbbra is 25%-kal, a 3. elsütése pedig 50%-kal többet sebez, mint az alapsebzés.)
  • Minionok elleni sebzés módosítója: 55% ⇒ 55/60/65/70% (az 1./6./11./16. szinten)

Diana

Növeltük a W pajzserejét és a gömbönkénti sebzést. Növeltük az E varázssebzését.

Diana azóta gyengélkedik, hogy az értékeihez és a tankos összeállításához hozzányúltunk. Ez a legutóbbi néhány frissítés során egyre nyilvánvalóbbá vált, mígnem eljutott arra a pontra, hogy a helyzet erősítést kívánt. Ebben a frissítésben megtámogatjuk Diana lövészi képességeit, hogy az előnyszerzést könnyebben válthassa át győzelemre. Pontosabban szeretnénk kisegíteni a nagyobb sebzést okozó összeállításait, illetve a játék elején egy kicsit a dzsungelbeli/ösvényes teljesítményét is.

W – Sápadt zuhatag

  • Pajzserő: 40/55/70/85/100 (+25% varázserő) (+9% bónusz életerő) ⇒ 45/60/75/90/105 (+30% varázserő) (+9% bónusz életerő)
  • Gömbönkénti varázssebzés: 18/30/42/54/66 (+15% varázserő) ⇒ 18/30/42/54/66 (+18% varázserő)

E – Holdugrás

  • Varázssebzés: 50/70/90/110/130 (+50%) ⇒ 50/70/90/110/130 (+60%)

Hecarim

Csökkentettük a W bónusz páncélját és varázsellenállását.

Hecarim nagyon jól boldogul az egyéni várólistán, sőt, egy kicsit túl jól. Jelenleg rengeteg sebzést tud felépíteni, miközben az erőforrásai által alapértelmezetten biztosított szívósságra is támaszkodhat. Ha ehhez hozzáadjuk azt a tényt, hogy az általa leggyakrabban vásárolt mitikus tárgy az Árnykard, máris kapunk egy rémisztő, tankos orgyilkos szellemlovat. Mivel Hecarim általánosságban erős, és az egyik alaptárgya (a Shojin lándzsája) erősítést kap ebben a frissítésben, a W képesség ellenállásaiból visszaveszünk, hogy a Háború Árnyéka ne lehessen annyira szívós, ha nem építi közvetlenül a kitartást támogató értékeket.

W – A rettegés szelleme

  • Bónusz páncél és varázsellenállás: 15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Jax

Növeltük az E töltési idejét. Növeltük az R manaköltségét.

Jax már egy ideje igen erős felső ösvényes a profi játékban és az egyéni várólistán egyaránt. A Shojin mostani erősítésének tükrében megnöveljük az E töltési idejét, mivel ez a képesség remekül használható a Shojin lándzsájával együtt, és azt szeretnénk, ha Jax kevésbé gyakran férhetne hozzá ehhez a hatásos képességhez. Emellett visszaállítunk egy véletlen manaerősítést is, amely idén jelent meg Jax egyik frissítésével.

E – Ellencsapás

  • Töltési idő: 14/12,5/11/9,5/8 másodperc ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 másodperc

R – A fegyverek nagymestere

  • Manaköltség: 50 ⇒ 100

Karthus

Csökkentettük a Q alapsebzését és növeltük a szörnyek elleni sebzését. Csökkentettük az E manavisszatöltését.

Karthus nagyon erős az alsó ösvényen, és gyorsan átveszi az irányítást a játékban, ha hagyják, hogy leuralja a terepet, nem is beszélve arról, hogy egyre népszerűbbé válik. A módosításokkal azt szeretnénk elérni, hogy a dzsungelbeli hatékonyságából minél több megmaradjon, miközben csökkentjük az ösvényen bevethető eszközeinek erejét, így például a nem szörnyeknek okozott sebzést és a mana-visszatérítést a játék elején, mivel a dzsungeles Karthus hozzájuthat a Kék erősítéshez, és a dzsungeles tárgya is manát tölt vissza.

Q – Pokoli akna

  • Varázssebzés: 45/62,5/80/97,5/115 (+35% varázserő) ⇒ 43/61/79/97/115 (+35% varázserő)
  • Szörnyek elleni sebzés módosítója: 95% ⇒ 100%

E – Bemocskolás

  • Manavisszatöltés az ellenfelek kiiktatásakor: 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

Kindred

Megnöveltük az alapéleterőt és az alappáncélt. Csökkentettük a Q alapsebzését és növeltük a töltési idejét.

Kindred az elmúlt néhány frissítés óta a legjobb dzsungelesek közé tartozik a magasabb szintű játékban. A legutóbbi frissítésben bevezetett gyengítések összességében ugyan visszavettek Kindred erejéből, ez azonban nem billentette ki oly módon az MKP értékét, hogy elérjük a célunkat. Ebben a frissítésben a Q alapsebzését csökkentjük, a töltési idejét pedig növeljük, ami reményeink szerint főként az elit szintű Kindred-játékosokat érinti majd a Q képesség statisztikailag nagyobb gyakoriságú elsütése miatt.

Kindred leggyakoribb és legsikeresebb összeállításai jelenleg elég tankos jellegűek, olyan tárgyakkal, mint a Háromság hatalma, a Fekete hasítóbárd, az Utolsó esély vagy akár a Sterak kihívása. A Háromság hatalma elég logikus elem az összeállításban, a jövőben azonban még megvitatás tárgya lesz, hogy nem kellene-e inkább valami puhányabb eszközkészlet a boldoguláshoz.

Alapértékek

  • Alapéleterő: 580 ⇒ 610
  • Alappáncél: 26 ⇒ 29

Q – Báránytánc

  • Fizikai sebzés: 50/75/100/125/150 (+75% bónusz sebzés) ⇒ 40/65/90/115/140 (+75% bónusz sebzés)
  • Töltési idő: 8 másodperc ⇒ 9 másodperc

Lissandra

Kényelmi módosítások a passzív képességen. A Q mostantól minden eltalált ellenfelet lelassít. Növeltük az R gyógyítását, sebzését és a lassításának alkalmazását.

A módosításokkal a célunk az, hogy lecsiszolgassuk a durva éleket Lissandra körül. A Q esetében a legtöbb játékos nem veszi észre, hogy a képesség lassítása az első célponton túl már nem érvényesül, ezért szeretnénk összhangba hozni a varázslatot a játékosok elvárásaival és a varázslatokról alkotott képpel. A végeredmény kicsit ütős lehet, mivel a lassítás mértékének kiegyensúlyozása csak az első eltalált egység lassítása alapján történt, de rajta tartjuk a szemünket ezen a változtatáson, és szükség esetén egy következő frissítésben finomhangoljuk.

Szintén célunk, hogy Lissandra jeges szolgái jobban reagáljanak az ellenfél lépéseire, és ne keltsék azt az érzetet, hogy nem aknázzák ki a sebzési és gyilkolási lehetőségeket. A háború ködével kapcsolatos működésük és az, hogy a felrobbanás előtt megálltak, azt sugallta, mintha a saját eszköztára Lissandra ellen dolgozna. Az R gyógyítását is felerősítjük, hogy a végjátékban megérje Lissandrának magára alkalmazni a varázslatot, és ne érezze fagyott félholtnak magát. Végül, de nem utolsósorban szeretnék bebiztosítani, hogy az R hatása csattanós választ adjon azoknak az ellenfeleknek, akik elég bolondok ahhoz, hogy Lissandra sírjának területére tévedjenek.

Passzív – A jégszülöttek igája

  • A jeges szolgák mozgása: a jeges szolgák megállnak az utolsó pillanatban, mielőtt felrobbannának ⇒ a jeges szolgák addig üldözik a célpontjaikat, amíg fel nem robbannak
  • újNincs hová bújnod: a jeges szolgák mostantól a bokorba is követik az általuk üldözött ellenfeleket
  • újLátlak téged: a jeges szolgák láthatóak az ellenfelek számára a háború ködén keresztül

Q – Jégszilánk

  • Lassítás alkalmazása: a Q lelassítja az első eltalált ellenfelet ⇒ a Q mostantól minden eltalált ellenfelet lelassít
  • Jégszilánk lövedéke: a Q nem az elsütés előtti, hanem az elsütés utáni helyről indul

R – Fagyos sír

  • Gyógyítás mértéke: 90/140/190 (+25% varázserő) (a hiányzó életerő alapján 0–100%-kal nő) ⇒ 100/150/200 (+55% varázserő) (a hiányzó életerő alapján 0–100%-kal nő) (Megjegyzés: a gyógyítás maximális értéke mostantól az életerő 0%-a helyett az életerő legfeljebb 30%-a.)
  • A sebzés és a lassítás alkalmazásának gyakorisága: másodpercenként 4 alkalom ⇒ másodpercenként 16 alkalom
  • A roham interakciói: némiképp frissítettük a rohamok megállításának logikáját

Milio

Csökkentettük a passzív képesség égetéses sebzését. Csökkentettük az E bónusz mozgási sebességét.

Milio a legtöbb játékos számára elég kiegyensúlyozott, bár egy kicsit még vissza lehet venni belőle. Ezzel együtt jó esélye van rá, hogy hamarosan leuralja a profi játékot. Ebben a frissítésben az eszköztárának profi játékosokra szabott részét vesszük célba, amely a koordinációval és a szövetséges képességszintjével hatványozottan erősödik. Szeretnénk megőrizni az olyan jellegzetes manővereit, mint a területre ható megtisztítás vagy a bónusz támadási hatótáv, miközben a kevésbé egyedi eszközeinek hatékonyságát csökkentjük.

Passzív – Feltüzelt

  • Égetéses sebzés: 25–80 (szinttől függően) (+20% varázserő) ⇒ 15–50 (szinttől függően) (+20% varázserő)

E – Meleg ölelés

  • Bónusz mozgási sebesség: 15/17,5/20/22,5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%

Rek’Sai

Csökkentettük a W – Előbukkanás alapsebzését. Csökkentettük az E sebzését.

Rek’Sai néhány frissítéssel ezelőtt nagy erőre tett szert, és bár legutóbb megzaboláztuk kicsit, úgy tűnik, mégsem eléggé. Most a lehengerlő korai rajtaütési képességét vesszük célba, hiszen már így is remekül hozzá tud férni a célpontokhoz, vagyis semmi szükség arra, hogy még a gyilkosságot is készpénznek vehesse.

W – Előbukkanás

  • Fizikai sebzés: 55/70/85/100/115 (+80% bónusz sebzés) ⇒ 50/65/80/95/110 (+80% bónusz sebzés)

E – Dühödt harapás

  • Fizikai sebzés: 55/60/65/70/75 (+85% bónusz sebzés) ⇒ 5/10/15/20/25 (+70% teljes sebzés)

Rell

Csökkentettük az alappáncélt. Csökkentettük a passzív képesség páncél- és varázsellenállás-lopását.

A legutóbbi frissítésben a célunk az volt, hogy megtámogassuk a dzsungeles Rellt, a támogatói szerepben pedig visszavegyünk a hatékonyságából. Bár mindkét kitétel teljesült, támogató Rellt nem gyengítettük meg olyan nagyon. Mivel a világ minden táján számos profi liga használja a 13.14-es frissítést a rájátszáshoz, tájékozódni szeretnénk arról, hogy Rell mennyire erős a profi játékban, mielőtt a világbajnokságra készülve elkezdhetnénk adatot gyűjteni. Ebben a frissítésben azt szeretnénk elérni, hogy Rell továbbra is előnyös választás legyen, de kevésbé tudja leuralni a terepet.

Csökkentjük Rell alapszintű páncélját, így a támogatás terén átlagon aluli tankos értékekkel fog rendelkezni, mivel mind a passzív, mind a W képessége biztosít ilyet a számára. Eközben különösen fontos, hogy Rell gyors lovasnak tűnjön, és minden gombnyomásra elegendő sebzést tudjon ontani ahhoz, hogy jól érezze magát. Az egyes sebzési számai már elég alacsonyak, így egy másik, sokkal kevésbé feltűnő egyensúlykapcsolót tekergetünk: a passzív képességét.

Alapértékek

  • Alappáncél: 39 ⇒ 36

Passzív – Formabontás

  • Páncél- és varázsellenállás-lopás: 3% ⇒ 2%
  • Minimális páncél- és varázsellenállás-lopás: 1,25–3% (a hős szintjétől függően) ⇒ 0,8–2% (a hős szintjétől függően)
  • Maximális páncél- és varázsellenállás-lopás: 15% ⇒ 10%

Rengar

Csökkentettük az alap életerő-regenerálódását. Csökkentettük a Q kritikus csapási sebzésének átalakítását.

Rengar nagyon szereti ölelgetni a porhanyós hősöket, azután begyűjteni a fogaikat a nyakláncához. Örülünk, hogy sebzést adó tárgyakat épít, különös vonzódást érez a kritikus csapási esély iránt és orgyilkosként játszik. Az elit játékelőszobákban azonban túl népszerűvé vált. Az a sebesség, amellyel egy lövéssel leszedi az ellenfeleit, kevés teret hagy az ellenlépéseknek, ezért gyengítjük a Q képességét. Emellett az utóbbi időben nagyobb sikert arat a felső ösvényen, mint a dzsungelben, és itt jön a képbe az alapéleterő-regen gyengítése.

Alapértékek

  • Életerő-regenerálódás 5 másodpercenként: 7 ⇒ 6

Q – Vadság

  • Kritikus csapás sebzésátalakítása: 95% ⇒ 75%

Shaco

Növeltük a Q sebzési arányát és a hátbaszúrás sebzését. Hibajavítások.

A teljesen a sebzésre építő, orgyilkos Shaco-összeállítások küszködnek a gyilkosságok befejezésével, amióta pár frissítéssel ezelőtt módosítottuk az Árnykardot és a Határtalan pengét. Ezekkel a módosításokkal szeretnénk visszaadni neki egy kicsit az elvesztett erejéből, hogy az elsődleges, sebzésre építő orgyilkosi összeállítása megkapja a kellő támogatást.

Q – Megtévesztés

  • Bónusz fizikai sebzés: 25/35/45/55/65 (+50% bónusz sebzés) ⇒ 25/35/45/55/65 (+60% bónusz sebzés)
  • Hátbaszúrás bónusz kritikus csapási sebzése: 40% ⇒ 55%

R – Hallucináció

  • A Portyázó karma hibajavítása: a Portyázó karmának passzív képessége mostantól megfelelően alkalmazva lesz Shaco klónjára

Hibajavítások

  • Nem eszik olyan forrón, sárkány: Shaco dobozai nem fognak azonnal megsemmisülni a Hextech sárkány villámának területi hatásától
  • Nincs több cikázás: Zeri Q képességének töltényei mostantól a megfelelő mennyiségű sebzést okozzák Shaco dobozainak

Shyvana

Növeltük a Q sebzési arányát, növeltük a támadási sebességet, növeltük a töltési időt. Az E mostantól a bónusz sebzéssel is nő.

Shyvana összeállításai esetében az utóbbi időben a varázserő jelentős túlsúlyba került, míg a sebzésre építő változatok visszaszorultak. Régebben a tárgyakra és más játékbeli rendszerekre támaszkodva maradhatott erős, ezek módosításával azonban az ő erejének tetemes része is megcsappant. A változtatások lényege az, hogy Shyvanának nyomósabb oka legyen sebzésközpontú összeállításokat létrehozni és gyarapítani. Emellett beépített támadási sebességet is kap, így ezt nem kell tárgyakból beszereznie.

Q – Ikerharapás

  • Bónusz fizikai sebzés: 20/35/50/65/80% sebzés (+25% varázserő) ⇒ 20/40/60/80/100% sebzés (+25% varázserő)
  • újTámadási sebesség növekedése: Shyvana következő 2 támadásának 40/45/50/55/60%-kal nagyobb a támadási sebessége
  • Töltési idő: 7/6,5/6/5,5/5 másodperc ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 másodperc

E – Tűzlehelet

  • Bónusz találati varázssebzés megjelölt célpontok ellen: a célpont maximális életerejének 3%-a ⇒ a célpont maximális életerejének 3%-a (+1% minden 100 bónusz sebzés után)

Volibear

Növeltük a passzív képesség varázserőarányát. A Q kényelmi módosítása. Növeltük a W gyógyítását.

Volibear erősítéseket kap! A varázslómedve viszonylag népszerű, bár nem elég erős Volibear-összeállítás, a hős pedig általánosságban is alulteljesít a felső ösvényen. Ezért kap néhány egyszerű erősítést, hogy mindkét összeállítás jobban gyarapodhasson, és segítsen Volinak rémisztő lövészmedveként kiteljesedni.

Passzív – A Kíméletlen vihar

  • A Villámló karmok varázssebzése: 11–60 (szinttől függően) (+40% varázserő) ⇒ 11–60 (szinttől függően) (+50% varázserő)

Q – Mennydörgő csapás

  • Kényelmi frissítés: Volibear alaptámadásából eltávolítottuk egy hibát, amely a nagy támadási sebesség melletti kábítás után jelentkezett.

W – Őrjöngő marcangolás

  • Gyógyítás: 20/35/50/65/80 (+ a hiányzó életerő 8/10/12/14/16%-a) ⇒ 20/35/50/65/80 (+ a hiányzó életerő 8/11/14/17/20%-a)

Xerath

Csökkentettük az alapmanát. Növeltük a passzív képesség töltési idejét, a töltési idő mostantól csökken az egységek meggyilkolásakor, és a tornyok is aktiválják. Növeltük az R elsütéseinek számát, csökkentettük a sebzést, és az egymást követő lövedékek mostantól bónusz sebzést okoznak a hősök eltalálásakor.

Annak ellenére, hogy Xerath sikeres támogató, népszerűtlen és középszerű szereplő a középső ösvényen. Bár az nem gond, hogy Xerath jól boldogul a támogatói szerepben, azt szeretnénk elérni, hogy következetesebb és reálisabb választás legyen azok számára, akik középen akarják bevetni. A változtatások nyomán több manához juthat, különösen a középső ösvényen, ami segítségére lehet a bunyókban és a minionirtásban. Emellett meg szeretnénk jutalmazni azokat a Xerath-játékosokat, akik egymást követő lövedékekkel találnak célba a végső képességük használata során, ezért ennek megfelelően bónusz sebzést adunk, és kiigazítjuk a számokat. Míg az alapmana gyengítése ütést visz be a támogató Xerath-nak (elbírja, hiszen elég erős ezen a téren), az építményeken aktiválódó passzív a segítségére lehet, függetlenül attól, hogy milyen szerepre választják őt ki.

Alapértékek

  • Alapmana: 459 ⇒ 400

Passzív – Manatöltés

  • Töltési idő: 12 másodperc ⇒ 16 másodperc
  • újKettőt egy csapásra: a Manatöltés töltési ideje mostantól 2 másodperccel csökken az egységek megölésekor
  • újA torony erőt ad: a tornyok eltalálása mostantól aktiválja a Manatöltést

R – Leszögezett erő

  • Elsütések száma: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • Varázssebzés: 200/250/300 (+45% varázserő) ⇒ 180/230/280 (+40% varázserő)
  • újEgymást követő találatok: ha egy lövedék eltalál egy hőst, az egymást követő lövedékek 20/25/30 (+5% varázserő) bónusz sebzést okoznak (Megjegyzés: ez a lövedékkel eltalált összes hősre vonatkozik, mindegy, hogy egyet vagy ötöt találsz el, csak egy jelző jár elsütésenként.)

Zyra

Zyra képességei több kényelmi frissítést kaptak.

Zyra továbbra is népszerű és nagyon összetett hős, mélyen elkötelezett rajongótáborral, így bár meglehet, hogy nem tökéletes növénykirálynő, szerintünk a játékosok úgy szeretik őt, ahogy van. A módosításokkal kicsit feljavítjuk őt annak érdekében, hogy minél élvezetesebb játékélményt nyújtson, és ne keltsen olyan érzetet, hogy az őt irányító játékos ellen dolgozik. A változtatások nyomán remélhetőleg jobban kezelhetővé válik, és még inkább megfelel majd a játékosok elvárásainak.

Emellett a dzsungelbeli működésének is több értelmet adunk. Nem számítunk arra, hogy ez lesz az elsődleges vagy akár a másodlagos szerepe, de fontosnak tartjuk, hogy legalább valamennyire érdemi lehetőséget biztosítsunk azok számára, akik ott szeretnének vele játszani. Ezenfelül szeretnénk némi egyensúlyt fenntartani a területre ható képességekre építő távolsági harcosokkal is, akik szándékosan sebzik ezeket az egységeket az alaptámadásaikkal.

Passzív – Töviskert

  • Növények sebzése területre ható varázslatokból: 4 ⇒ 3
  • Növények sebzése területre távolsági alaptámadásokból: 4 ⇒ 5
  • Növények sebzése szörnyek ellen: 150% sebzés a nem hatalmas szörnyek ellen ⇒ 40–100 bónusz varázssebzés minden szörny ellen (a hősszinttel együtt növekszik)

W – Buja burjánzás

  • Magvak a szintlépéskor: 1 ⇒ 2

E – Kapaszkodó gyökerek

  • Az Átvillanás interakciója: az E mostantól nem akadályozza meg, hogy Zyra használja az Átvillanást az elsütése alatt

R – Fojtótövisek

  • Sebzés gyakorisága: másodpercenként 4 alkalom ⇒ másodpercenként 16 alkalom
  • Elsütési logika: Zyra arra a helyre sétál, ahol elsütötte az R képességét ⇒ Zyra azonnal elsüti az R képességét a maximális hatótávolságból

Tárgyak

Axiómaív

A halálosságot növelő tárgyak közül néhány nem teljesít megfelelően. Ebben a frissítésben azt szeretnénk biztosítani, hogy a sebzésre építő orgyilkosoknak feszesen testre szabott, egyedi hatással rendelkező legendás tárgyai legyenek.

Az Axiómaívet izgalmas halálossági csúcsponttá alakítjuk, amely segíthet az orgyilkosoknak lezárni a játékot, szinte egyszemélyes hadseregként. Úgy gondoljuk, hogy két végső képességet bevetni egy harcban izgalmas álom az egyéni babérokra törő orgyilkosok számára a játék befejezését illetően. Megértjük, hogy a lövészeknek ez rémisztően hangzik, ezért a gyakorlatban is próbára tesszük az elméletet, hogy az elfogadható-e a végjáték szereplői számára, ha a nagyfokú halálosságra építenek (ami persze sérülékenységet is jelent). A szakasz kezdete remek alkalom a tesztelésre, a változtatások eredményét azonban árgus szemekkel figyeljük majd.
  • Végső képesség töltésiidő-csökkentése: a teljes töltési idő 20%-a ⇒ 5% (+ a teljes halálosság 40%-a) (Megjegyzés: ez a mitikus tárgy + Axiómaív erősítése, ~40%-ig növekedhet a teljes összeállítás esetén.)

Orkán

Az Orkán rettentően erősen indított a középszezonban, majd a játékosok többségének sikerült megszelídítenie. Tekintve azonban, hogy ez egy aktív tárgy, még erősebb a játék legmagasabb szintjén, ahol a lövészekkel kissé elszaladt a ló. Szerintünk az aktív tárgy hatásának mérséklése némiképp csökkenti majd a különbségeket. A Határtalan penge szintén kap egy kis erősítést ebben a frissítésben, így az olyan hősök, mint Caitlyn vagy Jinx egyszerűen tehetnek egy kitérőt egy másik mitikus tárgy felé, az olyan kötöttebb hősök, mint Nilah pedig már így is nagyon jól teljesítenek, tehát tudnak nélkülözni némi erőt.
  • Töltési idő: 90 másodperc ⇒ 120 másodperc

Határtalan penge

A Határtalan penge a középszezon óta logikus lövészi csúcseredmény volt, mégsem annyira izgalmas, mint szeretnénk. Ennek az alaptámadásra másodpercenkénti sebzést biztosító tárgynak egyértelmű választásnak kellene lennie a végjátékban, és bár nem sokon múlik, a játékosoknak mégsem sikerül igazán örömüket lelniük ebben a történelmi ereklyében. Valójában ezek elég apró változtatások. Második tárgyként nagyjából semleges, a teljes összeállításokban pedig körülbelül 3-4%-kal több másodpercenkénti sebzést biztosít az alaptámadásokhoz. Az a fontos, hogy az alaptámadások kritikus csapásai kiemeltek legyenek, és ez itt biztosan teljesül.
  • Sebzés: 70 ⇒ 65
  • Kritikus csapás sebzése: 35% ⇒ 45%

A portyázó karma

Az átdolgozását követően a Portyázó karma még mindig gyengélkedik egy kicsit ahhoz képest, hogy prémium szintű lövészi tárgynak szánjuk a halálosságra építő orgyilkosok számára. Rásegítésnek megemeljük az alapszintű halálosságát, hogy megfeleljen a halálosságot biztosító többi lehetőségnek.
  • Halálosság: 15 ⇒ 18

Randuin ómenje

Randuin ómenje népszerűtlen tárgy, mivel a legtöbb játékos inkább a Tüskevértet vagy a Naptűz köpenyt választja az életerő és a páncél növeléséhez. Mivel a Randuin már most is elegendő mennyiségű értéket ad, az egyedi előnyeinek kidomborításával igyekszünk alátámasztani az ár-érték arányát a többi választási lehetőséghez viszonyítva.
  • Kritikus csapások elleni sebzéscsökkentés: 20% ⇒ 25%

Shojin lándzsája

A Shojin lándzsájának izgalmas, csúcseredményszintű tárgynak kellene lennie a harcosok számára, jelenleg azonban kevesen vásárolják. Valóban rétegtárgyról van szó, de más hősök számára is előnyös lenne, ha a borsos ár nem tántorítaná el őket. Csökkentjük az aranyköltséget, és megnöveljük a biztosított életerőt, hogy a tárgy elérhetőbb választás legyen a kevésbé jól eleresztett hősök, mint például Jax vagy Hecarim számára is.
  • Teljes költség: 3400 arany ⇒ 3300 arany
  • Életerő: 300 ⇒ 350

Szellemarc

A Szellemarc a Randuinhoz hasonlóan középszerű varázsellenállás-szerzési lehetőséget biztosít más tárgyakhoz képest. Bár az egyedi passzívját bizonyos hősök ügyesen ki tudják használni, az alapértékeinek megnövelésével azt szeretnénk biztosítani, hogy általánosságban jobb befektetésnek számítson.
  • Varázsellenállás: 50 ⇒ 60

Statikk töltőpengéje

A Statikk töltőpengéjének minionok elleni sebzése majdnem elegendő volt a varázslóminionok megöléséhez, de mégsem egészen, hacsak nem a tapasztalatgyűjtés bajnokai számára. Sajnos ez az elég specifikus cél azt is jelenti, hogy a Minion-dematerializáló könnyedén lekörözi ezt az előnyt. Emellett a tárgy hátráltathatja is a játékot a végjátékbeli minionsebzéssel, amelyhez a Baron-erősítés szükséges. Ezen aggasztó tényeken túl a tárgy eléggé kiegyensúlyozott, így a minionirtás terén elszenvedett gyengítés az alapértékekben erősítésként jelenik meg.
  • Támadási sebesség: 25% ⇒ 30%
  • Elektrosokk minionok elleni sebzése: 250–450 (szinttől függően) ⇒ 250–350 (250 + szintenként 25 a 7. szinttől, majd szintenként +12,5 a 11. szinten ⇒ 250 + szintenként 10 a 9. szinttől)

Sterak kihívása

Azzal a céllal, hogy növeljük a harcosi felhasználást a játék későbbi szakaszaiban, a Sterak kap egy szép, kövér életerő-növelést, az ára pedig csökken. A Steraknak vonzó lehetőségnek kell lennie minden olyan harcos számára, aki ötfős csapatharcban vesz részt, és jelentős ellenállásra van szüksége ahhoz, hogy időt nyerjen a feladata elvégzésére.
  • Teljes költség: 3100 arany ⇒ 3000 arany
  • Életerő: 400 ⇒ 450

A háromság hatalma

A Háromság hatalma a középszezonban jelentős erősítéseket kapott, és végre számos harcos fegyvertárának állandó darabja lett. Sok lövész találja úgy, hogy a Háromság hatalma által biztosított értékek igen üdvösek és hasznosak. Végül is bárki, aki rövid töltési időkkel és egyszerűen bevethető alaptámadásokkal rendelkezik, jól tudja forgatni a Varázspengét, a Háromszoros csapások százalékos sebzést biztosító passzívja pedig szintén a hosszan tartó alaptámadásos mintákat támogatja. Elégedettek vagyunk a felhasználóinak körével, és szerintünk minden rendben összeáll. Ezzel együtt biztosak akarunk lenni abban, hogy a tárgy lövészekre történő kiegyensúlyozása továbbra sem akadályozza a harcosok végtelen sebzésosztogatását.

Ebben a frissítésben a Háromság hatalmának módosításai mindent egybevetve nem túl jelentősek, de eltolják az erősségeket a harcosok felé, akik nem tudják olyan sokáig befogva tartani a célpontot. A Háromszoros csapások módosítása egy harc első 11 támadásában tiszta erősítést jelent, csak azokat a hősöket hagyja cserben, akik ennél is többet támadnak (értsd: a lövészeket). Emellett a hármas számra is nagyobb hangsúly került, ami nagyon fontos.

  • Támadási sebesség: 35% ⇒ 33%
  • Sebzés jelzőnként: 4% ⇒ 3% + 3% (Megjegyzés: ez csak 6%)
  • Háromszoros csapások jelzőinek maximális száma: 5 ⇒ 3 (Megjegyzés: a maximális sebzés 20%-ról 18%-ra csökkent.)

Idézői varázslatok

Gyorsítás

A Gyorsítás kezd hihetetlenül erős idézői varázslattá válni, és gyorsan alapvető eszköz lesz az alsó ösvényen. Örülünk, hogy a játékosok rátaláltak egy újabb erős eszközre, a Gyorsítás azonban jelenleg kicsit túl hatékony. Úgy tűnik, hogy az alsó ösvényen egy leheletnyit erősebb, mint a felső és középső ösvényen, illetve a dzsungelben, ezzel együtt azonban rendszerint minden szerepben lekörözi a többi alternatívát. Megnyirbáljuk a Gyorsítás legnagyobb előnyeit, mert ezeknek köszönhetően a győzelemre álló csapat még jobban elhúzhat, amiből szeretnénk visszavenni egy kicsit. A hosszabb időtartam aránytalanul előnyösebb a távolsági hősöknek, akik tovább húzzák a harcokban, és így profitálhatnak belőle, az alapszintű időtartamra vonatkozó, kompenzáló erősítésnek azonban hasonló erőszintet kell biztosítania a közelharcosok számára is.
  • Időtartam: 10 másodperc ⇒ 15 másodperc
  • eltávolítvaIdőtartam kiiktatáskor: a Gyorsítás időtartama mostantól nem hosszabbodik meg 4–7 másodperccel kiiktatáskor

A dzsungelerősítés módosításai

Ebben a frissítésben nekiesünk a dzsungelesek rajtaütési lehetőségeinek a játék elejét illetően. A dzsungelesek fontos szerepet töltenek be fenyegető jelenségként, mert így az ösvényeseknek mindig ügyelniük kell a váratlan betolakodókra a területükön. Az egyensúly azonban túlságosan is a dzsungelharcosok irányába lengett ki. A dzsungeleseknek nemcsak a háború köde és a számok kedveznek, az első rajtaütéseik sokszor dupla erősítést adnak: extra lassítást, extra sebzést, sőt, még a képességek további elsütésének lehetőségét is, ami mind hozzájárul ahhoz, hogy a dzsungeles rajtaütések a kívánatosnál sikeresebbek legyenek a játék elején. Ezért ezeket mind megnyirbáljuk. A Kék erősítés végjátékbeli kompenzációja kicsit vonzóbb céllá teszi a későbbiekben, mivel jelenleg csak a vörös erősítés számít igazán a játék utolsó szakaszában.

A felső ösvényesek számára magyarázatként annyit elárulhatunk, hogy nincs azonnali megoldásunk a felső ösvény közvetlen módosítására az élmény javításához, de folyamatosan tervezünk dolgozni a fejlesztésen. Az, hogy a játék elején visszaszorítjuk a rajtaütések sikerességét – mivel a legtöbb dzsungeles először a felső ösvényre tör be –, egy apró lépés a felső ösvényes játékélmény jobbá tétele felé.

PARÁZSCÍMER

  • Égés tényleges sebzése: 10–78 (szinttől függően egyenletesen erősödik) ⇒ 10–75 (10 sebzés az 1–5. szinten, majd szintenként ötösével növekszik)
  • Közelharci lassítás: 10/15/20% (az 1./6./11. szinten) ⇒ 5/10/15/20% (az 1./6./11./16. szinten)
  • Távolsági lassítás: 5/7,5/10% (az 1./6./11. szinten) (Megjegyzés: változatlan maradt)

ÉLESLÁTÁSCÍMER

  • Képességgyorsítás: 10 ⇒ 5/10/15/20 (az 1./6./11./16. szinten)

Az ARAM módosításai

Ebben a frissítésben főként a nyilvánvalóan túl- és alulteljesítőket szeretnénk gyengíteni vagy erősíteni. Emellett néhány hős esetében csökkentjük a módosítókat, ahol ez nem feltétlenül jelent erősítést vagy gyengítést, hanem egyszerűen adott hozzá a lehetőség. Ashe visszakap némi sebzést a lövészi karrierje építéséhez, és néhány alternatív kapcsolóval is megpróbálkozunk Vi és Quinn esetében, nehogy túl sok sebzéshez vagy sebzéscsökkentéshez jussanak.

ERŐSÍTÉSEK

  • Aphelios: 100% kiosztott sebzés ⇒ 105% kiosztott sebzés
  • Ashe: 85% kiosztott sebzés ⇒ 90% kiosztott sebzés
  • Vi: 0 képességgyorsítás ⇒ 10 képességgyorsítás
  • Quinn: 0 kitartás ⇒ 20% kitartás

GYENGÍTÉSEK

  • Ezreal: 100% kiosztott sebzés ⇒ 95% kiosztott sebzés
  • Nautilus: 108% elszenvedett sebzés ⇒ 110% elszenvedett sebzés
  • Rek’Sai: 85% elszenvedett sebzés ⇒ 90% elszenvedett sebzés
  • Renekton: 105% kiosztott sebzés ⇒ 100% kiosztott sebzés
  • Ryze: 90% elszenvedett sebzés ⇒ 95% elszenvedett sebzés
  • Sona: 90% elvégzett gyógyítás ⇒ 85% elvégzett gyógyítás, 90% biztosított pajzs ⇒ 85% biztosított pajzs

Tematikus Clash

Most hétvégén indul az Ürességkupa Clash! Úgy hallottam, ha sikerül összegyűjteni 9 ürességhőst, Baron a csapatod oldalára áll. (Figyelem: Ez egy vicc volt. Baron sosem fog csatlakozni semmilyen játékoscsapathoz.)
  • A regisztráció kezdete: július 17., 11:00 (helyi idő szerint)
  • A verseny időpontja: július 22. és 23. (helyi idő szerint körülbelül délután 4 és 7 óra között, régiónként eltérő időpontban)

Emlékeztetőül: elég sok változás érkezik a Clashbe ebben a szakaszban, ezek a következők:
  • A Clash-versenysorozat üteme havi két alkalomról egyre csökkent (a versenysorozatok 2 Clash-napból állnak)
  • A Clash-kapszulákat és a Gömbjutalmakat mostantól a versenysorozat alatt megnyert játékok száma, nem pedig a helyezés alapján kapják a versenyzők
  • A játékosok kétszer annyi VP-t szerezhetnek minden győzelemmel, míg az egyes jutalmakhoz szükséges VP-k száma változatlan marad.
  • Úgy döntöttünk, hogy évente legalább egy olyan Clash-versenysorozatot rendezünk, amelynek nem az Idézők szurdoka a helyszíne
  • 2023 második szakaszának Clash-versenyprogramja már elérhető
  • A Clash kapcsolódó kihívásaihoz szükséges győzelmi pontok (VP-k) megfelelő módosítása is megtörtént

A Clash változásaival és az év hátralévő részének ütemtervével kapcsolatos összes részlet megtalálható itt.

Változó kínálat a mitikus boltban

MÁR ELÉRHETŐ

  • Vitéz kard Riven (Tekintély kiadás)
  • Holdszörny Fiora (Tekintély kiadás)
  • Csillagőrző Soraka (Tekintély kiadás)
  • Éjhozó Lee Sin (Tekintély kiadás)
  • Zsákolókirály Darius mitikus chroma
  • Főellenség Veigar mitikus chroma

KIKERÜL A MITIKUS BOLTBÓL

  • True Damage Qiyana (Tekintély kiadás)
  • Obszidiánsárkány Sett (Tekintély kiadás)
  • Megnyerő Brand (Tekintély kiadás)
  • K/DA Akali (Tekintély kiadás)
  • Párbajhős Lucian mitikus chroma

Az Aréna erősítéseinek adatvédelmi szabályai

Az Aréna megjelenésének kapcsán szeretnénk meggyőződni arról, hogy a partnereink ismerik a fejlesztői API-val kapcsolatos szabályzatunkat az új Erősítések rendszerére vonatkozóan. A következőket nem oszthatják meg külső webhelyek:
  • Erősítések győzelmi aránya
  • Az egyes Erősítések átlagos helye a játékban
  • Az Erősítések adatalapú értékei, kivéve a népszerűséget és a választási gyakoriságot

Szeretnénk részletesebben is kitérni az Aréna megközelítése mögötti filozófiánkra. Az Arénát olyan játékmódnak szántuk, amelyben a játékosok bátran kísérletezhetnek, és kipróbálhatnak új dolgokat. Úgy hisszük, ez akkor teljesül a leginkább, ha a játékmód előrehaladtával a kísérletezésen keresztül láthatjuk az elvárt játék jelentős változásait. Szeretnénk elkerülni a lehetőséget, hogy az adatok kirajzoljanak egy „optimális” választást, hiszen a hősök, a tárgyak és az Erősítések lehetséges kombinációinak száma is arra készteti a játékosokat, hogy okosan játsszanak, és ne csak egy adott receptet kövessenek.

Tudjuk, hogy ez teljesen eltér attól, ahogy a LoL korábban kezelte az adatmegosztást, különösen az Idézők szurdokának kapcsán. Az a célunk, hogy az Aréna teret nyújtson a játékosoknak a saját elméleteik felállítására, és a játékmód természetesebbé alakítására ahelyett, hogy csak a győzelmi arányra koncentrálnának. A győzelmi arány számai önmagukban félrevezetőek lehetnek, és a játékmód stagnálását eredményezhetik, ami által kiveszhet a játékból a szórakozás. Továbbra is megfelelő mennyiségű adatot osztunk meg, hogy a játékosok tájékozódhassanak a választási gyakoriság, illetve a szubjektív javaslatok alapján, amelyek egyes játékosok véleményére alapoznak a játék állapotát tekintve.

Izgatottan várjuk, milyen kombinációkkal rukkolnak elő a játékosok az Arénában, és figyelemmel kísérjük az elvárt játékmód alakulását, amint a mód elérhető válik. Azon fogunk dolgozni, hogy úgy fejlesszük a játékban megjelenő információkat, hogy segítsünk a játékosoknak eldönteni, melyik fejlődési útvonalat részesítsék előnyben a számukra elérhető lehetőségek alapján.

Hibajavítások és kényelmi változtatások

KÉNYELMI MÓDOSÍTÁSOK

  • Az eredményjelzőn az elnémítás gomb nyomva tartásával minden kommunikációt el lehet némítani az adott játékosra vonatkozóan
  • Az Idézők szurdokának egyéni játékelőszobáiban mostantól csak a játékos legmagasabb szurdokbeli helyezése jelenik meg, a TFT-helyezés nem
  • A rangsorolt játékhoz kapcsolódó kihívások igazodnak az új szakaszfelépítéshez. Mostantól a rangsorolt játékhoz kapcsolódó kihívások (pl. aranyszerzés a rangsorolt szezonban stb.) évente kétszer lesznek teljesíthetők

HIBAJAVÍTÁSOK

  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt az E lenyomása után Yorick lidérceinek ugró támadásai és a Köd Asszonyának alaptámadásai helytelenül alkalmaztak életlopást
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt a játékvégi képernyőn a rangsorolt játékok száma nem állt alapállapotba a rangsorolt visszaállítással. Ez a 2. szakasz kezdetén lép életbe.
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Ivern W képessége találatkor aktiválódott az építményeken
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a játékos lényirtási pontszáma az eredményjelzőn elcsúszva jelent meg
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Samira újra elsüthette a Q képességét, amíg az töltődött, ha közvetlenül a passzív támadása után vetette be
  • Kijavítottuk Ivern vizuális effektusainak számos hibáját
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt a Jak’Sho akkor is megkaphatta az Ürességszülötti állhatatosság jelzőit, ha a felhasználója halott állapotban volt
  • Kijavítottunk számos olyan hibát, amelyek miatt Varus frissített szinkronja nem megfelelően szólalt meg
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kindred újra megjelölhette a célpontokat, még mielőtt a vadászati időzítőjének töltési ideje lejárt volna
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az ellenfelek nem láthattak rá Bard csengettyűire
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt a Tomboló kés kikapcsolta Yasuo és Yone passzívját
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aphelios Gravitumának lassításakor a vizuális effektusok nem forogtak megfelelően a célpont körül
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Samira felbőszítése nem adott stíluspontot az ellenfél eltalálásakor
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rek’Sai R képessége nem aktiválta a Ragyogást
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Sylas E képességének 2. felvonása néha nem a kívánt irányba kalandozott
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ornn Törékeny képességének támadása kiiktathatta Irelia W képességét
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Teemo passzívjának aktiválása és leállítása esetében a vizuális effektusok nem megfelelően jelentek meg
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a szörnyek a fellökésükkor megismételtek bizonyos animációkat
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt a Shojin lándzsájának passzívja néhány hős végső képességét képességgyorsítással ruházta fel
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Jhin W képességének vizuális effektusai nem jelentek meg megfelelően, ha a mozgásképtelenné tett célpont elmozdult
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt a dzsungelbeli kísérők alkalmanként nem ölték meg a minionokat, pedig kellett volna
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Sona W képessége megadta a passzív Gyorsítva jelzőjét a Holdkő megvásárlása után
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Milio W képessége a meghatározott hatótávon kívül is aktiválni tudta az Őrző rúnát
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Udyr nem tudta aktiválni a Pengezáport az E által felerősített első támadással
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a sárga talizmán töltési idejének időzítője nem működött megfelelően

HŐSKINÉZETEK HIBAJAVÍTÁSAI

  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Sötét csillag Lux/Kozmikus Lux pálcájának pozíciója alaphelyzetbe állt a felbőszítés (Ctrl+2) ismétlődő átmenete során.
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Elementalista Lux Spektrumpajzsa (W) esetében a nyomvonal vizuális effektusa környezeti objektumok mögött jelent meg.
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Elementalista Lux Fénycsapda (Q) képessége esetében a gömb a torony mögött jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Homoklidérc Pyke Alámerülés (W) képessége az alapkinézet vizuális effektusát jelenítette meg.
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Mecha királyságok Sett kritikus csapásának találati vizuális effektusa helyett az alapkinézeté jelent meg.
  • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Obszidiánsárkány Sett Hazateleportálás (B) képességének vizuális effektusa áthatolhatatlan tereptárgy előtt jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Zsákolókirály Darius 2. támadási animációja a klasszikus kinézet találati vizuális effektusait alkalmazta.

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák

A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: