14.21-es frissítési jegyzetek
Üdvözlünk a 14.21-es frissítésben, vagyis „a Swain-frissítésben”!
Jókora játékmenet-frissítés érkezett Swainhez, hogy önállóbb és szórakoztatóbb hős legyen, különösen az egyéni ösvényeken. Részletek lentebb!
Ezenkívül átalakulnak a vérdíjak szabályai az Idézők szurdokában és az Ordító szakadékban, hogy logikusabb pillanatokban aktiválódjanak, és átlagosan némileg csökken a belőlük szerezhető arany. Hosszú, saját szakaszt kapott ez a téma, ahol minden részlet megtalálható.
Ami a játékegyensúlyt illeti, a Letaszított király kardja és a Halálos iram finomhangolásával nyúlunk bele a találati hatások területébe, gyengítjük a Varázslók cipőjét, hogy nagyjából egy szinten legyen a versenytársakkal, és számos hőst módosítunk az általános játékegyensúly érdekében.
Az ARAM és a Végső varázskönyv játékegyensúlya is finomodik, híreink vannak a vb-s Viego-keretről (végre bekerült a játékba, és a szokásosnál tovább marad elérhető, hogy kompenzáljuk a késésünket).
A TFT frissítési jegyzeteit itt találjátok!
A frissítés újdonságai
Hősökért járó vérdíj
A frissítésben átalakul a hősökért járó vérdíj rendszere. Az elsődleges célunk a vérdíjak működésének átláthatóbbá tétele. Továbbra is úgy gondoljuk, hogy járjon vérdíj a jól teljesítő hősök legyőzése után, de ennek számítása nem mindig felelt meg a játékosok elvárásainak, ezért átalakítottuk a vérdíjakra irányuló háttérszabályokat.
A vérdíjak megállapítása mostantól kizárólag a szerzett aranytól függ (mielőtt a szívükhöz kapnának a Pyke- és Gangplank-játékosok: a hős képességeiből szerzett arany nem számít bele ebbe). Magyarán egy 0/0/0 statisztikájú Jinx fején is lehet elég komoly vérdíj, ha szorgalmasan és sikeresen farmolt. Egy 0/0/15 statisztikájú Jannán is lesz vérdíj, mivel bőséggel szerzett aranyat a hősök elleni harcban. A felső ösvényes Jax elleni sorozatos rajtaütések viszont általában nem fognak túl sokat érni, mert az assziszt miatt átadott arany gyorsabban csökkenti az „értékét”, mintha egyedül győznék le őt. Sion 100 aranyat érő halála nem fogja 100 arannyal növelni a tornyot védő Fiora vérdíját.
Az átalakítások csökkentik a forgalomban lévő arany mennyiségét, és még inkább a vesztésre álló csapatot segítik. Mivel az egyes gyilkosságok és asszisztok lassabban szüntetik meg a negatív vérdíjakat, a vesztésre álló csapat kevesebb aranyat „ad át” a harcokban, így bátrabban kockáztathat, és tovább tart behozhatatlan előnyt szerezni. Ugyan néhány hónapja már folyik az újfajta vérdíjak belső tesztelése, árgus szemekkel fogjuk figyelni a játékosok visszajelzéseit, és gyorsan, akár soron kívül reagálni fogunk, ha rosszul lőttük be a kezdeti értékeket.
Áttekintés
- A hősökért járó vérdíj értéke mostantól a szerzett és elvesztett arany mennyiségétől függ az eddigi gyilkosság- és halálsorozatok helyett.
- A hősök képességeiből szerzett arany (például Draven Imádata vagy Twisted Fate Cinkelt kockája) nem növeli a vérdíj értékét.
- A hősökért járó vérdíjak mostantól fokozatosan nőnek. Lehetséges például +1 aranyas vérdíjjal szaladgálni a térképen.
- A vérdíjak csak a 150 aranyas határ elérése után jelennek meg az eredményjelzőn, ahol 50-es „lépcsőkben” frissül az értékük.
- A „Megállítva!” bejelentés azon hősök esetében jelenik meg, akik fején legalább 150 arany értékű vérdíj volt.
Pozitív vérdíjak
- A pozitív vérdíj a hős gyilkosának járó aranyjutalom a hős megölésekor (ez nem változott).
- A pozitív vérdíjat mostantól nem befolyásolják a gyilkosságsorozatok.
- A pozitív vérdíjat mostantól nem befolyásolja a megölt minionok és szörnyek száma az ellenséges csapat minion- és szörnyölési átlagához képest.
- A hősökért mostantól 1 arany vérdíj jár minden 4 arany után, amelyet gyilkosságból és asszisztból szereznek. A hős megállításáért kapott arany nem növeli a gyilkosa pozitív vérdíját.
- A vérdíj értéke mostantól 1 arannyal csökken minden 4 arany után, amelyet a hős megölésekor kap az ellenfél gyilkosságért/asszisztért.
- Ha pozitív vérdíj van a hősön, az 1 arannyal nő minden 20 arany után, amelyet minionok és szörnyek megöléséért kap.
- A „megállított” hős vérdíja azonnal nullázódik.
- Erre egy kivétel van: a vérdíj 700 arany feletti része az új életében is elkíséri a hőst.
- Az első 100 arany vérdíjat, ami járna, még nem számolja a rendszer. Tehát 400 arany értékű gyilkosság és assziszt még nem ad vérdíjat, a következő 400 arany után viszont +100 arany lesz a vérdíj.
- Mostantól az aktív feladatvérdíjak csökkentik a hátrányban lévő csapat pozitív vérdíjait. A módosító 10%-os csökkentésről indul, és bizonyos szélsőséges helyzetekben akár 80%-os csökkentésig nőhet.
Negatív vérdíjak
- A negatív vérdíj a hős megöléséért járó arany leértékelődése. A pozitív vérdíjakkal ellentétben ez az érték befolyásolja az asszisztért járó aranyat (változatlan maradt).
- A negatív vérdíjat mostantól nem befolyásolják a halálsorozatok.
- A negatív vérdíjak mostantól nem nullázódnak egyetlen gyilkosság megszerzésekor.
- A negatív vérdíjak mostantól nem „vonnak le” egy halált asszisztonként.
- Negatív állapotban az alap aranyérték 1 arannyal csökken minden 4 arany után, amelyet a hős megölésekor kap az ellenfél gyilkosságért/asszisztért.
- Negatív állapotban az alap aranyérték 1 arannyal nő minden 4 arany után, amelyet a hős gyilkosságból vagy asszisztból szerez. A megállításért járó arany beleszámít a negatív vérdíjba.
- Negatív állapotban az alap aranyérték 1 arannyal nő minden 10 arany után, amelyet a hős minionok vagy szörnyek megöléséből szerez.
- Az első 50 arany negatív vérdíjat, ami járna, még nem számolja a rendszer. Vagyis egy 300 aranyat érő halál nem –75, hanem –25 negatív vérdíjat eredményez.
Feladatvérdíjak
Nemcsak a hősökért, hanem a feladatokért járó vérdíjak is változnak ebben a frissítésben. Míg a hősökért járó vérdíjak jelentősen átalakultak, ebben az esetben inkább a háttérrendszerekben tettünk rendet, hogy a megfelelő pillanatban aktiválódjanak és szűnjenek meg a feladatokért járó vérdíjak. Mostantól az Ürességhernyók is részei a számításnak, csökken a vérdíjak mértéke, ha a hátrányban lévő csapat elkezdett visszakapaszkodni, és a sárkányok, tornyok, tapasztalat és arany relatív értéke jobban fog illeszkedni az aktuális helyzethez.
Várhatóan kissé gyakrabban fognak megjelenni a feladatvérdíjak, és logikusabbnak érződő pillanatokban, de átlagosan kevesebb aranyat fognak adni.
- Mostantól az Ürességhernyók is részei a számításnak.
- A tapasztalatbeli különbség súlya 40%-kal csökken.
- Az aranybeli különbség súlya 25%-kal növekszik.
- A tornyokban és sárkányokban elért különbség valamivel nagyobb eséllyel lesz része a számításnak.
- A feladatvérdíjak mostantól hamarabb szűnnek meg, ha a hátrányban lévő csapat elkezd felzárkózni.
- „A feladatvérdíjak hamarosan megszűnnek” számláló: 60 másodperc ⇒ 30 másodperc.
- A feladatvérdíjak értéke 20–40%-kal csökken, ha a hátrányban lévő csapat elkezdett felzárkózni.
- Baron Nashor alap feladatvérdíja: 500 arany ⇒ 300 arany.
Hősök
Aurelion Sol
Csökkentettük az alapéleterőt. Csökkentettük az E sebzését.
Aurelion Sol jelenleg túl erős, muszáj visszarángatni őt a földre. A végjátékban elképesztő sebzésre tesz szert, ezért szerettük volna a korai játékát megcélozni, amikor elvileg sebezhetőbb, hogy könnyebb legyen fellépni ellene, és alaposan meg kelljen dolgoznia a Csillagpor-jelzőkért. A Szingularitás gyengítése túlnyomórészt az alacsonyabb MKP-szinteken fogja éreztetni a hatását, ahol jelenleg a legsikeresebb a hős.
Alapértékek
- Alapéleterő: 620 ⇒ 600
E – Szingularitás
- Varázssebzés: 50/75/100/125/150 (+80% varázserő) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% varázserő)
Azir
Csökkentettük az életerő-regent és a sebzést.
Azir összességében gyengébb a kelleténél. Nem várjuk el, hogy minden tudásszinten 50% körüli győzelmi aránya legyen, mert bonyolult hős, aki csak kevesek első számú választása, de még a gyakorlott használók körében sem teljesít elég jól. Ezekkel az egyszerű erősítésekkel ezen próbálunk segíteni.
Alapértékek
- Életerő-regen: 5 ⇒ 7
- Sebzés: 52 ⇒ 56
Brand
Csökkentettük a mana-regent. Csökkentettük a passzív hatás sebzését. Növeltük a Q manaköltségét.
Brand jól teljesít minden szerepében, különösen támogatóként, ahol ki is hagyhatja egy manatárgy vásárlását, holott nem használja a passzív képessége manatöltését. Ez világosan mutatja, hogy nem aggódik a manája miatt, és szabadon varázsolgathat. Elsősorban megfontoltabb játékra szeretnénk kényszeríteni, és csökkentjük a sebzését, mivel minden szerepkörben túl sokat okoz.
Alapértékek
- Mana-regen: 10,65 ⇒ 9
Passzív – Lobogó forróság
- Robbanás sebzése: A maximális életerő 9–13%-a (szinttől függően) (+2% minden 100 varázserő után) ⇒ A maximális életerő 8–12%-a (szinttől függően) (+2% minden 100 varázserő után)
Q – Tűzlabda
- Manaköltség: 50 ⇒ 70
Camille
Csökkentettük az alapéleterőt. Csökkentettük a W sebzését. Csökkentettük az E sebzését. Csökkentettük az R sebzését.
Camille jelenleg a játék egyik legsikeresebb felső ösvényese, és megérett a gyengítésre. Csökkentjük a sebzését, hogy több esélye legyen az ellenfeleinek, de közben szeretnénk érintetlenül hagyni a hős különleges tankelhárító mechanizmusait és a legnagyobb hatású képességeit.
Alapértékek
- Alapéleterő: 670 ⇒ 650
W – Taktikai vágás
- Minimális sebzés: 70/100/130/160/190 (+60% bónusz sebzés) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% bónusz sebzés)
- A külső tölcsér bónusz sebzése változatlan maradt.
- Tisztáztuk az eszköztippben, hogy a maximális életerővel arányos sebzés felső határa a szörnyek esetében 300.
E – Falugrás
- Sebzés: 60/90/120/150/180 (+90% bónusz sebzés) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75% bónusz sebzés)
R – Hextech ultimátum
- Bónusz sebzés: 5/10/15 (+ az aktuális életerő 4/6/8%-a) ⇒ Az aktuális életerő 4/6/8%-a
Corki
Növeltük a passzív hatás sebzését. Növeltük a W sebzését. Növeltük az R sebzését.
Az előző frissítésben még óvatosak voltunk, nem tudtuk, hogy mennyire lehetünk merészek Corki erősítésével, de amikor láttuk a W jelentős sebzésnövelésének hatását, azonnal kedvünk támadt megismételni. Összességében továbbra is a sebzése növelése a cél, főleg a játék korai szakaszában, amikor elkezd aranyat gyűjteni, ehhez főleg az alsó ösvényen használt képességeit módosítjuk.
Passzív – Hextech lőszer
- Bónusz tényleges sebzés: 15% ⇒ 20%
W – Valkűr
- Maximális sebzés: 150/225/300/375/450 (+150% bónusz sebzés) (+150% varázserő) ⇒ 200/275/350/425/500 (+200% bónusz sebzés) (+150% varázserő)
R – Rakétatűz
- Sebzés: 80/160/240 (+70% bónusz sebzés) ⇒ 90/170/250 (+80% bónusz sebzés)
Elise
Csökkentettük a páncél növekedési értékét.
Elise gyorsan a dzsungel táplálékláncának élére mászott, főleg, mivel a varázssebzés jóval értékesebbé vált. Az ütőerejével összességében elégedettek vagyunk, de a szívóssága ehhez mérten túl magas.
Alapértékek
- Páncél növekedési értéke: 5,2 ⇒ 4,5
Fiddlesticks
Csökkentettük a Q sebzését.
Fiddlesticks egy kicsit túl erős, ezért csökkentünk a sebzésén. Az ismertetőjegyévé vált képességekhez nem nyúlunk, ezért most a Q sebzését csökkentjük, ami nem lesz számára fájdalmas érvágás.
Q – Félemlítés
- Sebzés: A célpont aktuális életerejének 6/7/8/9/10%-a (+2% minden 100 varázserő után) ⇒ A célpont aktuális életerejének 5/6/7/8/9%-a (+2% minden 100 varázserő után)
- Felerősített sebzés: A célpont aktuális életerejének 12/14/16/18/20%-a (+4% minden 100 varázserő után) ⇒ A célpont aktuális életerejének 10/12/14/16/18%-a (+4% minden 100 varázserő után)
Galio
Csökkentettük a manát.
Galióval nehezen lehet bírni az ösvényen, és a Tompa ragyogás megvásárlása után még nehezebb megölni őt. Csökkentjük (az egyébként az egész játékban az egyik legmagasabb) alapmanáját, ami sebezhetőbbé teszi őt a korai játékban, így minden varázslást jobban meg kell fontolnia. Így reálisabbá válik a lehetőség, hogy megveszi a Korok pálcáját, de elismerjük, hogy így sem túl valószínű.
Alapértékek
- Alapmana: 500 ⇒ 410
Gangplank
Megnöveltük a mana-regent. Csökkentettük az E újratöltési idejét.
Gangplank ereje fokozatosan csökkent a különböző rendszerek átalakítása miatt, szóval ideje segítséget nyújtani neki. A sütik nem adnak manát, átdolgoztuk a kritikus csapásokat, kiesett az összeállításából az Esszenciamartalóc… mindez nyomot hagy a portyázási szakaszán. A mana-regen növelése a sütikből nyert manát kompenzálja, a hordók töltési idejének csökkentése pedig aktívabb kezdeményezésre serkenti a kalózt a 13. szint előtt.
Alapértékek
- Mana-regen: 7,5 ⇒ 8
E – Lőporos hordó
- Újratöltési idő: 18/17/16/15/14 ⇒ 17/16/15/14/13
Gwen
Csökkentettük a passzív hatás sebzését.
Gwen rendkívül erőssé vált az elmúlt időszakban, ideje volt lenyisszantani a hatékonyságából. Úgy érezzük, hogy a kelleténél gyorsabban erősödik egy bizonyos ponton túl, ezért arra jutottunk, hogy a korai játékához nem nyúlunk, de gondoskodunk arról, hogy a végjátékban ne gázoljon át mindenkin. Szeretnénk a csatározó összeállítás felé terelni őt (Szurdokhasító, Kozmikus hajtómű) a hirtelen sebző mágus helyett (Árnyékláng, Rabadon halálsüvege), ezért csökkentjük a varázserőarányt.
Passzív – Ezer vágás
- Sebzés: A célpont maximális életerejének 1%-a (+0,72% minden 100 varázserő után) ⇒ A célpont maximális életerejének 1%-a (+0,6% minden 100 varázserő után)
Hwei
Csökkentettük a QQ sebzését. Növeltük az E töltési idejét.
Az elmúlt évben elég sokan rázódtak bele Hwei irányításába, szóval ideje gyengíteni a hőst. Gyengítjük a korai zaklatási képességét: csökkentjük a QQ pontalapú sebzését, illetve a közép- és végjátékbeli erősödését; ezenkívül növeljük a tömegirányítása töltési idejét, hogy alaposabban meg kelljen fontolnia, mikor veti be.
QQ – Pusztító tűz
- Sebzés: 60/90/120/150/180 (+75% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 3/4/5/6/7%-a) ⇒ 50/80/110/140/170 (+70% varázserő) (+ a célpont maximális életerejének 3/4/5/6/7%-a)
E – Téma: Gyötrelem
- Töltési idő: 12/11,5/11/10,5/10 ⇒ 13/12,5/12/11,5/11
Irelia
Csökkentettük a Q töltési idejét, manaköltségét és a minionok elleni bónuszát. Növeltük a Q sebzését. Az R időtartama alatt nem csökken a Q töltési ideje.
Irelia jelenleg a felső és a középső ösvényen is siralmas állapotban van, túlságosan rá van utalva az első tárgyból szerzett erőnövekedésre, ezért volt szükség az erősítésére, különösen a korai játékban. Szeretnénk nagyobb hangsúlyt helyezni a képességek helyes használatára, ezért növeljük a legfontosabb varázslatának hatását, és kellemesebb lesz használni.
Q – Acélugrás
- Töltési idő: 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6
- Mana: 20 ⇒ 15
- Sebzés: 5/25/45/65/80 (+60% sebzés) ⇒ 5/25/45/65/80 (+70% sebzés)
- Minionok elleni bónusz sebzés: 50–259 (szinttől függően) ⇒ 50–237 (szinttől függően)
R – Élharcosok pengéje
- A Q töltésiidő-csökkentése: eltávolítva
Kai’Sa
Csökkentettük a passzív hatás sebzését.
Kai’Sa a közelmúlt tárgymódosításainak egyik nagy nyertese lett, és picit túl erőssé vált. Kis mértékben csökkentettük a passzív képesség varázserőarányát, a plazma jelzőnkénti sebzését pedig jelentősebben, hogy kevésbé legyen összenőve a tömegirányítást adó támogatókkal, és a kritikus csapásra épülő összeállításai nagyjából érintetlenek maradjanak.
Passzív – Második bőr
- Kezdeti sebzés: 5–23 (szinttől függően) (+15% varázserő) ⇒ 4–24 (szinttől függően) (+12% varázserő)
- Sebzés jelzőnként: 1–12 (szinttől függően) (+2,5% varázserő) ⇒ 1–6 (szinttől függően) (+3% varázserő)
- Maximális sebzés: 9–71 (szinttől függően) (+25% varázserő) ⇒ 8–48 (szinttől függően) (+24%)
Karthus
Csökkentettük az R sebzését.
Karthus a korai előnyszerzés és varázsellenállás elleni fellépéskor vált erősebbé, és a dzsungel egyik megkérdőjelezhetetlen uraként megérett a gyengítésre. Az R végjátékbeli erejét célozzuk, hogy tisztességesebbnek érződjön az ellene folytatott harc.
R – Gyászcsapás
- Varázssebzés: 200/350/500 (+75% varázserő) ⇒ 200/350/500 (+70% varázserő)
Kassadin
Csökkentettük a Q sebzését. Csökkentettük az E sebzését.
Kassadin a korai előnyszerzés elleni lépéseink egyik nagy nyertese: annyira megerősödött, hogy muszáj volt lépnünk. A korai játéka nagyjából rendben van, de az arányait csökkenteni kell, a varázserő mostani hatékonysága miatt; ezért csökkentjük a Q és az E arányait, érintetlenül hagyva a sebzést, amelyhez közelharci távolságra kell merészkednie.
Q – Null golyó
- Varázssebzés: 65/95/125/155/185 (+70% varázserő) ⇒ 65/95/125/155/185 (+60% varázserő)
E – Erőimpulzus
- Varázssebzés: 60/90/120/150/180 (+70% varázserő) ⇒ 60/90/120/150/180 (+65% varázserő)
Kayle
Csökkentettük a W manaköltségét.
Kayle, a végjátékra megerősödő igazságosztó megérdemel egy kis segítséget. Nem szeretnénk, ha uralná az ösvényét, de a gyógyítása jelenleg annyira sokba kerül, hogy szinte bűn elsütni a képességet. A manaköltség jelentős csökkentésével elfogadható tempóban gyűjtheti az aranyat és a tapasztalatot, hogy kiszámíthatóbban fejlődjön lövészként.
W – Égi áldás
- Manaköltség: 90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90
Malphite
Növeltük az alapéleterőt.
Malphite viszonylag egyszerű hős, mégis gyengébb a kelleténél. Ezért kicsit megnöveljük az alapéleterejét, mivel némi lemaradásban van más tankokhoz képest.
Alapértékek
- Alapéleterő: 644 ⇒ 665
Nasus
Csökkentettük a passzív képesség életlopását. Csökkentettük a Q sebzését.
Nasus elég erős volt azóta, hogy csökkentettük az aranyértékét a 14.19-es frissítésben, szóval már érett egy ideje ez a gyengítés. Túl magas az öngyógyítása az erősödése hatékonyságához mérten, ezért az öngyógyítását és a korai sebzését csapoljuk meg, hogy az orrára lehessen koppintani, mielőtt elkezdenek gyűlni a jelzők.
Passzív – Lélekfaló
- Életlopás: 12/18/24% (szinttől függően) ⇒ 9/15/21% (szinttől függően)
Q – Szipolycsapás
- Bónusz fizikai sebzés: 40/60/80/100/120 (+Szipolycsapás-jelzők) ⇒ 35/55/75/95/115 (+Szipolycsapás-jelzők)
Nilah
A Q és R képességet érintő kényelmi frissítések.
A legutóbbi alkalomhoz hasonlóan Nilah-t erősítő kényelmi frissítéseket adunk ki. A Q és az R késleltetésének módosítása nem igazán befolyásolja a hős erejét, csak gördülékenyebbé teszi a játékot. Az azonnali EQ kombót régóta kértétek, és úgy sejtjük, komoly hatással lehet a játékegyensúlyára, ezért árgus szemmel figyeljük, szükség lesz-e további módosításra.
Q – Alaktalan penge
- Nilah E és Q képességének kombinált lövedéke mostantól azonnal sebzést okoz a területen, és nem csak akkor, amikor eltalálja az ellenfelet.
- Nilah alaptámadása a továbbiakban nem fog megszakadni, amikor a Q erősítése kimerül.
R – Apoteózis
- Nilah végső képességből eredő első alaptámadása esetében megszűnik a kis késleltetés.
Qiyana
Megnöveltük az életerő-regent. Növeltük a W sebzését.
Qiyana jelenleg nem teljesít túl jól. Figyelembe véve, hogy szinte mindig a Hosszúkarddal kezd, nem elég ellenálló a sikeres portyázáshoz, majd pedig az előnyök kiaknázásához. Megnöveljük a szívósságát a játék elején, hogy (Ixtal-féle) pengeként hasíthasson. Azt is szeretnénk bebiztosítani, hogy a sebzés terén is tartani tudja az iramot a végjátékban, ezért a W képességének arányait is feltupírozzuk egy kicsit.
Alapértékek
- Életerő-regen: 6 ⇒ 8
W – Elemi alak
- Sebzés: 8/16/24/32/40 (+10% bónusz sebzés) (+45% varázserő) ⇒ 8/16/24/32/40 (+20% bónusz sebzés) (+45% varázserő)
Senna
Csökkentettük a páncélt és a páncél növekedési értékét.
Senna jelenleg a támogatók választott királynője, és le kell taszítani erről a trónról, hogy mindenki más egy kis levegőhöz jusson. A páncélját vesszük célba, hogy utat engedjünk a hirtelen sebzésnek, amely kijár neki a nagy hatótávolságú, hátsó soros harcosok gyors leszedése miatt.
Alapértékek
- Páncél: 28 ⇒ 25
- Páncélnövekedés: 4,7 ⇒ 4
Sivir
Növeltük az alapsebzést. Növeltük a Q sebzését.
Sivir általánosságban nézve gyengélkedett, ezt szeretnénk orvosolni azzal, hogy több lehetőséget adunk neki az események irányítására a játék elején és középső szakaszában. Ha valaki nem szeretné kiszámolni: a Q az 1–12. szinten erősödik, utána pedig kis mértékben gyengül.
Alapértékek
- Sebzés: 58 ⇒ 60
Q – Bumerángpenge
- Sebzés: 15/30/45/60/75 (+80/85/90/95/100% teljes sebzés) (+60% varázserő) ⇒ 60/85/110/135/160 (+100% bónusz sebzés) (+60% varázserő)
Swain
Sok mindenen változtattunk. Ezt érdemes elolvasni.
Eljött a démonok ideje! Swain egy átfogó frissítést kap, hogy sokkal következetesebben működjön, és több beleszólása legyen a személyes sikereibe és kudarcaiba. Ez a cselekvőképességet érintő erősítés főként a Sohamozgás pontosságának jelentős növelésében nyilvánul meg, illetve általánosságban is eltolódik a hangsúly a végső képességéről az alapképességek felé.
A halál marka körülbelül 10%-kal több sebzést fog okozni a távolsági harcokban, alacsonyabb manaköltsége pedig szintén a távolsági harc hatékonyságának növelését szolgálja. Ezeket az erősítéseket ellensúlyozza a közelharci sebzés kisebb csökkentése, vagyis Swaint nem a legjobb és legrosszabb párosításai fogják mindent eldöntően meghatározni.
A birodalom tekintete tömörebb lett abban az értelemben, hogy a korábbinál kevésbé szükséges hozzá a képességek fejlesztése, főként azért, mert a lassítás és a felfedés időtartama esetében a kezdeti szinteket erősítettük jobban. A képesség továbbra is jó választás lehet másodlagos fejlesztésként, de teret kell hagynia a Sohamozgásnak, amely most nagyobb szerephez jut.
A Sohamozgás módosítása a jelen frissítés legfontosabb része. A modernebb lövedék gyorsítását átdolgoztuk, a repülési ideje pedig már nem véletlenszerű. A visszatérése következetesebb és jelentősen gyorsabb, így Swain sokkal könnyebben juthat hozzá a tömegirányításhoz. A sebzés teljesen átkerült a robbanáshoz, amely nagyobb kárt tud okozni az ellenséges hősöknek. Az elsütésenként elérhető nagyobb hatékonyság ellensúlyozása miatt szükségessé vált a töltési idő növelése és a passzív gyógyítás csökkentése.
Csökkentjük a Démoni felemelkedés súlyát, hogy Swain inkább az erősebb alapképességeire támaszkodhasson. A legfőbb gyengítés itt a töltési időt érinti. Bár mostantól egyszerűen a képességgyorsítással párhuzamosan nő, összességében a töltési idő jelentősen hosszabb, a sebzés és a gyógyítás pedig általánosan gyengébb lett. Ha azonban Swain elég erős a meccs leuralásához, végső képességenként többszörös Démontűzhöz jut! Ezt nem éri el minden átalakuláskor, de ha Swain tényleg beleveti magát a lövészi feladataiba, akkor kap hozzá egy kis extra segítséget.
Reméljük, hogy ezekkel a változásokkal Swain egységesebb és élvezhetőbb hős lesz a játékban, olyan központi szerepű harci mágus, aki képes kifárasztani az ellenfelet, kitartást merít a sikerből, és még stratégiailag is segíti a csapattársait az egész térképen.
Alapértékek
- Életerő-regen: 7 (+0,65) ⇒ 3 (+0,5)
- Mana: 468 ⇒ 400
- Mana-regen: 8 ⇒ 10
Passzív – Hollók serege
- Gyógyítás: a maximális életerő 3/4/5/6%-a (az 1./6./11./16. szinten) ⇒ a maximális életerő 3–6%-a (lineáris)
Q – A halál marka
- Manaköltség: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
- Egy lövedék sebzése: 65/85/105/125/145 (+40% varázserő) ⇒ 60/85/110/135/160 (+45% varázserő)
- További lövedék sebzése: 15/25/35/45/55 (+10% varázserő) ⇒ az első találat sebzésének 25%-a
- Maximális sebzés: 125/185/245/305/365 (+80% varázserő) ⇒ 120/170/220/270/320 (+90% varázserő)
W – A birodalom tekintete
- Sebzés: 80/115/150/185/220 (+55% varázserő) ⇒ 70/105/140/175/210 (+60% varázserő)
- Lassítás időtartama: 2,5 ⇒ 1,5
- Lassítás: 25/35/45/55/65% ⇒ 50/55/60/65/70%
- Felfedés időtartama: 4/5/6/7/8 ⇒ 6
E – Sohamozgás
- Töltési idő: 10 ⇒ 14/13/12/11/10
- Mana: 50 ⇒ 60/65/70/75/80
- Kimenő lövedék sebessége: 935–2735 ⇒ 1125–1800
- Kimenő lövedék repülési ideje: 0,533–0,667 ⇒ 0,6
- Visszatérő lövedék sebessége: 600–2200 ⇒ 2000–2800
- Visszatérő lövedék repülési ideje: 0,533–0,667 ⇒ 0,4
- Visszatérő lövedék szélessége: 170 ⇒ 180
- Maximális sebzés: 70/115/160/205/250 (+50% varázserő) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% varázserő)
- Áthaladási sebzés: eltávolítva
- Robbanás sebzése: 35/45/55/65/75 (+25% varázserő) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% varázserő)
- Már nem jelenít meg mozgásképtelenségi részecskéket a robbanás által megölt ellenfelek esetében.
R – Démoni felemelkedés
- A Démontűz 8 másodpercenként ismételten elsüthető, és a képességgyorsítás ugyan nem hat rá, de legfeljebb 100 alkalommal lehet próbálkozni (sok szerencsét). Az első elsütés 2 másodperc után is elérhető marad
- Töltési idő: 100/80/60 az átalakulás vége után ⇒ 120, az átalakulás kezdetétől
- A Démontűz sebzése: 150/225/300 (+60% varázserő) ⇒ 150/250/350 (+50% varázserő)
- A Démontűz csökkenő lassítása: 60% ⇒ 75%
- Másodpercenkénti sebzés: 20/40/60 (+10% varázserő) ⇒ 15/25/35 (+5% varázserő)
- Másodpercenkénti gyógyítás: 15/27,5/40 (+18% varázserő) ⇒ 15/30/45 (+5% varázserő) (+1,25% bónusz életerő)
- Az E töltésiidő-csökkentése: eltávolítva
Talon
Növeltük a W sebzését.
Talon nem sebez eleget ahhoz, hogy kiaknázhassa az előnyét a középső ösvényen, ezért megerősítjük ezt az értéket és ezáltal az orgyilkosi képességeit is.
W – Besöprés
- Sebzés visszatéréskor: 50/80/110/140/170 (+80% bónusz sebzés) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90% bónusz sebzés)
Taric
Csökkentettük a W bónusz páncélját.
Taric egy ideje már a statisztika szempontjából az egyik legerősebb támogató, bár nem tűnik úgy, mintha ő nyerné meg a játékot a csapat számára. Ebben a szakaszban még jobban szerepelt, ezért itt az ideje némi gyengítésnek. A lehető legkevésbé feltűnő erőforrásait vettük célba, hogy ne legyen igazán érezhető a különbség, de a megnyert játékok száma közeledjen az elvárt értékhez.
W – Erőd
- Taric páncélja bónusz páncélként: 9/10/11/12/13% ⇒ 6/7/8/9/10%
Teemo
Növeltük az alapéleterőt. Növeltük a W mozgási sebességét.
Mindannyiunk legkedvesebb (vagy legutáltabb) kisördögére még ráfér egy kis erő. A sebzésével nincs gond, ezért a W mozgási sebességét növeljük és plusz életerőt kap, hogy bátrabb lehessen. Fuss, kisördög, fuss.
Alapértékek
- Alapéleterő: 598 ⇒ 615
W – Gyors futás
- Bónusz mozgási sebesség: 10/14/18/22/26% ⇒ 12/16/20/24/28%
- Aktív képesség bónusz mozgási sebessége: 20/28/36/44/52% ⇒ 24/32/40/48/56%
Viego
Csökkentettük a páncél növekedési értékét.
Viego kissé túl jól teljesít, ezért gyengítjük. Alacsonyabb MKP mellett különösen erős a tudásszinthez képest, ezért csökkentjük a páncélját a végjátékban, amivel most bőséggel el van látva.
Alapértékek
- Páncél növekedési értéke: 5,2 ⇒ 4,6
Volibear
Növeltük az E töltési idejét.
Volibear már egy ideje nagyon elemében van, és most végre gyengítjük őt. A Korok pálcája és a Navori gyorspengék kombó érdekes és egyedi, de a képességei töltési ideje nem igazodott a töltésiidő-csökkentéssel elért sikereihez. Az E képességét azért vettük célba, mert a gyakori pajzshasználat és a maximális életerővel arányos sebzés révén Volibearrel nem könnyű elbánni.
E – Éghasadás
- Töltési idő: 12 ⇒ 14
Xayah
Növeltük a W sebzését.
Xayah jelenleg egy kicsit gyenge, ezért megerősítjük a folyamatos sebzést okozó képességét.
W – Halálos tollazat
- Bónusz csapási sebzés: 20% ⇒ 25%
Yone
Csökkentettük a W sebzését.
Yone jelenleg egy kicsit túl erős, és a harci stílusa ellen korlátozottan lehet védekezni. Egyszerre kap egy gyengítést a Letaszított király kardja révén és egy kisebb erősítést a Halálos iram útján. Mindezzel együtt úgy véljük, hogy a biztosabb sebzését érintő kisebb módosítással az erőszintje a helyére kerülhet, és ez megbízhatóbbá teheti őt az elhúzódó közelharcban.
W – Szellemhasítás
- Teljes sebzés: 10/20/30/40/50 (+ a maximális életerő 11/12/13/14/15%-a) ⇒ 10/20/30/40/50 (+ a maximális életerő 10/11/12/13/14%-a)
Yorick
Csökkentettük a kísérő sebzését.
Yorick különösen az alacsonyabb MKP-szinteken uralja a játékot. Jó lenne, ha nem csak arra alapozna, hogy az ellenfelei nem jönnek rá, hogy egyetlen lövéssel elintézhetik a lidérceit, ezért visszaveszünk a Ködjáró sebzéséből, hátha így Yorick kevésbé támaszkodik majd erre a megbízhatatlan kimenetelű tényezőre.
Passzív – Lelkek pásztora
- Ködjáró sebzése: 2–88 (szinttől függően) (+ Yorick teljes sebzésének 25%-a) ⇒ 4–90 (szinttől függően) (+ Yorick teljes sebzésének 20%-a)
Tárgyak
Varázslók cipője
A Varázslók cipője nem változott a 14.19-es frissítésben, és jelenleg kicsit túl erős, ezért elveszünk egy kicsit a varázstöréséből, hogy más, indokoltabb helyre is jusson.
- Varázstörés: 15 ⇒ 12
A letaszított király kardja
A legtöbb sebzőtárgy esetében elégedettek vagyunk a finomhangolással, a Letaszított király kardja azonban jelenleg uralja a találati hatások terepét, olyan összeállításokban dominál, ahol semmi keresnivalója, és általában túl gyorsan depresszióba hajszolja a tankokat. Nincs azzal gond, hogy a Kard egy tankelhárító tárgy, ezen a téren azonban túl hatékony, ezért kifejezetten a találati sebzését nyirbáljuk meg.
- Ködpenge: 10% (közelharcos) / 6% (távolsági harcos) a célpont aktuális életerejéből ⇒ 8% (közelharcos) / 5% (távolsági harcos) a célpont aktuális életerejéből
Rúnák
Ajánlott rúnák
Twisted Fate
- Áramütés + Ihlet ⇒ Üstökös + Ihlet
Azir
- Szapora lábmunka ⇒ Hódító
Rengar
- Frissítettük a Hódító rúnaoldalát
- Első csapás + Uralom ⇒ Szapora lábmunka + Uralom
- Áramütés + Ihlet ⇒ Áramütés + Precizitás
Halálos iram
Úgy érezzük, hogy a Halálos iram egy kicsit gyenge a közelharcos hősökön, ezért növeljük a közelharci támadási sebességét.
- Közelharci támadási sebesség jelzőnként: 5% ⇒ 6%
ARAM
Üdv az ARAM-rajongóknak, akiknek ebben a frissítésben kisebb módosításokkal szolgálhatunk.
Gyengítések: a legutóbbi frissítésben Nilah túl nagy erősítést kapott, különösen az Idézők szurdokára vonatkozó értékmódosításainak tükrében, ezért visszaveszünk egy kicsit az erejéből.
Erősítések: két hős, aki alulteljesít a csapatharcokban, kap egy kis törődést. Bár tudjuk, hogy Warmog Soraka még mindig erős a végjátékban, az általános egyensúlyának javítása érdekében szeretnénk némi szívóssággal megtámogatni a játék elején.
Tárgymódosítások: a Krakenölő más sebzőtárgyakhoz képest keveset van használatban, főként a hatótáv-módosító miatt. Annak érdekében változtatunk ezen a tárgyon, hogy a lövészeknek legyen még egy megfelelő választási lehetősége.
Köszönjük a játékot, és már alig várjuk, hogy találkozzunk a Fejlődés hídján!
Erősítések
- Soraka: Elszenvedett sebzés: 100% ⇒ 97%
- Ivern: Kiosztott sebzés: 90% ⇒ 95%
Gyengítések
- Nilah: Kiosztott sebzés: 100% ⇒ 97%
- Xerath: Kiosztott sebzés: 95% ⇒ 93%
Tárgyak
- Krakenölő: Hatótáv-módosító: 80% ⇒ 90%
Végső varázskönyv
Megfigyelés alatt tartottuk a játékegyensúly állapotát a Végső varázskönyvhöz kapcsolódóan, majd a túl- és alulteljesítő hősök esetében eszközöltünk pár módosítást. Emellett változtattunk a végső idézői varázslatok cseréjéért járó bónusz értékeken, és folytattuk a hibák kigyomlálását.
A játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások
- Ryze: Az R bónusz képességgyorsítása: 35 ⇒ 45
- Xayah: Az R arányszorzója: 0,8 ⇒ 0,9
- Kindred: Az R bónusz képességgyorsítása: 35 ⇒ 45
- Vel’koz: Az R bónusz képességgyorsítása: 35 ⇒ 45
- Renata: Az R bónusz képességgyorsítása: 35 ⇒ 45
Erősítések
- Akali: +10% kiosztott sebzés, –5% elszenvedett sebzés
- Smolder: +5% kiosztott sebzés, –5% elszenvedett sebzés
Gyengítések
- Briar: –10% kiosztott sebzés, +5% elszenvedett sebzés, –5% gyógyítás
- Master Yi: +5% elszenvedett sebzés ⇒ –10% kiosztott sebzés, +5% elszenvedett sebzés
- Volibear: –5% kiosztott sebzés, +5% elszenvedett sebzés, –5% gyógyítás
Hibajavítások és kényelmi változtatások
- Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Aphelios Q (Holdlövés) képessége a Q (Bénító holdfogyatkozás) elsütése után visszafelé tüzelt.
- Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt ha Elise E képességének elsütésekor az egérmutató a gubó hatótávolságán kívül volt, a hősnek hatótávon belülre kellett jutnia, hogy tüzelhessen.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt néhány célzott képesség esetében nem lehetett kiválasztani a minionokat.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a nem várólistára helyezett tárgyak összetevőjének megvásárlásakor pontatlanságok merültek fel.
- Kijavítottuk a Statikk töltőpengéjének eszköztippje kapcsán felmerült formázási hibákat.
- Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt a Bokormellény/Tüskevért hősöknek okozott sebzést mérő számlálója a csökkentés előtti értékeket mutatta.
- Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt ha több, Axiómaívvel rendelkező játékos egyszerre támadta és ölte meg ugyanazt a célpontot, csak az kapta meg az R képesség töltésiidő-csökkentését, aki kivitelezte a gyilkosságot.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt az Előrenyomulás elavult statisztikákat követett.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Yorick E képességének szinkronja nem szólalt meg.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Trundle szinkronja nem a lefordított változatban szólalt meg.
- Kijavítottuk azt a hibát, amikor a vörös erősítéses alaptámadás a Shojin lándzsája esetében képességnek számított.
- Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt Naafiri W képessége 99%-os lassítást okozott, ha a Megtorpantóval együtt használták.
- Kijavítottuk azt a hibát, amikor Ryze nem tudta aktiválni a Hiperlövés hatást a Horizont esetében.
- Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kai’Sa szinkronja olykor egyáltalán nem vagy nem megfelelően aktiválódott.
- Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt a Holdkő pajzsa nem járt le, ha K’Sante E képességével alkalmazták.
Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák
2024-es vb Viego töltőképernyő-keret
A 2024-es vb Viego keret is elérhetővé válik ezzel a frissítéssel. Korábban a 14.19-es jegyzetekben foglaltak szerint el lett halasztva a megjelenése, mert egy hiba miatt nem készülhetett el időben. A zsetonboltban lesz beszerezhető a 14.22-es frissítésig, és november 18-án válik inaktívvá. Ezt követően a megkésett megjelenés miatt RP-ért is kapható lesz a 14.22-estől a 14.24-es frissítésig.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: