14.18-as frissítési jegyzetek
Itt a 14.18-as frissítés, a 2024-es világbajnokság hivatalos frissítése!
Rengeteg játékegyensúlyra vonatkozó változtatást léptetünk életbe, hogy az idei vb változatos és pörgős legyen. A rendszer és a hősök közvetlen módosításával célba vesszünk a legjobban teljesítő középső ösvényes lövészeket, megnehezítjük az ösvényváltást a csapatok számára, és kirobbanóbbá tesszük az összpontosított varázssebzést adó tárgyakat. Néhány felső ösvényes tankot felhúzunk K’Sante és Ornn erőszintjére, megerősítünk több harcos dzsungelest, és gyengítünk a legtöbb szerepkör S osztályú egységein. Reméljük, hogy a profi játékosok érdekes és változatos megoldásokat találnak majd az optimális LoL-ozásra, amikor összecsapnak a hónap végén!
Ezenkívül új kinézetek érkeznek Threshhez és Azirhoz, hogy felmoshassátok a padlót a versenytársakkal (nincs ellenvetés). Ó, és emlékeztetőül: ez a 2. szakasz utolsó frissítése, úgyhogy ideje belehúznotok, ha el akarjátok érni a rangsorolt célotokat!
Érdekel a Bűbájok és bunyók negyedidős frissítése? A TFT frissítési jegyzeteit itt olvashatjátok!
A frissítés újdonságai
A Gondnok Thresh, az Ügyvéd Azir és a Crystalis Indomitus Nautilus hőskinézet magyar idő szerint 2024. szeptember 11-én, 21:00-kor válik elérhetővé.
Emlékeztetőül: az Aréna mostani változata ebben a frissítésben búcsúzik, vagyis szeptember 24-ig lehet pörgetni! Még egyszer köszönjük mindenkinek, aki benézett, és kipróbálta a 2v2v2v2v2v2v2v2 mókát és az őrült erősítéskombinációkat! Találkozunk legközelebb a Haragringben!
A 2. rangsorolt szakasz vége és a 3. szakasz kezdete
A 2. szakasz 2024. szeptember 24-én, a régiók helyi ideje szerint 23:59:59-kor ér véget, vagyis a 14.18-as frissítés utolsó napján.
A 3. szakasz 2024. szeptember 25-én, a régiók helyi ideje szerint 12:00:00-kor kezdődik, vagyis a 14.19-es frissítés első napján.
A szerverek helyi időzónái:
OC1 |
Ausztrál keleti parti idő (AEST) |
JP1 |
Japán idő (JST) |
PH |
Fülöp-szigeteki idő |
KR1 |
Koreai idő (KST) |
SG |
Szingapúri idő (GMT+8) |
VN |
Indokínai idő (GMT+7) |
TH |
Indokínai idő (GMT+7) |
RU |
Moszkvai idő (MSK) |
TW |
Tajpeji idő (GMT+8) |
EUN1 |
Közép-európai nyári idő (CEST) |
TR1 |
Törökország, Isztambul időzónája (GMT+3) |
EUW1 |
Greenwichi középidő (GMT) |
LA2 |
Argentína, Buenos Aires időzónája (GMT-3) |
BR1 |
Brazília, São Paulo időzónája (GMT-3) |
LA1 |
Közép-amerikai idő (CDT) |
NA1 |
Csendes-óceáni nyári idő (PDT) |
ME1 |
Arábiai idő (GMT+3) |
Vigyázz, készenlét, rajt!
Ebben a frissítésben élesítjük a várólistáról történő kiugrásért és a készenléti ellenőrzés elmulasztásáért járó új büntetéseket az összes Riot-régióban. A büntetés eleinte a várólistáról való kizárás, végül pedig eltiltás. Időnként továbbra is el lehet majd utasítani egy készenléti ellenőrzést büntetés nélkül, de mostantól nem fogadjuk el, ha valaki zsinórban többször is így tesz, hogy bizonyos játékosok ellen játszhasson.
A LoL átviteli korlátozásai
A 14.18-as frissítés változtatásai a LoL-átvitelre is kiterjednek. Ezeket érzékelni fogjátok az átviteli folyamat során, és a játékostámogatási cikkben is olvashattok róla.
- A fiókátviteleket mostantól 90 napos várakozási idő fogja követni. Ez azt jelenti, hogy az átvitel után a fiókok csak 90 nap elteltével lesznek jogosultak az újbóli átvitelre.
- Az RP-milliomos fiókok hatékonyabb védelme érdekében a fiókok mostantól játékostámogatási vizsgálaton mennek keresztül az átvitel végrehajtása előtt.
Ha további kérdésetek van a fiókátvitellel kapcsolatban, olvassátok el a támogatási cikket!
Clash
Értesültünk arról, hogy egyes régiókban gondok adódtak a Clash során az augusztus 31. és szeptember 1. közötti hétvégén. Az érintett játékosoknak nem kell fizetniük a Clash-jegyeikért, és manuálisan osztjuk ki a győzelmekkel elért jutalmakat. Az esetleges kellemetlenségekért elnézést kérünk!
Hősök
Ahri
Növeltük az E sebzését.
Ahri kissé gyengén teljesít, úgyhogy most megtámogatjuk. Megerősítjük az orgyilkos képességét, mivel a hátsó sorokhoz való hozzáférése viszonylag egyedi a mágusok között, és szerintünk jó ötlet erre összpontosítani. Megnöveljük a Csábítás növekedési értékét és varázserőarányát, hogy nagyobb veszélyt jelentsen az elszigetelt célpontokra. Tudjuk, hogy általában ezt maxolja ki utoljára, de a jobb növekedési értéke miatt bizonyos helyzetekben érdemes lehet majd előbbre venni, a varázserőarány pedig akkor is hasznos, ha az 1. szinten hagyják.
E – Csábítás
- Sebzés: 80/110/140/170/200 (+60% varázserő) ⇒ 80/120/160/200/240 (+75% varázserő)
Aurora
Csökkentettük az R ugrási távolságát és a fal „hibatűrési” távolságát, csökkentettük az időtartamot.
Aurorából népszerű hős lett, és egészen jól teljesít a magasabb szintű játékokban. Mivel a vb-s frissítésről van szó, és nem szeretnénk, hogy összeugrálja a versenytársait, jelentősen megnehezítjük számára az ellenséges hősök elszigetelését és terelgetését.
R – Világok között
- Ugrás maximális távolsága: 400 ⇒ 250
- Fal előtti „hibatűrési” távolság ugráskor: 700 ⇒ 450
- Időtartam: 3/3,5/4 ⇒ 2/2,5/3 másodperc
Azir
Csökkentettük a W sebzését.
Nyakunkon a vb, és tudjátok, hogy ez mit jelent: ideje módosítani Azir játékegyensúlyát! Ezúttal gyengítések következnek. A profi játékosokat célozzuk meg velük, hogy a normál játékosoknál megmaradjon az elfogadható győzelmi aránya, de mégse ő uralja a középső ösvény hősválasztékát a profi játékokban. Kicsit csökkentjük a korai portyázási erejét, mivel a profik jelenleg minimális farmolási hiánnyal ki tudnak kerülni a portyázási szakaszból, amit szeretnénk megnövelni. Ami pedig a végjátékbeli sebzését illeti, az átlagos egyéni várólistás meccsek közel nem szoktak annyi ideig tartani, mint a profi meccsek, úgyhogy reméljük, hogy a változtatások leginkább a profi játékra lesznek hatással.
W – Fegyverbe!
- Sebzés: 50/65/80/95/110 + 0–77 (szinttől függően) (+55% varázserő) ⇒ 50/65/80/95/110 + 0–45 (szinttől függően) (+35/40/45/50/55% varázserő)
Corki
Csökkentettük a Q sebzését. Csökkentettük az R sebzését.
Néhány kör közvetlen és közvetett módosítás után Corki már nem a legnépszerűbb középső ösvényes a profi játékban. Ennek ellenére tartunk tőle, hogy ismét ő fogja uralni a vb-n a középső ösvény metajátékát, ezért minimálisan hozzányúlunk a Q játék eleji erejéhez, hogy többen fel tudják venni vele a harcot a korai játékban. Az R sebzését is csökkentjük, elsősorban a szintenkénti erősödésen keresztül, amiből rengeteg jut a profi játékban a középső ösvényeseknek.
Q – Foszforlövedék
- Sebzés: 70/120/170/220/270 (+120% bónusz sebzés) (+100% varázserő) ⇒ 70/115/160/205/250 (+120% bónusz sebzés) (+100% varázserő)
R – Rakétatűz
- Sebzés: 80/180/280 (+80% bónusz sebzés) ⇒ 80/160/240 (+70% bónusz sebzés)
Gnar
Növeltük az alapsebzést.
Ebben a frissítésben két célt tűztünk ki Gnarra vonatkozóan. Egy erősebb Gnar szerintünk érdekes opció lenne a vb metajátékában, emellett biztosítani szeretnénk, hogy a Szapora lábmunka módosításai ne legyenek rá túl nagy hatással az egyéni várólistán. A Szapora lábmunka közelmúltbeli gyengítéseiért cserébe megnöveljük az alapsebzését, így a kivégzései is jobb élményt fognak nyújtani.
Alapértékek
- Alapsebzés: 57 ⇒ 60
Hwei
Növeltük a WW szövetségesnek adott pajzsának erejét.
A játékosok igényt tartanak Hwei támogatására, de jelenleg kicsit gyengén teljesít. Segítségképpen megerősítjük a WW szövetségeseknek biztosított pajzsát, hogy hatékonyabbá tegyük a támogatását. Remélhetőleg nem visszük túlzásba.
WW – Gondolattükör
- Pajzserő (szövetséges): 50%-kal kevesebb ⇒ 25%-kal kevesebb
Ivern
Csökkentettük az E pajzsának erejét és lassítását.
Ivern valójában sokkal erősebb annál, mint amit az egyéni várólistás győzelmi aránya alapján gondolnátok, mivel a játékosok általában nem a legjobb tárgyára (Megváltás) hajtanak. Ha kompenzálni szeretnétek a gyengítéseket, csak váltsátok le a Holdkövet, és további sikerek várnak rátok! Emellett fennáll a veszélye, hogy ő lesz az 1. számú dzsungeles a vb-n, úgyhogy visszametsszük az erejét, hogy ne tudja elnyomni a mezőnyt. Csökkentjük az ütőképességét a korai rajtaütésekben és a párbajozásban, így kevésbé fogja uralni a játék korai szakaszát Elit és Profi szinten.
E – Magburok
- Pajzserő: 85/125/165/205/245 (+50% varázserő) ⇒ 75/115/155/195/235 (+50% varázserő)
- Lassítás: 45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%
IV. Jarvan
Növeltük a passzív képesség sebzését.
IV. Jarvan jó választás lehet a profi játékban, de jelenleg nem sokan használják, arról nem beszélve, hogy az egyéni várólistán is ráférne egy kis erősítés. Megerősítjük a passzív képességét, hogy jobbá tegyük a korai tisztogatását és csatározását. Ezek minden téren kellemesebbé teszik a használatát, és a profi játékban is rendkívül fontosak.
Passzív – Hadi ritmus
- Az aktuális életerővel arányos sebzés: 7% ⇒ 8%
Jax
Növeltük az R páncélját, varázsellenállását, találati sebzését és az ellenfelenként járó páncélt.
Elégedettek vagyunk azzal, hogy Jax 14.14-es módosításai több lehetőséget teremtettek az ellenfeleknek a visszavágásra, viszont a kívántnál jobban meggyengítették őt. Ezekkel a változtatásokkal meg szeretnénk növelni a végjátékbeli erejét, amelynek különösen előnyét látná a magasabb tudásszintű játékokban, ahol egyre fontosabbá válik a szívóssága a csapatharcokban.
R – A fegyverek nagymestere
- Alap páncél bónusza: 15/40/65 ⇒ 25/50/75
- Alap varázsellenállás bónusza: 9/24/39 ⇒ 15/30/45
- Találati varázssebzés: 60/110/160 (+60% varázserő) ⇒ 70/120/170 (+60% varázserő)
- További eltalált hősök után kapott páncél: 15/20/25 (+10% bónusz sebzés) ⇒ 20/25/30 (+10% bónusz sebzés) (Megjegyzés: továbbra is ennek a bónusznak a 60%-ával egyenlő varázsellenállást biztosít)
Jayce
Növeltük a Q lassítását. Növeltük az E bónusz mozgási sebességét.
A sebzésre építő távolsági harcos középső ösvényesek világában Jayce-nek valahogy nem sikerült betörnie a profi színtérre. A tény, hogy alig látjuk, és a szomorú egyéni várólistás győzelmi arányai arról tanúskodnak, hogy az animés főszereplőnk nem ragyogott olyan fényesen, mint ahogy az tőle elvárható. A sebzése már egész jó a legutóbbi erősítései után, úgyhogy most a sokoldalúságára fókuszálunk, hogy ne csak a gyilkoláshoz értsen.
Q – Az egekbe!
- Lassítás: 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%
E – Gyorsítókapu
- Bónusz mozgási sebesség: 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%
Jinx
Növeltük a támadási sebesség növekedési értékét.
A profi játékosok másik kedvencére, Jinxre is ráfér némi erősítés, ezért kicsit megdobjuk a támadási sebessége növekedését, hogy valamivel hatékonyabbak legyenek a kritikus csapásokra épülő összeállításai.
Alapértékek
- A támadási sebesség növekedési értéke: 1% ⇒ 1,4%
Leona
Csökkentettük az alappáncélt.
Leona már egy ideje fényesen ragyog, és bár örülünk a népszerűségének, szeretnénk némi változatosságot vinni a profi játék tankválasztékába. A tömegirányítási lehetőségei tetszenek nekünk, és a legutóbb kicsit lejjebb vittük a sebzését, úgyhogy most itt az ideje csökkenteni a szívósságát, hogy ne ő legyen a legtöbbet választott tank.
Alapértékek
- Alappáncél: 47 ⇒ 43
Lillia
Csökkentettük a passzív képesség szörnyek elleni maximális sebzését. Csökkentettük az R altatásának időtartamát.
Lillia rövid időn belül a profi játékok legnépszerűbb dzsungelesévé vált, és az egyéni várólista legtöbb tudásszintjén is túl jól teljesít. Most, hogy a dzsungel kedvesebben bánik a varázserőre építő hősökkel, és Lillia tárgyai is javultak, tovább folytatjuk a képességei gyengítését. Ismét csökkentjük a tisztogatási sebességét, mivel az újabb tárgyak rengeteg előnyt biztosítanak ezen a téren, és egy profikra szabott gyengítést is bevezetünk a végső képessége tömegirányító hatásának időtartamára.
Passzív – Álombot
- Szörnyek elleni sebzés felső határa: 70–100 (szinttől függően) ⇒ 65 minden szinten
R – Andalító altató
- Alvás időtartama: 2/2,25/2,5 másodperc ⇒ 2 másodperc minden szinten
Lissandra
Csökkentettük a Q sebzését.
Lissandra előző frissítésbeli erősítései kissé túllőttek a célon, úgyhogy lekaparjuk a tőlünk kapott ereje egy részét. Ahelyett, hogy elvennénk az alapsebzéséből vagy az R lassításából, inkább a Q-ja varázserőarányát csökkentjük, ami miatt átváltott a hirtelen sebzésen alapuló összeállításokra. A sorozatos tömegirányítási képességét szeretnénk előtérbe helyezni, úgyhogy ez remélhetőleg a magas varázserőre épülő összeállítások helyett a képességgyorsításra fókuszálók felé fogja terelni.
Q – Jégszilánk
- Sebzés: 80/115/150/185/220 (+85% varázserő) ⇒ 80/115/150/185/220 (+75% varázserő)
Lulu
Növeltük a passzív Pix sebzését.
Versenyképesebbé szeretnénk tenni a bűvölőket, hogy több lövész kerülhessen be a vb metajátékába, és több lehetőséget kínáljunk a játékosoknak a támogatói szerepre. Lulu elbír még egy kis extra erőt, úgyhogy visszavonjuk a passzívja egyik gyengítését, és ütőképesebbé tesszük.
Passzív – Pix, a tündértárs
- Pix sebzése lövedékenként: 3–37 (szinttől függően) (+5% varázserő) ⇒ 5–39 (szinttől függően) (+5% varázserő)
Malphite
Növeltük a passzív képesség pajzsának erejét.
Malphite népszerűsége kicsit megcsappant az év folyamán, de mint egyszerű és könnyen irányítható tank, rengeteg helyzetben jó választásnak kellene lennie. Megerősítjük egy kicsit, remélve, hogy bekerül az életképes tankok panteonjába. Ehhez visszaállítjuk a passzív pajzsa korábbi értékét, hogy a LoL legrégebbi tankja még szilárdabb legyen.
Passzív – Gránitpajzs
- Pajzserő: a maximális életerő 9%-a ⇒ a maximális életerő 10%-a
Maokai
Csökkentettük a Q sebzését. Növeltük az E töltési idejét, csökkentettük a csemete időtartamát a bokorban.
Maokai a másik fa, aki az 1. számú dzsungeles babérjaira pályázik az idei vb-n, és bár örülünk neki, hogy a tankok életképesek, szeretnénk, ha több állna belőlük rendelkezésre. A csemetéi rálátása és a sebzése csökkentésével gyengítjük a profik számára fontos erejét, mivel tankként általában nincs szüksége ennyi sebzésre.
Q – Földbecsapás
- Sebzés: 65/115/165/215/265 (+40% varázserő) + a célpont maximális életerejének 2/2,5/3/3,5/4%-a ⇒ 65/110/155/200/245 (+40% varázserő) + a célpont maximális életerejének 2/2,5/3/3,5/4%-a
E – Facsemete
- Töltési idő: 16/15/14/13/12 másodperc ⇒ 18/17/16/15/14 másodperc
- Csemete időtartama bokrokban: 30 (+ a bónusz életerő 2,5%-a) másodperc ⇒ 30 (+ a bónusz életerő 1,5%-a) másodperc
Miss Fortune
Csökkentettük az alapsebzést.
Miss Fortune-nak már egy ideje magas a győzelmi aránya az egyéni várólistán, és nagyon sokat használják a profi meccseken. Szinte a játék összes szakaszában jól teljesít, és ráférne egy kis gyengítés, ezért visszavonjuk az egyik 14.13-as erősítését. Az első tárgyát, a Vérszomjast is gyengítjük ebben a frissítésben, úgyhogy ez a két módosítás remélhetőleg ki fogja egyensúlyozni.
Alapértékek
- Alapsebzés: 55 ⇒ 53
Nasus
Csökkentettük az E sebzését.
Nasus valahogy visszatért. Csak… középső ösvényesként? Hmm. Az igazság az, hogy Nasus kissé túl jól teljesít az alacsonyabb MKP-szinteken, és a portyázási mintája szintén… említésre méltó a profi játékban. Ezért változtatásokat vezetünk be, ami remélhetőleg mindkét problémát megoldja majd. Az utolsóként kimaxolt képességének gyengítése kevésbé megbízhatóvá fogja tenni a sebzését a játék kései szakaszában, különösen az alacsonyabb MKP-tartományokban, ahol hosszabbak a meccsek. És mivel a profi játékban középső ösvényesként ez az elsőként maxolt képessége, jelentősen meggyengíthetjük a jelenlegi visszavágásálló zaklatási stratégiáját.
E – Lélektűz
- Kezdeti sebzés: 55/95/135/175/215 (+60% varázserő) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60% varázserő)
- Sebzés másodpercenként: 11/19/27/35/43 (+12% varázserő) ⇒ 10/16/22/28/34 (+12% varázserő)
Rell
Csökkentettük az E bónusz mozgási sebességét.
Elárulunk egy kis titkot: Rell kimaxolt E képessége egy ideje már a legoptimálisabb eszköz a számára. A profikon kívül a legtöbb játékos ezt nem tudja, így az egyéni várólistás teljesítménye nem tükrözi pontosan a profi szinteken mutatott erejét. Hogy jobban bevonjuk a profi játékba, de közben a többieket se riassza el, egy kicsit visszaveszünk az E maximumának erejéből. Bár ezek (szándékosan) elég kicsi változtatások, Rell és a megcélzott csapattársa egyaránt megérzi majd a hatásukat.
E – Vad roham
- Maximális bónusz mozgási sebesség: 12/14/16/18/20% ⇒ 12/13/14/15/16%
- Maximális bónusz mozgási sebesség ellenfél vagy a megcélzott szövetséges felé tartva: 24/28/32/36/40% ⇒ 24/26/28/30/32%
- Kezdeti bónusz mozgási sebesség: a maximum 75%-a (változatlan maradt)
Rumble
Csökkentettük a Q sebzését. Csökkentettük az E sebzését.
Rumble idén nyáron teljesen uralta a felső ösvényt a profi játékban, és a legutóbb alkalmazott gyengítésekkel nem sikerült őt letaszítanunk erről a trónról. Megint megpróbáljuk csökkenteni az ösvényen általa képviselt túlerőt a játék elején, mivel eléggé lehetetlen kivédeni egy lángszórót.
Q – Lángszóró
- Sebzés: 80/105/130/155/180 (+ 110% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 6/7/8/9/10%-a) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 100% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 6/7/8/9/10%-a)
E – Elektroszigony
- Sebzés: 60/85/110/135/160 (+50% varázserő) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50% varázserő)
Samira
Növeltük a Q sebzését.
Az ösvényen tanúsított erő sokat nyom a latban a kiválasztásnál a profi játékban, Samira azonban még nem teljesen találta meg a neki való helyet, ahol jó megoldásnak számítana. Odafigyelünk az egyéni várólistás kitiltási arányára, ugyanakkor szeretnénk újra felerősíteni kissé az eszköztárát a játék elejét tekintve úgy, hogy közben azért ne eshessen túlzásba.
Q – Ösztönös csapás
- Sebzés: 0/5/10/15/20 (+85/95/105/115/125% sebzés) ⇒ 0/5/10/15/20 (+95/102,5/110/117,5/125% sebzés)
Shen
Növeltük a passzív képesség pajzsának erejét.
Örülnénk, ha Shen is csatlakozhatna az erőt sugárzó felső ösvényes tankok csapatához az idei vébén. Bár támogatóként már ért el sikereket, gondoskodni akarunk arról, hogy az elsődleges szerepében is jól teljesítsen. Megerősítjük a szintlépéses és aranygyűjtögetős szívósságát, hogy a végjátékba érve Shen magabiztosan tudja állni a csapásokat mind párbajban, mind pedig a csapatharcokban.
Passzív – Ki-pajzs
- Pajzserő: 47–101 (szinttől függően) (+12% bónusz életerő) ⇒ 47–120 (szinttől függően) (+13% bónusz életerő)
Smolder
Csökkentettük az alapéleterőt. Csökkentettük a Q sebzését, eltávolítottuk a varázserőarányt. Csökkentettük a W hősök, minionok és szörnyek elleni sebzését.
Smolder esetében felmerül a kockázat, hogy az idei vébé meghatározó szereplője lesz a felső/középső ösvényen, de egyébként ő egy kifejezetten kiegyensúlyozott alsó ösvényes. Ezek a gyengítések az egyéni ösvényt célozzák, így nem veszít sokat az erejéből az alsó ösvényen, kockázatosabb módosítások híján azonban némi kellemetlenség elkerülhetetlen az alsó ösvényesek számára. Ebben a frissítésben a korai játékban felmutatott portyázási hatékonyságát és önállóságát nyirbáljuk meg, amelyek hozzásegítették őt az egyéni ösvényes sikerekhez.
Alapértékek
- Életerő: 605 ⇒ 575
Q – Szupertüzes lehelet
- Sebzés: 20/30/40/50/60 (+100% sebzés) (+15% varázserő) ⇒ 15/25/35/45/55 (+100% sebzés)
W – HAPCI!
- Lövedék sebzése: 50/80/110/140/170 (+25% bónusz sebzés) (+20% varázserő) ⇒ 45/75/105/135/165 (+25% bónusz sebzés) (+20% varázserő)
- Minionok/szörnyek elleni sebzés: 70/112/154/196/238 (+35% bónusz sebzés) (+28% varázserő) ⇒ 63/105/147/189/231 (+35% bónusz sebzés) (+28% varázserő)
Varus
Csökkentettük a Q és az E sebzését.
Varus 14.17-es erősítései a tervezettnél kicsit hatékonyabbra sikeredtek, így egy kicsit visszaveszünk a neki juttatott százalékos sebzésből. Továbbra is az a célunk, hogy elsődlegesen a támadási sebességre és a sebzésre építsen anélkül, hogy a Halálosság felülírna mindent, és a jelen módosítások ennek jegyében történtek.
Q – Átütő nyílvessző
- Maximális sebzés: 90/160/230/300/370 (+150/160/170/180/190% bónusz sebzés) ⇒ 90/160/230/300/370 (+130/140/150/160/170% bónusz sebzés)
E – Nyílzápor
- Sebzés: 60/100/140/180/220 (+110% bónusz sebzés) ⇒ 60/100/140/180/220 (+100% bónusz sebzés)
Vi
Csökkentettük a Q sebzését.
Vi pár frissítéssel ezelőtt kapott erősítést, és bár az egyéni ösvényen erre nagy szüksége van, jelen esetben a profi játékra összpontosítunk, és ebből a szempontból azt látjuk, hogy sajnos minden más dzsungelharcost kiszorít a mezőnyből. Mindezek tükrében tehát egyelőre visszaveszünk a Q képességére nemrégiben adott erősítésből, hogy mások is lehetőséget kapjanak megcsillogtatni a tudásukat az idei vébén.
Q – Ugrózúzó
- Minimális sebzés: 50/75/100/125/150 (+ 80% bónusz sebzés) ⇒ 45/70/95/120/145 (+ 80% bónusz sebzés)
- Maximális sebzés: 100/150/200/250/300 (+160% bónusz sebzés) ⇒ 90/140/190/240/290 (+160% bónusz sebzés)
Viego
Növeltük az alapsebzést. Csökkentettük a Q szörnyek elleni sebzését.
Viego csak egy parányit marad le az elvárt szintjétől, ezért egy kicsit megszeretgetjük (amire nagy szüksége van… szegény Isolde). Az alapsebzését két okból növeljük meg: hogy nagyobb lelkesedéssel válassza kezdőtárgyként a Háromság hatalmát, és hogy újra az Elit szintnek kedvezzünk egy kicsit, mert a nagyobb MKP-s körben jelenleg gyengébben teljesít, és a játék elejére vonatkozó erősítések ezt hivatottak kiegyenlíteni. Azzal is tisztában vagyunk, hogy az optimalizált dzsungelirtási képessége rendkívül hatékony, ezért hogy ne legyen TÚL gyors, az alapsebzése révén megerősítjük a párbajozási képességeit a korai játékban, a Q képesség szörnyek elleni bónusz sebzését pedig némiképp csökkentjük.
Alapértékek
- Alapsebzés: 57 ⇒ 60
Q – A letaszított király kardja
- Szörnyek elleni bónusz sebzés: 20 ⇒ 15
Xin Zhao
Növeltük a páncél növekedésének mértékét. Növeltük a Q sebzését.
Xin Zhao rendkívül lényegre törő hős, így normál esetben dzsungelesként magas győzelmi aránnyal kellene rendelkeznie, ha megfelelően kiegyensúlyozott. Azzal is tisztában vagyunk, hogy jelenleg eléggé az Elit igényeihez igazodik, és a magasabb szinteken könnyen elszabadulhat, ha túl sok erőre tesz szert. Ennek tükrében kap néhány, az alacsonyabb MKP-s szinteknek kedvező erősítést azáltal, hogy növeljük a végjátékbeli szívósságát és az utoljára kimaxolt képességének sebzését.
Alapértékek
- Páncél növekedési értéke: 4,7 ⇒ 5,0
Q – Hármas támadás
- Bónusz sebzés találatonként: 16/25/34/43/52 (+40% bónusz sebzés) ⇒ 16/29/42/55/68 (+40% bónusz sebzés)
Zeri
Csökkentettük a passzív hatás sebzését.
Zeri az egyik legnagyobb önállósággal rendelkező lövész a League of Legendsben. Történjen bármi, neki valószínűleg megvan az eszköze arra, hogy kijátssza az ellenfelét, akár úgy, hogy megöli, akár azáltal, hogy elmenekül (az én módszerem az, hogy a falon végigfutva belerongyolok 5 ellenfélbe, aztán azonnal meghalok). Az ilyen hősök esetében az átlagosnál kisebb győzelmi arány tűnik igazságosnak, ezért gyengítünk egy olyan hőst, amely a legtöbb játékos esetében 50%-nál kisebb győzelmi aránnyal rendelkezik. Annak is fennáll a kockázata, hogy ő lesz az idei vébé alapértelmezett középső ösvényese, ami szintén aggasztó. Mindezeket figyelembe véve elvégzünk rajta néhány középre húzó gyengítést, eltávolítjuk a korai játékból a passzív képesség pontalapú sebzését, és visszaveszünk a végjátékbeli szintnövekedésből is, mivel a passzív képességének használata főként a középső ösvényre jellemző.
Passzív – Élő akkumulátor
- Sebzés: 90–200 (szinttől függően) (+ a célpont maximális életerejének 1–15%-a) (az érték növekedését követte) ⇒ 75–160 (szinttől függően) (+ a célpont maximális életerejének 1–11%-a) (lineáris növekedés)
Ziggs
Csökkentettük az építmények elleni passzív sebzést.
Tartunk attól, hogy az idei vébén Ziggs marad az első számú alsó ösvényes, különösen azután, hogy néhány felső osztálybeli lövészt gyengítettünk. Ziggs kap egy kis módosítást, amely a profi játékra irányul, a többieket viszont jórészt nem érinti. Mivel a profi csapatok sokkal összeszedettebbek, és ügyesebben tudják eljuttatni Ziggst egyik toronytól a másikig, reméljük, hogy a toronyromboló szaktudása nem csorbul, de közben jól összehangolt körülmények között a vetélytársait sem fojtja meg.
Passzív – Rövidzár
- Építmények elleni megnövelt sebzés: 150% ⇒ 75%
Tárgyak
A 14.19-es frissítéssel nagy általános tárgyfrissítés érkezik, jelenleg viszont előrehozunk néhány módosítást, hogy az idei vébé előtt némiképp átszabjuk a játékot. A jelen frissítésben megjelenő módosításokkal két célt szeretnénk elérni. Egyrészt megerősítjük a varázserőre építő hirtelen sebző tárgyak jellegzetességeit, és egyszerűbbé tesszük a használatukat. Másrészt számos, a lövészek szívósságát növelő tárgy esetében csökkentjük a szintek szerinti erősödés mértékét, mivel az egyéni ösvényes lövészek elég gyorsan elpusztíthatatlanná váltak. A változtatásokat a közelharcos/távolsági harcos hősöket érintő módosításokkal kompenzáljuk, így a tárgyak a közelharcosok számára változatlanok vagy erősebbek lesznek.
Vérszomjas
- Ikhórpajzs pajzsereje: 50–400 (az 1–18. szinten) (vagyis 194–400 [a 8–18. szinten]) ⇒ 165–315 (a 8–18. szinten)
- Életlopás: 18% ⇒ 15%
Halhatatlan pajzsíj
- Életmentő pajzsereje: 320–720 (szinttől függően) ⇒ 400–700 (szinttől függően) a közelharcos hősök és 320–560 (szinttől függően) a távolsági harcos hősök esetében
Árnyékláng
- Varázserő: 120 ⇒ 115
- Varázstörés: 12 ⇒ 15
- Maximális életerőkorlát: 35% ⇒ 40%
- Sebzés kísérők és folyamatos sebzés esetén: 30% ⇒ 25% (Megjegyzés: nem kísérőktől/folyamatos sebzésből származó sebzés esetében továbbra is 20%)
Viharhullám
- Varázstörés: 10 ⇒ 15
- Passzív mozgási sebesség: 8% ⇒ 5%
- Viharos lendület életerőkorlátja: 35% ⇒ 25%
- Széllökés távolságisebzés-csökkentése: 10% ⇒ eltávolítva
Rúnák
Szapora lábmunka
A Szapora lábmunka számos gyengítésen esett át, mivel a lövészek előszeretettel uralták le a középső ösvényt azáltal, hogy folyamatosan nyomultak előre, meggyógyították magukat, és kimenekültek a rajtaütésekből. Szerintünk a rúna jelenleg megfelelő a távolsági harcosok számára, a legfőbb közelharcos felhasználói esetében azonban gyengén teljesít. Itt taktikát módosítunk, és a minionos büntetésnél jobban elkülönítjük egymástól a közelharcos és a távolsági harcos funkciót, így a távolsági felhasználók esetében a hatékonyság nem csorbul, a közelharcosok azonban jelentős erősítést kapnak.
- Gyógyítás: 5–100 (szinttől függően) (+10% bónusz sebzés) (+5% varázserő) ⇒ 10–130 (szinttől függően) (+10% bónusz sebzés) (+5% varázserő)
- ÚJ: távolsági harcos felhasználók esetében a gyógyítás 60%-os hatékonyságú
- Minionok elleni gyógyítási arány: 20/10% (közelharcos/távolsági harcos) ⇒ 15% minden felhasználó esetén
- Bónusz mozgási sebesség: 15% 1 másodpercig (közelharcos/távolsági harcos) ⇒ 20/15% 1 másodpercig (közelharcos/távolsági harcos) (Megjegyzés: a távolsági harcos használók a bónusz mozgási sebesség 75%-át kapják meg)
Tornyok
A profi játék utószezonjának végén úgy látjuk, hogy az ösvénycserék túl gyakoriak és vérszegények, ezért a játék elejére vonatkozóan módosítjuk a tornyok szívósságát, hogy a cseréért felelős csapatnak nagyobb árat kelljen fizetnie. A tornyok a középső és a felső ösvényen 40%-kal kevesebb sebzést szenvednek el a játék első 5 percében, miközben az alsó ösvény tornyát megtámadó csapatoknak kisebb ellenállással kell szembenézniük, így általában még egy toronypáncélt megsemmisíthetnek a kiegyenlítetlen portyázási szakasz során.
Tudjuk, hogy a Bástya gyengítése némiképp hatással lesz az általános toronyrombolásra is a játékban, ezt pedig azzal ellensúlyozzuk, hogy megnöveljük a végleges páncélt és varázsellenállást, amely az elpusztított toronypáncélok után jár a tornyoknak.
Erődítés sebzéscsökkentése az 5. percig
- Erődítés sebzéscsökkentése: 75% ⇒ 85%
Toronypáncél és Bástya
- Bónusz páncél és varázsellenállás elpusztított toronypáncélonként: 40 ⇒ 50
- 20 másodperces bónusz páncél és varázsellenállás elpusztított toronypáncélonként: 45 közeli ellenséges hősönként ⇒ 20 közeli ellenséges hősönként
ARAM
Hahó, ARAM-rajongók! A frissítésben kiadott nagy számú egyensúlyváltozás miatt ezúttal nem nyúlunk az ARAM-hoz, amíg nem vizsgáltuk meg a változások hatását. Az egyetlen újdonság a megadási időzítéssel kapcsolatos:
- Lehetőség a játék feladására: 12. perc ⇒ 8. perc
Az előző frissítés rúnákat illető változásai kapcsán sokan kérdezték, hogy kap-e saját rúnákat az ARAM? A rövid válaszunk az, hogy nem. Szeretnénk, ha a rúnák egységesek lennének minden játékmódban. Azonban továbbra is szemmel tartjuk, és szükség szerint finomhangoljuk a rúnákat az ARAM-ban, hogy minél több játékstílus és hős legyen versenyképes.
Találkozunk az Ordító szakadékban!
Aréna
Erősítések erősítése
Spektrumtojás- További jutalmakhoz szükséges gyilkosságok: 7 ⇒ 6
- Hely töltési ideje: 6 ⇒ 5 másodperc
- Töltési idő: 40 ⇒ 30 másodperc
- Képességgyorsítás elsütésenként: 10 ⇒ 12
- Töltési idő: 15 ⇒ 12 másodperc
- Bónusz mozgási sebesség: 50% ⇒ 60%
- Méretnövekedés: 30% ⇒ 40%
- Méretcsökkenés: 30% ⇒ 40%
- Bónusz mozgási sebesség: 30% ⇒ 40%
- Képességgyorsítás: 25% varázserő ⇒ 30% varázserő
- Töltési idő: 8 ⇒ 6 másodperc
Erősítések gyengítése
Küldetés: A megtorlás angyala- Alapsebzés: 50–100 (szinttől függően) ⇒ 0
- Gyógyítási/pajzsarány: 300% ⇒ 350%
Hőserősítések
Akshan- E falnak ütközési sugara: 50 ⇒ 25
Tárgyerősítések
Tűzmágus palástja- Tűzvész megjelenési távolsága: mostantól közelebb jelenik meg, ha közelharci távolságban aktiválják.
- Képességgyorsítás: 25 ⇒ 30
- Életerő: 600 ⇒ 700
- Töltési idő: 25 ⇒ 20 másodperc
- Lassítás: 50% ⇒ 60%
- Sebzés: 150 (+50% bónusz sebzés) (+50% varázserő) ⇒ 200 (+100% bónusz sebzés) (+75% varázserő)
- Varázserő: 60 ⇒ 70
Egyéb változtatások
- Gnar mostantól mindig közelharcos hősnek számít.
- Elise, Nidalee és Jayce mostantól mindig távolsági harcos hősnek számít.
Hibajavítások
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Naafiri falkatársai nem kaptak sapkát az Erő italából. A jó kislányok mindig kapnak sapkát! (……a rosszak is).
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Renata Q-jára nem hatott a Vajas kenyér, ha betalált az első aktiválással.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Sylas örökre megtartotta a Mordekaiser R-jével lopott értékeket.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aurora többször is aktiválni tudta a Mesteri kettősséget a Q2 gyors elsütésével.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a sebezhetőség hatására az Ínvágás és a Halálos tánc többször is aktiválta magát.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Turbó vegyi tank Túltöltve hatása néha nem működött.
Az új játékosok játékélményének módosításai
A következő változások a 14.18-as frissítéssel lépnek életbe bizonyos régiókban, és csak az „új játékosokra” vonatkoznak, akik 5 vagy kevesebb nem kooperatív Emberek vs. MI-meccset játszottak a LoL-ban.
- Az első néhány játékban az új játékosok botokkal (ne aggódj, a jó fajtákkal!) találkozhatnak a nem rangsorolt játékokban. A botok igazodnak a játékosok teljesítményéhez, fokozatos bevezetést nyújtva a League of Legendsbe.
- A botok csak az első néhány meccsen vannak jelen a normál várólistán. Az első néhány normál meccs után NEM találkoznak botokkal egyik várólistán sem.
- A rutinosabb LoL-játékosok egyáltalán nem találkoznak botokkal, kivéve akkor, ha egy új játékossal állnak be a várólistára.
- A cél a tanulási folyamat megkönnyítése, hogy az új játékosok megismerhessék a játékot, és megtapasztalhassák, milyen szórakoztató tud lenni a LoL. A kezdeti régiós tapasztalatok alapján elkezdjük az élmény finomhangolását, hogy a lehető leghatékonyabban segítse az új játékosok tanulását és fejlődését, továbbá felmérjük, hogy kiterjesszük-e ezt más régiókra vagy egyéb nem rangsorolt játékokra.
Hibajavítások és kényelmi változtatások
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a kitartás nem csökkentette bizonyos tárgyak és rúnák hatásainak lassítását.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Swain R képességének gyógyítása nem lett kisebb, amikor Ürességlárvákra alkalmazta.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Pyke hősök megölésekor lejátszott szinkronja és a képességeihez tartozó, kivégzéskor aktiválódó szinkron nem egyszerre hangzott el az ellenséges hősök legyilkolásakor.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a varázstörés nem halmozódott megfelelően.
- Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Morgana az első találkozáskor lejátszott szinkronja az ellenfél számára is hallható volt.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Bel’Veth szinkronjának egyes részei nem aktiválódtak.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Vladimir a vértócsában is sebzést szenvedhetett el.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner E képességének kábítása néha nem akadályozta meg az ellenfeleket abban, hogy használják a képességeiket, vagy támadjanak.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Holdkőmegújító a háború ködén keresztül is hallható volt.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Akali szinkronjának bizonyos része nem szólalt meg.
Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: