A legújabb frissítés: 13.3

Készüljetek fel a földöntúli 13.3-as frissítésre!

Készüljetek fel egy földöntúli frissítésre, mert a szerencsés csillagzat alatt megérkezett Aurelion Sol CGU-ja!

És ez még nem minden! Itt van Ahri ASU-ja igazoltan 100%-kal bolyhosabb rókafarkakkal (ez nem tekinthető jogi értelemben kötelező vállalásnak), erősítéseket kapnak a bukdácsoló közelharcos támogatók, gyengítünk néhány népszerű tárgyat, például az Árnypallost és a Sugárzó erényt, átfogó finomhangolás érkezik a kitartást adó hatásoknál, és mód lesz a megadásra a 15. percben, ha 5-ből 4 játékos egyetért. Köszönjük, hogy elolvassátok a cikket, és találkozunk a Szurdokban!

A TFT frissítési jegyzeteit itt olvashatjátok!
Nagy erőkkel dolgozunk a social engineering támadás utáni helyreállításon, de a 13.3-as frissítést sajnos el kell halasztanunk. A részleteket itt fogjuk közzétenni, amint biztosan tudjuk, hogy mikor leszünk képesek kiadni a frissítést. Elnézést kérünk az esetleges kellemetlenségekért, és ismét szeretnénk megköszönni a türelmeteket, amíg ezeknek a példátlan problémáknak a megoldásán dolgozunk. Köszönjük!
Lilu „Riot Riru” Cabreros

Soron kívüli frissítések

2023. 02. 07. – FRISSÍTÉS CSÚSZÁSA


A 13.3-as frissítés a megszokottnál egy nappal később jelenik meg. Vagyis 9-én, csütörtök reggel élesedik minden Riot-régióban és 10-én, péntek reggel a SEA régióban.

2023. 02. 08. – SORON KÍVÜLI FRISSÍTÉS

Aurelion Sol hibajavításai

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol Q – Fénylehelet képességének hirtelen sebzése magára vonta a minionok figyelmét ahelyett, hogy egyetlen célpontos varázslatként viselkedett volna
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol Q – Fénylehelet képessége nem folytatódott az E vagy a W képesség elsütése után
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol Q – Fénylehelet képességének sebzése a felével csökkent a képesség által érintett további ellenfeleknél, miközben az elsődleges célpontnak okozott sebzés felét kellett volna okoznia a környező ellenfeleknek

Thresh

  • E – Nyúzás varázssebzése: 75/110/145/180/215 (+40% varázserő) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60% varázserő) (Megjegyzés: Ez lelkenként 0,6 sebzést jelent.)
  • Megjegyzés: Az alábbiakban felsorolt eredeti változás nem tartalmazta a 60%-os varázserőarányt.

2022. 02. 14. – SORON KÍVÜLI FRISSÍTÉS

A látó lencséje

  • Frissítettük a Látó lencséjét, így most már pontosabban megjeleníti az egységek körvonalát a hatókörén belül

Annie

  • Páncél növekedési értéke: 5,2 ⇒ 4,7
  • E – Manaköltség: 40 minden szinten ⇒ 60/65/70/75/80 mana
  • E – Pajzs varázserőaránya: 55% varázserő ⇒ 40% varázserő

Aurelion Sol

  • Életerő növekedési értéke: 105 ⇒ 100
  • Q – Hirtelen sebzés aktivált sebzésének varázserőaránya: 50% ⇒ 40%
  • E – Varázserőarány másodpercenként (4 aktiválás másodpercenként): 40% ⇒ 25%
  • E – Csillagpor-jelzők hatalmas szörnyek után: 10 ⇒ 5
  • E – Csillagpor-jelzők nagy szörnyek után: 5 ⇒ 3
  • R – Égszakadás lökéshullámának lassítása: 75% ⇒ 50%
  • Hibajavítás: Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurelion Sol a W elsütése közben más, akár épp töltődő varázslatokat is használhatott.

A frissítés újdonságai

Sajgó szívű Amumu, Sajgó szívű Vi és Szívdöglesztő Caitlyn 2023. február 9-én válik elérhetővé.

Hősök

Aurelion Sol

CGU, átalakított képességek.

Aurelion Sol CGU-ja megérkezett. Reméljük, hogy örömötöket lelitek a ragyogó erősödésben, az új és továbbfejlesztett képességekben, valamint a lélegzetelállító végső képességben!

Passzív – Kozmikus alkotó


Aurelion Sol sebző képességei Csillagporrá bontják az ellenfeleket, amellyel fejleszti képességeit.
  • Q – Fénylehelet: A Q robbanásai további (a Csillagpor-jelzők 0,031%-a)% maximális életerővel arányos varázssebzést okoznak
  • W – Csillagrepülés: Növeltük a Csillagpor-jelzők alapján megtett távolságot
  • E – Szingularitás: Növeltük a hatóterületet és a kivégzési küszöbértéket
  • R – Hullócsillag/Égszakadás: Növeltük a hatóterületet

Q – Fénylehelet

  • Manaköltség: 45/50/55/60/65 mana másodpercenként
  • Töltési idő: 3 másodperc
  • Képesség teljes leírása: Aurelion Sol legfeljebb (3,25/3,25/3,25/3,25/9999) másodpercig csillagtüzet lehel, amivel másodpercenként (15/25/35/45/55 + 30–90 (szinttől függően) + 60% varázserő) varázssebzést okoz az első eltalált ellenfélnek, és ennek 50%-át a célpont körüli ellenfeleknek. Minden teljes másodperc után, amelyben ugyanazt a célpontot támadja, további hirtelen sebzésként (40/50/60/70/80 + 20–40 (szinttől függően) + 50% varázserő) varázssebzést, plusz a maximális életerő (a Csillagpor-jelzők 0,031%-a)%-ával egyenlő varázssebzést okoz, és 1 Csillagport nyel el, ha a célpont egy hős. A képesség hatótávja 750–920 (szinttől függően). A százalékos sebzés dzsungelszörnyek ellen legfeljebb 300 sebzést okoz.

W – Csillagrepülés

  • Manaköltség: 80/85/90/95/100 mana
  • Töltési idő: 22/20,5/19/17,5/16 másodperc
  • Képesség teljes leírása: Aurelion Sol a kijelölt irányba repül. Repülés közben a Fényleheletnek nincs töltési ideje vagy maximális varázslási időtartama, és a pontalapú sebzése 14%/15,5%/17%/18,5%/20%-kal nagyobb. Az ellenséges hős megsebzése utáni 3 másodpercben elért kiiktatások 90%-kal csökkentik a képesség töltési idejét. A repülés közben elsütött Fénylehelet 50%-kal csökkenti a repülési sebességet. A repülési sebesség 335 + a mozgási sebesség 100%-a.

E – Szingularitás

  • Manaköltség: 60/70/80/90/100 mana
  • Töltési idő: 12/11,5/11/10,5/10 másodperc
  • Képesség teljes leírása: Aurelion Sol megidéz egy fekete lyukat, amely 5 másodpercig (10/15/20/25/30 + 40% varázserő) varázssebzést okoz, és a közepe felé húzza az ellenfeleket. A középpontban lévő, a maximális életerejük (5+ a Csillagpor-jelzők 2,6%-a)%-a alá került ellenfelek azonnal meghalnak. A fekete lyuk Csillagport nyel el, ha egy ellenfél meghal a területén, és minden másodpercben, amikor ellenséges hős van a területén. A képesség hatótávja 750–920 (szinttől függően). A területén lévő minionok és dzsungelszörnyek mozgási sebessége 0. (Ez a képesség másodpercenként 1 Csillagport nyel el a hősökből. A fekete lyukban meghalt egységekből elnyelt Csillagpor: hatalmas szörnyek: 10 Csillagpor, hősök és nagy szörnyek: 5 Csillagpor, ostromminionok: 3 Csillagpor, minionok és kis szörnyek: 1 Csillagpor.)

R – Hullócsillag/Égszakadás

  • Manaköltség: 100 mana
  • Töltési idő: 120/110/100 másodperc
  • Hullócsillag: Aurelion Sol leránt egy csillagot az égből, és a földbe repíti, amivel (150/250/350 + 65% varázserő) varázssebzést okoz, 1,25 másodpercre elkábítja az ellenfeleket és 5 Csillagport nyel el minden eltalált hős után.
  • Égszakadás: Ha összegyűjtesz 75 Csillagport, a következő Hullócsillag Égszakadássá változik. Aurelion Sol egy teljes csillagzattal sújt le ellenségeire, amivel (187,5/312,5/437,5 + 81,25% varázserő) varázssebzést okoz egy megnövelt területen, 1,25 másodpercre fellöki az eltalált ellenfeleket, és hatalmas lökéshullámot kelt, amely (150/250/350 + 65% varázserő) varázssebzést okoz a hősöknek és a hatalmas szörnyeknek, valamint 1 másodpercre 75%-kal lelassít minden eltalált ellenfelet.

Amumu

Növeltük a Q manaköltségét. Csökkentettük az E alapsebzését.

Az előző szezon végén módosítottuk a Szomorú múmiát, hogy több barátra leljen az új dzsungelbeli kísérők között. Úgy tűnik, hogy egy kicsit túl sok barátra talált a dzsungelben és támogatóként is, ezért mindkét szerepében gyengítjük.

Q – Pólyadobás

  • Manaköltség: 40/45/50/55/60 ⇒ 45/50/55/60/65

E – Kitörő düh

  • Sebzés: 80/110/140/170/200 (+50% varázserő) ⇒ 65/100/135/170/205 (+50% varázserő)

Annie

A passzív hatás mostantól teljesen fel lesz töltve a megjelenéskor és újjászületéskor. Növeltük az E pajzserejét, csökkentettük a töltési idejét, módosítottuk a támadók elleni sebzést és annak feltételeit. Növeltük Tibbers (R) életerejét, páncélját, varázsellenállását és mozgási sebességét.

Annie csak nagyon ritkán képes felülkerekedni, még akkor is, ha papíron előnyben kellene lennie az ellenfelével szemben. A LoL egyik legrégebbi hősének Olvadt pajzs képessége és Pirománia passzív képessége rég esedékes kényelmi változtatásokat kap, és megnöveljük Tibbers szívósságát a végjátékbeli harcokra. Az erősítések célja, hogy ne csak Annie kezdeti hirtelen sebzését növeljük, és figyelni fogjuk, hogy a mostani módosítások meghozzák-e a kívánt hatást.

Passzív – Pirománia

  • Első láng: Mostantól Annie passzív képessége a játék kezdetén és újjászületéskor is teljesen fel lesz töltve.

E – Olvadt pajzs

  • Pajzserő: 40/85/130/175/220 (+35% varázserő) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% varázserő)
  • Töltési idő: 14/13/12/11/10 másodperc ⇒ 12/11/10/9/8 másodperc
  • Varázssebzés a támadóknak: 20/30/40/50/60 (+20% varázserő) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% var��zserő)
  • újTámadóknak okozott varázssebzés feltételei: Amíg az Olvadt pajzs aktív, a pajzsot alaptámadással eltaláló ellenfelek varázssebzést szenvednek ⇒ Amíg az Olvadt pajzs aktív, a pajzsot alaptámadással ÉS varázslatokkal eltaláló ellenfelek varázssebzést szenvednek
  • újTámadóknak okozott varázssebzés részletei: Az E – Olvadt pajzs mostantól célpontonként és pajzsonként egyszer okoz sebzést az ellenfeleknek. (Megjegyzés: Tibbers pajzsmásolata új pajzsnak számít, és szintén célpontonként, pajzsonként egyszer okoz sebzést.)

R – Segíts, Tibbers!

  • Tibbers életereje: 1300/2200/3100 ⇒ 1300/2200/3100 (+75% varázserő)
  • Tibbers ellenállásai: 30/60/90 páncél és varázsellenállás ⇒ 30/60/90 (+5% varázserő) páncél és varázsellenállás
  • Tibbers mozgási sebessége: 350 minden szinten ⇒ 350/375/400

IV. Jarvan

Megnöveltük az alappáncélt, csökkentettük a W töltési idejét, a pajzserő mostantól a sebzés értékével arányosan erősödik, és csökkentettük a pajzs időtartamát.

Félrevezető neve ellenére az Aranykor védelme nem tartozik a LoL legfényesebb sikerei közé. Jarvan W-jének erejét szándékosan tartottuk alacsonyan, mert a profi játékokban rendkívül hasznos védekező varázslat a kevés aranyból gazdálkodó dzsungelharcosok kezében. Ugyanakkor a szívóssági frissítés óta Jarvan első számú feladata a hátsó sor támadása lett, ezért növeljük a pajzsának erejét, hogy ne legyen bajban, amikor nagyobb hangsúlyt helyez a sebzésre.

Alapértékek

  • Alappáncél: 34 ⇒ 36

W – Aranykor védelme

  • Töltési idő: 9 másodperc ⇒ 8 másodperc
  • Pajzserő: 60/80/100/120/140 ⇒ 60/80/100/120/140 (+80% bónusz sebzés)
  • Pajzs időtartama: 5 másodperc ⇒ 4 másodperc

K'Sante

Megnöveltük az alapéleterőt. Csökkentettük a Q fellökésének és kábításának időtartamát. Csökkentettük a W kábításának minimális időtartamát. Növeltük az R által elvett bónusz ellenállást.

K’Sante tömegirányító hatásai jelenleg túl hatékonyak, így könnyedén le tudja bénítani ellenfeleit. Csökkentjük a számait, hogy kevésbé legyen veszélyes ezen a téren (ez azt is jelenti, hogy a kitartás érték még hatékonyabb védelem lesz Nazumah büszkesége ellen). Végül pedig csökkentjük az állóképességét a Mindent bele! időtartama alatt, ezzel is hangsúlyozva az ellenfelek elszigetelésének fontosságát.

Alapértékek

  • Életerő növekedési értéke: 108 ⇒ 114

Q – Ntofócsapások

  • Q3 – Fellökés időtartama: 1 másodperc ⇒ 0,65 másodperc
  • Q3 – Kábítás időtartama: 1–1,25 másodperc ⇒ 1 másodperc

W – Úttörő

  • Kábítás minimális időtartama: 0,35/0,45/0,55/0,65/0,75 másodperc ⇒ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 másodperc

R – Mindent bele!

  • Elvett ellenállás: 65% bónusz ellenállás ⇒ 85% bónusz ellenállás

Kassadin

Csökkentettük az E alapsebzését, csökkentettük a közelben lévő hősök képességeinek töltésiidő-csökkentését. Csökkentettük az R alapsebzését, csökkentettük a bónusz sebzést jelzőnként.

Kassadin az előző frissítésben kiadott gyengítése után is Kassál. Ezúttal két kulcsfontosságú erősségét céloztuk meg: a hatékony csatározását a korai játékban és a végtelen E-használatot a végjátékban. Mindkét téren gyengítjük, hogy ne lógjon ki annyira a mezőnyből.

E – Erőimpulzus

  • Alapsebzés: 80/105/130/155/180 (+85% varázserő) ⇒ 60/90/120/150/180 (+85% varázserő)
  • Közelben lévő hősök képességeinek töltésiidő-csökkentése: 1 másodperc ⇒ 0,75 másodperc

R – Portálséta

  • Varázssebzés: 80/100/120 (+40% varázserő) (+2% maximális mana) ⇒ 70/90/110 (+40% varázserő) (+2% maximális mana)
  • Bónusz sebzés jelzőnként: 40/50/60 (+10% varázserő) (+1% maximális mana) ⇒ 35/45/55 (+10% varázserő) (+1% maximális mana)

Kayle

Megnöveltük a passzív képesség mozgásisebesség-bónuszát. Növeltük az E varázserőarányát találatkor, növeltük a hiányzó életerővel arányos sebzést.

Kayle mostanság nem szárnyal angyali magasságokban, ezért most növeljük az erejét, különösen az irányításában tapasztalt játékosok keze alatt.

Passzív – Isteni felemelkedés

  • Felfűtött állapot bónusz mozgási sebessége: 8% ⇒ 10%

E – Csillagtűz varázspenge

  • Passzív találati sebzés: 15/20/25/30/35 (+10% bónusz sebzés) (+20% varázserő) ⇒ 15/20/25/30/35 (+10% bónusz sebzés) (+25% varázserő)

Kayn

Növeltük az Árnyak orgyilkosa passzív képesség sebzését. Növeltük a Q sebzési arányát.

Árny Kayn mostanában egyáltalán nem félelmetes, különösen az alacsonyabb szintű játékokban gyengült sokat. Célzottan növeljük Árny Kayn sebzési arányát, hogy Rhaast ne profitáljon ebből.

Passzív – A darkin kasza

  • Az árnyak orgyilkosa bónusza: A hősöket érő sebzéscsökkentés utáni sebzés 13–40%-a (a szinttől függően) varázssebzésként megismétlődik a hősök megsebzése utáni 3 másodpercben ⇒ A hősöket érő sebzéscsökkentés utáni sebzés 15–45%-a (a szinttől függően) varázssebzésként megismétlődik a hősök megsebzése utáni 3 másodpercben

Q – Kaszasuhintás

  • Fizikai sebzés: 75/95/115/135/155 (+65% bónusz sebzés) ⇒ 75/95/115/135/155 (+80% bónusz sebzés) (Megjegyzés: Ez nem érinti Rhaast sebzését, neki külön Q értékei vannak)

LeBlanc

Növeltük a mana-regenerálódást és a mana-regenerálódás növekedési értékét. A Q manaköltsége mostantól minden szinten egységes. Csökkentettük az R töltési idejét a korai szinteken.

LeBlanc gondban van minden tudásszinten, és most, hogy nem jelent állandó fenyegetést a Profi játékokban, bátran növeljük az elérhető mana mennyiségét a játék során. Így LeBlanc a nehezebb ösvényeken is boldogulhat, gyakrabban juthat nagy előnyhöz, hatékonyabb lesz a minionirtásban és a zaklatásban is.

Alapértékek

  • Mana-regenerálódás: 6 ⇒ 8
  • Mana-regenerálódás növekedési értéke: 0,8 ⇒ 1

Q – A gonoszság pecsétje

  • Manaköltség: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 minden szinten

R – Elkápráztatás

  • Töltési idő: 60/45/30 másodperc ⇒ 50/40/30 másodperc

Lee Sin

Növeltük a Q sebzési arányát. Csökkentettük az E alapsebzését, növeltük a lassítást.

Lee Sin csak ritkán válik igazán erőssé a hozzánk hasonló halandók kezében, annyira nehéz hős. Nem szeretnénk egyszerűbbé tenni, ezért megnöveljük a sebzését a játék középső szakaszában és növeljük a sokoldalúságát a végjátékban, hogy percenkénti 300 kattintás nélkül is lehessen érvényesülni vele.

Q – Hanghullám/Rezonáns csapás

  • Hanghullám fizikai sebzése: 55/80/105/130/155 (+100% bónusz sebzés) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% bónusz sebzés)
  • Rezonáns csapás minimális fizikai sebzése: 55/80/105/130/155 (+100% bónusz sebzés) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% bónusz sebzés) (Megjegyzés: A maximális sebzés továbbra is a minimális sebzés értékének kétszerese)

E – Vihar/Bénítás

  • Összes sebzés: 100/130/160/190/220 (+100% bónusz sebzés) ⇒ 35/65/95/125/155 (+100% teljes sebzés)
  • Lassítás: 20/30/40/50/60% ⇒ 20/35/50/65/80%

Trundle

Csökkentettük a W töltési idejét minden szinten. Rájött, hogy imád táncolni.

Trundle egy ideje nem érződik trollkirálynak, bizonyos rendszerek átalakításai közvetetten, a kifejezetten őt célzó módosítások pedig közvetlenül gyengítették. Ezért visszavonjuk a Fagyos birodalom töltésiidő-növelését, hogy valamennyire a régi (ha nem is a klasszikus) önmaga lehessen, és legyen miért táncolnia (amit szintén erősítettünk).

W – Fagyos birodalom

  • Töltési idő: 18/17/16/15/14 másodperc ⇒ 16/15/14/13/12 másodperc

Fontos információ

  • Hadd lássam azokat a mozdulatokat!: Trundle táncának sebessége mostantól a mozgási sebességével arányosan növekszik.

Zac

Csökkentettük a W varázserőarányát. Csökkentettük az E varázserőarányát.

Zac becsúzlizta magát a legjobb dzsungelharcosok közé (és néhány ösvényre is). A Démoni ölelés gyengítését ugyan ő is megérezte, de továbbra is elhúz a mezőnytől. Csökkentjük Zac sebzési arányát, hogy a többi tankhoz hasonlóan jobban rá legyen szorulva a csapatára sebzés terén, vagy több kockázatot vállalva növelnie kelljen a saját sebzésértékét, ha veszélyes akar maradni a törékenyebb célpontok ellen.

W – Instabil anyag

  • Varázssebzés: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+ a célpont maximális életerejének 4%-a minden 100 varázserő után) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+ a célpont maximális életerejének 3%-a minden 100 varázserő után)

E – Rugalmas csúzli

  • Varázssebzés: 60/110/160/210/260 (+90% varázserő) ⇒ 60/105/150/195/240 (+80% varázserő)

Tárgyak

Sugárzó erény

A Sugárzó erény jelenleg túl erős, még ha a választási gyakorisága nem is tükrözi ezt. Mégsem érződik erősnek a zavaros mechanikája miatt, pedig ha erős tárgyat vásárolsz, ideális esetben annak is érződik. Nyilvánvalóbbá és érezhetőbbé tesszük a tárgy valódi erősségeit, és gyengítjük az ettől független területeken. A bűvölőknek már így is van elég védekező támogató tárgyuk, míg a Sugárzó erényt elsősorban önzetlen tankoknak szánjuk, akiknek viszont alig van ilyen tárgyuk. Ezért áthangoljuk a tankok számára, akiknek van elég pénzük erre a plusz életerőre.
  • Teljes költség: 3000 ⇒ 3200
  • A Passzív – Irányfény töltési ideje: 60 másodperc ⇒ 90 másodperc
  • A Passzív – Irányfény töltési ideje alatt maximálisan szerzett életerő: 10% ⇒ 15%
  • Teljes gyógyítás: A maximális életerő 8–16%-a 9 másodperc alatt (megjegyzés: ez a passzív gyógyítás növelését is tartalmazza) ⇒ A maximális életerő 12%-a 9 másodperc alatt
  • eltávolítvaKépességgyorsítás: A hős és az 1200 egység távolságon belül lévő szövetségesei 20 képességgyorsításra tesztnek szert ⇒ ELTÁVOLÍTVA

Árnypallos

Az Árnypallos jelenleg túl hatékonyan fosztja meg az orgyilkosokat, a támogatókat, az orgyilkos támogatókat és különösen a lövész támogatókat a rálátástól (Ashe, te őrszemgyilkos!). Ennek ellenére úgy érezzük, hogy a tárgynak igenis van helye a kínálatban, ezért növeljük a töltési idejét, és kisebb veszélyt fog jelenteni az ellenséges csapdákra és őrszemekre.
  • Töltési idő: 40 másodperc ⇒ 50 másodperc
  • frissítveCsökkentettük a távolsági harcos hősök őrszemeknek okozott sebzését: Amikor egy Árnypallost használó távolsági harcos hős megtámad egy őrszemet, 2 pontnyi tényleges sebzést okoz neki. (Megjegyzés: A közelharcos hősök továbbra is 3 pontnyi sebzést okoznak az őrszemeknek az Árnypallossal.)
  • eltávolítvaCsapdák működése: Az Árnypallos mostantól nem pusztítja el azonnal a csapdákat, de továbbra is felfedi őket.

Rúnák

Túlgyógyítás

A túlgyógyítás módosításait eredetileg a 13.2-es frissítésben terveztük kiadni, de mivel a 13.1b csak minimális változásokat hozott, ezt a módosítást mostanra halasztottuk. A túlgyógyítás erősebb lesz mindenki, és különösen a lövészek számára, mert a rúna gyenge, és olyan játékokban is érdemes lesz bedobni, ahol csak egy kis plusz állóképességre van szükség.
  • Pajzs ereje: 10 + a maximális életerő 9%-a ⇒ A hős szintjétől függően 20–300 (Megjegyzés: Ez az 5. szinttől kezdve erősítést jelent.)

A közelharcos támogatók módosításai

Az egyéni várólistán jelenleg 2:1 az arány a távolsági harcos támogatók javára, amivel nincs semmi baj. A Pro szinten viszont kb. 20:1 az arány. A LoL-t akkor izgalmas nézni, ha kellően változatos a hőskínálat, ezért erősítünk egyes közelharcos támogatókat, hogy több arccal találkozzunk az alsó ösvényen. Szeretnénk hosszú távon élvezetessé tenni a játékot mindenki számára, és ha a változtatásokról kiderül, hogy túl enyhék vagy túl erősek, lépni fogunk.

Alistar


Passzív – Diadalittas üvöltés

  • Öngyógyítás: 23–142 (szinttől függően) ⇒ a maximális életerő 5%-a
  • Szövetségesek gyógyítása: 46–284 (szinttől függően) ⇒ Alistar maximális életerejének 6%-a

Q – Porrá zúzás

  • Manaköltség: 55/60/65/70/75 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Varázssebzés: 60/100/140/180/220 (+50% varázserő) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70% varázserő)

W – Felöklelés

  • Manaköltség: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Varázssebzés: 55/110/165/220/275 (+70% varázserő) ⇒ 55/110/165/220/275 (+90% varázserő)

E – Eltaposás

  • Manaköltség: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Teljes varázssebzés: 80/110/140/170/200 (+40% varázserő) ⇒ 80/110/140/170/200 (+70% varázserő)

Braum


Passzív – Sokkoló csapások

  • Célpont sebezhetetlenségének időtartama: 8/6/4 másodperc (az 1./7./13. szinten) ⇒ 8/6/4 másodperc (az 1./6./11. szinten)

Q – Harapós fagy

  • Töltési idő: 10/9/8/7/6 másodperc ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 másodperc

W – Élő pajzs

  • Bónusz páncél és varázsellenállás: 10/14/18/22/26 ⇒ 20/25/30/35/40

Nautilus


Passzív – Megrázó csapás

  • Bónusz sebzés: 8–110 (szinttől függően) ⇒ 14–116 (szinttől függően)

W – A titán dühe

  • Manaköltség: 80 ⇒ 60
  • Pajzserő: 40/50/60/70/80 (+a maximális életerő 8/9/10/11/12%-a) ⇒ 50/60/70/80/90 (+a maximális életerő 8/9/10/11/12%-a)

E – Földindulás

  • Varázssebzés: 55/85/115/145/175 (+30% varázserő) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50% varázserő)

Pyke


E – Tengeri fantom

  • Fizikai sebzés: 105/135/165/195/225 (+100% bónusz sebzés) ⇒ 105/145/185/225/265 (+100% bónusz sebzés)

Rakan


Q – Főnixtoll

  • Töltési idő: 12/11/10/9/8 másodperc ⇒ 11/10/9/8/7 másodperc
  • Manaköltség: 60 ⇒ 45
  • Alapgyógyítás: 30–115 (szinttől függően) (+55% varázserő) ⇒ 40–210 (szinttől függően) (+55% varázserő)

W – Látványos belépő

  • Varázssebzés: 70/125/180/235/290 (+70% varázserő) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80% varázserő)

Thresh


Q – Halálos ítélet

  • Varázssebzés: 100/140/180/220/260 (+50% varázserő) ⇒ 100/145/190/235/280 (+80% varázserő) (Megjegyzés: Thresh varázserőaránya értelmezhető úgy is, hogy 0,8 sebzés lelkenként, kivéve, ha varázserőre gyúrsz... ízlés dolga)

W – Sötét átjáró

  • Pajzs lelkenként: 2 ⇒ 1,5

E – Nyúzás

  • Varázssebzés: 75/110/145/180/215 (+40% varázserő) ⇒ 75/110/145/180/215 (Megjegyzés: Ugyanaz vonatkozik erre is, 0,6 sebzés lelkenként)

Kitartás

Az évek során egyre több forrásból lehetett növelni a kitartást. Szeretnénk leegyszerűsíteni a rendszeren belüli hatások működését, és egyértelművé tenni, hogy mi mivel halmozható. A változtatásokat követően a Kitartás-hatások felszorzódnak egymással (vagyis összességében gyengébbek lesznek együtt), míg korábban addig lehetett halmozni őket, amíg a végén már alig hatott a hősre a tömegirányítás.

Az ugyanabból a csoportból származó Kitartás-hatások felszorzódnak egymással.

A különböző csoportokból származó Kitartás-hatások összeadódnak egymással.

A CSOPORT

  • Higanyléptek
  • Átkozott béklyó
  • Vaselixír
  • Jégkesztyű
  • Legenda: Kitartás
  • Rendíthetetlen
  • Mohatipró hatása
  • Vegytech sárkány erősítése

B CSOPORT

  • Ezüsttóvári hajnal aktív hatása
  • Megtisztulás
  • Az URF/Végső varázskönyv játékmód hatásai

C CSOPORT

  • Törékeny (Ornn W)
  • Bátorság (Garen W)

A dzsungel változásai

Most, hogy elültek az előszezon dzsungelt érintő változásainak hullámai, pontosabb képünk van a szerep állapotáról, és hogy milyen további módosításokra van szükség (nagyjából ugyanez történik minden nagyobb átalakítás után). Ezúttal arra koncentrálunk, hogy csökkentsük a korai rajtaütések/betörések erejét, az aranybevétel helyett hangsúlyosabbá tegyük a tapasztalatszerzést a dzsungelharcosok számára, és általában kiszámíthatóbbá tegyük a korai játékot.

Nem ez lesz az utolsó nagyobb beavatkozásunk a dzsungel kapcsán, mert több komolyabb problémával kell még foglalkozni. Ezek közé tartozik a korai játék szabadsága (főleg az 1–4. szinten), a hősök kiegyensúlyozottabb öngyógyítása, a szörnyek szívóssága, és hogy egyensúlyban legyenek a gyilkosságért járó és a farmolásból szerezhető jutalmak. Ezeket csak akkor tudjuk kiadni, ha biztosak leszünk abban, hogy jó irányt célzunk meg velük.

BEVÉTEL


Jelenleg a rajtaütésekből több jutalomfalatot lehet gyűjteni, mint farmolásból. Ideális esetben a két játékstílusnak egyensúlyban kellene lennie, most efelé tereljük a dolgokat.
  • Arany jutalomfalatonként: 30 ⇒ 20
  • Tapasztalat dzsungeltáboronként, kísérővel: A dzsungeltáborok legyőzéséért +5 tapasztalati pont jár táboronként.

RÁLÁTÁS


A korán kihelyezett őrszemek régebben hatékonyan akadályozták a korai rajtaütéseket, főleg a magasabb tudásszinteken. Nem szeretnénk visszatérni ahhoz, hogy a csapatok állandó rálátást kapnak a térképre, de a korai felderítési lehetőségek növelésével csökkenthető lenne a korai rajtaütések jelenleg túl magas száma. Mivel az alsó ösvényen 2 játékos van, biztonságosan lehet növelni a rálátást, kihasználva az ösvény egyedi erősségeit.
  • A Láthatatlan őrszem talizmánjának töltési ideje: 240–120 (az átlagos hősszinttől függően) ⇒ 210–120 (az átlagos hősszinttől függően)

SIKERES RAJTAÜTÉSEK


Szintén a korai rajtaütések visszaszorítása érdekében megnöveljük a tornyok korai sebzését, hogy a betöréssel szerezhető jutalomért nagyobb kockázatot kelljen vállalni. Emlékeztetőül: a tornyok ugyanazon célpont elleni egymást követő támadásai lövésenként 40%-kal nagyobb sebzést okoznak.
  • Toronysebzés: 162–344 (0–14 perc) ⇒ 182–350 (0–14 perc)

EGYÉB VÁLTOZÁSOK


A dzsungelbeli kísérők miatt a korábbi szezonokhoz képest jóval több a hirtelen sebzés a játékban, különösen a hatalmas szörnyek ellen. Így fordulhat elő, hogy valaki előtűnik a háború ködéből a kísérőjével, és véletlenül ellophat egy szörnyet. Azt szeretnénk, ha a hatalmas szörnyek legyőzését és ellopását némi tervezés előzné meg, ezért egy újabb szabály lép életbe a dzsungelben, hogy világosabb legyen a helyzet.
  • eltávolítvaA Sújtásos harc a hősök terepe: A dzsungelbeli kísérők mostantól nem okozhatnak halálos sebzést a hatalmas szörnyeknek.

A Clash frissítései

Nemrég támadás érte a rendszereinket, ezért sajnos el kell halasztanunk az év első Clash-versenysorozatát. Ez azt jelenti, hogy az elmúlt évek gyakorlatától eltérve az első Clash-versenysorozat nem február közepén lesz, és a teljes versenynaptár átalakul. Próbáljuk minél hamarabb elindítani a Clash-szezont, és néhány héten belül jelentkezünk a pontos részletekkel, amint kialakult az új versenynaptár. Elnézést kérünk az esetleges kellemetlenségekért, és addig is köszönjük a türelmeteket ebben a szokatlan helyzetben!

Versenyjáték

Az adataink szerint ritkán fordul elő, hogy egy csapat fordítani tud, miután 5-ből 4-en sikertelenül szavaznak a korai harcfeladásra (a 20. perc előtt). Ha 5-ből 4-en egyetértenek, a csapatok viszonylag pontosan tudják felmérni, hogy mi nyerhető meg, és mi nem. Tesztelni kezdünk egy új harcfeladási küszöböt, amely segíthet gyorsabban lezárni az ilyen meccseket. Eközben gondolnunk kell az előnyben lévő csapatra is, akiknek joguk van kiélvezni a sikerüket, hogy ne érjen túl hamar véget a játék. Gondosan figyelni fogjuk a játékosok visszajelzéseit és a módosítás hatásait, hogy meggyőződhessünk róla, hogy a változtatás a játék előnyére válik.
  • Vak módban és Normál Draft módban a rendes harcfeladás (5-ből 4 játékosnak VAGY a játékosok 70%-ának egyet kell értenie, hogy érvényes legyen a szavazás) a 20. percben érhető el ⇒ a 15. percben érhető el. Az egyhangú korai harcfeladás feltételt eltávolítottuk.
  • A fentiektől függetlenül a csúcsrangokon lévő párosok MKP-pontszámának korlátozását ismét aktiváltuk
  • Módosítottuk a meccskeresést, hogy csökkenjen a várakozási idő a normál Vak módban

Viselkedésfigyelő rendszerek

A Gyakorlójátékból eltávolítottuk a figyelmeztetést, ha túl sokáig maradsz a forrásnál (a megszokott inaktivitásfigyelő továbbra is aktív)

Kényelmi módosítások és hibajavítások

ASU-k

  • Ahri ASU-ja ebben a frissítésben jelenik meg a Szurdokban, és felújított külsőt, hang- és vizuális effektusokat, valamint animációkat hoz az alapmodell és a régebbi kinézetek számára.

KÖZEPES LÉPTÉKŰ JAX-FRISSÍTÉS – UTÓSIMÍTÁSOK


Kiadunk néhány változtatást, amelyeket eredetileg Jax közepes léptékű frissítéséhez időzítettünk.

ANIMÁCIÓK

  • Mecha királyságok Jax: Az R szintlépési animációja mostantól helyesen jelenik meg. Az R passzív támadásai mostantól a megfelelő sebességgel mennek végbe. Mostantól helyesen jelennek meg az E – Ellencsapás különleges támadási animációi.
  • Mennyei bot Jax: A köpeny kevésbé lesz merev, és kijavítottunk pár esetet, amikor Jax két támadás között a tétlenségi animációra váltott. Új animációt kapott az R passzív hatása, így remélhetőleg ütősebben fog kinézni.

HANGOK

  • Alapkinézet + összes kinézet: Javítottuk az R-csapások találati hangját. Kijavítottunk egy hibát, amely miatt néha egyáltalán nem szólaltak meg egyes Jax-hanghatások.

Vizuális effektusok

  • Alapkinézet + összes kinézet: Visszaállítottuk a Jax R hatásához tartozó pajzseffektust.
  • Bosszúálló Jax: Villám effektust kapott az R.
  • Mennyei bot Jax: Tüskékkel és szikrákkal bővítettük az R-t, hogy a pajzs masszívabbnak tűnjön.
  • Mecha királyságok Jax: Az R-t parázsló robbanások kísérik. Igazítottunk a felvert por áttetszőségén. Visszaállítottuk a reaktív pajzsot. Átdolgoztuk és megcseréltük a W és az R harmadik/második találatkor jelentkező vizuális effektusát.
  • Uralkodó Jax: Sok tüskével bővítettük az R-t, és jobban kiemeltük a pajzs szélét.
  • Uralkodó Jax (Tekintély kiadás): Ugyanazok a módosítások, mint a sima Uralkodó Jaxnél, de arany színben, jobban látható arany szikrákkal.

HŐSVÁLASZTÁS

  • A választási sorrend cseréjét mostantól nem szakítja meg a választási és kitiltási fázis közötti váltás.
  • A szerep- és szövegszűrés mostantól aktív marad a hősválasztási fázisok között.
  • Eltávolítottuk a választási sorrenddel és a hősök cseréjével kapcsolatos bevezető eszköztippeket.

KÉNYELMI VÁLTOZÁSOK

  • A meccs előtti előszobában a csapattagokra jobb gombbal kattintva megtekinthető a profiljuk.
  • A javasolt rúnák mostantól megfelelően megőrzik a választást, hogy megjelenjenek-e az idézői varázslatok a javaslatok között.

HIBAIRTÁS


Ezek a szokásosnál nehezebben kijavítható hibák voltak, ezért több időre, és a mérnökeink kiemelt figyelmére volt szükség hozzájuk. Íme néhány kiemelt részlet a Hibairtásból, de közben szorgosan dolgoztunk a hagyományosabb hibák javításán is.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a szövetséges idézők varázslatai/végső képességei KÉSZ állapotúnak tűntek, pedig még töltődtek.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ryze folyamatosan tudta tölteni a manáját azzal, hogy ki-be sétált a folyóból a Vízen járás rúnával.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt nem lehetett visszavonni a közelmúltban végrehajtott tárgyvásárlásokat, ha a játékos tárgyat kapott egy rúnából (sütemények, cipők stb.).
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a hős nem tudott további alaptámadásokat végrehajtani, ha egy támadómozdulat közben mozgásképtelenné tették.
  • Kijavítottunk egy hibát, így Yasuo Szélfala mostantól helyesen elpusztítja Varus E és Gragas R képességének lövedékeit, és nem aktiválja azok hatását a Szélfal helyén.
  • Kijavítottunk egy hibát, ezért mostantól a több képességikonnal rendelkező hősök esetében mindig a megfelelő ikon jelenik meg a gyilkossági bejelentésekben.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Ornn kovácsolható tárgyainak feliratában hibakeresési karakterláncok vagy elavult információk jelentek meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Zilean R-je elhasználódott, de nem aktiválódott bizonyos helyzetekben a rajta lévő varázspajzs elhasználódásakor.

HIBAJAVÍTÁSOK

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Azir R-je nem találta el az ellenfeleket, ha a halálakor sütötte el a képességet.
  • Kijavítottunk egy esetet, amikor Orianna R – Parancs: vonzáshullám képessége nem követte megfelelően a rohamozó ellenfeleket.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Bard csengettyűinek, az Azir passzívjával idézett tornyok és Skarner tornyainak helye látható volt a kistérképen a szövetségesek és az ellenséges csapat számára is.
  • Kijavítottunk egy interakciót, így Senna mostantól Átvillanással is átirányíthatja a W képességét.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kalista W-je néha nem a kijelölt irányba indította az Őrzőt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt nem jelentek meg a 2023-as szezon kihívásai.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Neeko passzív képességének hatása azonnal megszűnt, amikor Udyr E alakját vette fel.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kog’Maw passzív („zombi”) alakjának mozgási sebessége 5 egységgel alacsonyabb volt a kelleténél.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Jégkesztyű sebzéscsökkentése nem aktiválódott, amikor pajzs védte a hőst.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Határtalan teleport elsütése nem aktiválta a Zivatarpalástot.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Syndra E-jének fejlesztése néha nullázta a töltési idejét.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Sugárzó erény nem aktiválódott Nidalee-n, ha Puma alakban vásárolta meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a dzsungelszörnyek nem reagáltak a Yuumitól elszenvedett sebzésre, ha a tábor megtámadása után másik szövetségesre ugrott a W-vel.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a kísérőtől kapott gyógyítás megzavarta a Rengar jelzőit mutató felület működését.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt nem aktiválódtak a hősök (konkrétan Kha’Zix és Rengar) egyedi küldetései.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a támogatói tárgyak Galio passzív képességének támadásával aktivált kivégzése az eredeti célpont helyett az alacsonyabb életerejű célpontokat sorolta előre.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a dzsungeltáborok megtámadták Ivernt. Ez már tényleg kicsit durva volt…
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Mordekaiser W-jének eszköztippje a valósnál kétszer több elszenvedett sebzés átalakítását jelezte.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Navori gyorspengék nem jelentek meg a Boltban a „kritikus csapási esély” címke alatt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt nem szólalt meg Garen egyedi szinkronja Darius megölésekor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Tahm Kench R-je végső képesség létére képességgyorsítást szerzett a Sugárzó erényből.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Garen E-jének eszköztippjében a korábbi értékek szerepeltek az újraaktiválásnál.
  • Frissítettük a Sújtás eszköztippjét a hősválasztó képernyőn.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Miss Fortune R – Őrült sorozatának hatóterülete rossz helyre került, ha a hős mozgott a varázslás során
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a dzsungelbeli kísérők nem okoztak agrót a hősök által megidézett egységek, például Elise pókjai számára
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Tűzkarom és Szélvándor oltalmazó erősítő hatása nagy szörnyek ellen is aktiválódott, nem csak hatalmas szörnyek ellen.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a hősök tömegirányító képességei néha nem hatottak a dzsungelszörnyekre
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Gromp megfordult harc közben
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt nem jelentek meg az ellenséges toronypáncélok a kistérképen az első páncéllemez elpusztításáig.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a tornyok 150%-os helyett 200%-os sebzést okoztak Shaco R klónjának
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Acélos szív aktiválódott Fiora ellen, amikor a W – Visszavágást használta
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a feladatokra való szavazás panelje nem mindig jelent meg helyesen.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Pyke R-jével aktivált Sugárzó erény csak 0,5 másodpercre biztosított bónusz sebzést a szükséges 9 másodperc helyett.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kassadin Q-ja akkor is adott pajzsot a hősnek, ha a varázslás nem fejeződött be.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Sett R-je grafikus hibákat okozott, amikor bizonyos képességek találták el
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a dzsungelbeli kísérők oltalmazó erősítő hatása a klónokat is szövetségesnek számolta
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Zeri E-jének találati sebzése építményekre is hatott
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a dzsungelbeli kísérők rohamozó támadásai nem erősödtek a bónusz páncéllal és varázsellenállással arányosan

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák

A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:

A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: