Note sulla patch 13.14

Mettetevi in guardia. Nella patch 13.14 c'è da combattere!

CHE LA RISSA ABBIA INIZIOOO, gli Spiriti Guerrieri entrano nella Landa!

Benvenuti all'evento estivo di League of Legends: Spirito Guerriero! Siamo impazienti di mostrarvi ciò che abbiamo preparato per voi. Questo evento contiene una nuova modalità di gioco, Arena, un nuovo metagioco nel client, il Torneo delle Anime, e un'intera rosa di combattenti per la nuova linea di aspetti Spirito Guerriero.

A proposito di combattenti, tenete d'occhio Naafiri, il nuovo campione che punta a ottenere il titolo di superpredatore della Landa.

Questa patch indica anche l'inizio dello Split 2 delle classificate. Controllate la sezione Azzeramento delle classificate di metà stagione in basso, con gli orari d'inizio delle classificate e tutte le modifiche in arrivo per le classificate di questo Split, come il nuovo livello Smeraldo.

Passiamo ora ai contenuti classici della patch. Questa settimana aumentiamo gradualmente il potenziale dei carry in corsia superiore, abbassiamo l'efficacia degli agguati nella giungla a inizio partita e conteniamo la mobilità in corsia inferiore. Arrivano anche degli eleganti miglioramenti alla fruibilità per Zyra, Xerath e Lissandra, alcuni ritocchi agli assassini e un altro turno di modifiche al bilanciamento per ARAM.

LoL non sarà l'unico luogo dove potrete salire sul ring! Date un'occhiata all'interpretazione su TFT di Spirito Guerriero, con la nuova modalità di gioco, Rissa d'anime, nelle note sulla patch di TFT, qui!
Lilu ''RiotRiru'' Cabreros

Aggiornamenti di metà patch

25/7/2023 - AGGIORNAMENTI AL BILANCIAMENTO ARENA 2

MODIFICHE ARENA


Con questo aggiornamento di metà patch vogliamo contenere alcuni dei migliori lottatori nell'Arena per dare più possibilità di emergere ad altri campioni. Al momento stiamo lavorando a una serie di buff per alcuni campioni in difficoltà che stanno richiedendo un po' più di tempo del previsto, ma li troverete insieme alle note sulla patch 13.15.

Un'altra nota rapida. Sappiamo che si sono alcuni tooltip di aumento di livello che potrebbero non essere corretti in Arena. Ci scusiamo per l'inconveniente, stiamo lavorando a una soluzione per la prossima apparizione dell'Arena.
  • Cassiopeia: Rapporto danni bonus della E: 60% ⇒ 45%
  • Cassiopeia: Rapporto di cura della E: 10/11,5/13/14,5/16% ⇒ 10/10,5/11/11,5/12%
  • Kai'Sa: Danni sul colpo della passiva: Ridotti del 50%
  • Kai'Sa: Danni passiva a 5 cariche: 15% (+6% per 100 potere magico) della salute mancante del bersaglio ⇒ 10% (+6% per 100 potere magico) della salute mancante del bersaglio
  • Kog'Maw: Danni magici bonus della W: 3/3,75/4,5/5,25/6% (+1% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio ⇒ 2/2,75/3,5/4,25/5% (+1% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio
  • Kindred: Danni sul colpo della W: 25/30/35/40/45 (+20% attacco fisico bonus) (+20% potere magico) (+1,5% (+1% per marchio) della salute attuale del bersaglio) ⇒ 10/15/20/25/30 (+10% attacco fisico bonus) (+20% potere magico) (+1% (+0,5% per marchio) della salute attuale del bersaglio)
  • Kindred: Danni della E in base alla salute mancante: 8% (+0,5% per marchio) della salute mancante del bersaglio ⇒ 5% (+0,5% per marchio) della salute mancante del bersaglio
  • Taric: Guarigione base per carica della Q: 20 ⇒ 15
  • Taric: Rapporto potere magico guarigione della Q: 10% ⇒ 7%
  • Taric: Rapporto punti salute guarigione della Q: 0,75% ⇒ 0,5%
  • Taric: Modificatore velocità abilità della E: -30 ⇒ -50
  • Taric: Durata invulnerabilità della R: 2,5 secondi ⇒ 1,75 secondi
  • Twitch: Attacco fisico bonus della R: 40/55/70 ⇒ 10/20/30
  • Vayne: Rapporto attacco fisico della Q: 75/85/95/105/115% ⇒ 60/70/80/90/100%
  • Vayne: Danni percentuale salute W: 6/7/8/9/10% ⇒ 4/4,5/5/5,5/6%
  • Pietra di luna rinnovata: Quantità guarigione a catena: 40% ⇒ 30%
  • Pietra di luna rinnovata: Quantità guarigione a catena: 45% ⇒ 35%
  • Pietra di luna rinnovata: Bug risolto: Piccola guarigione a catena ricorsiva rimossa
  • Redenzione: Guarigione: 350-700 (in base al livello) ⇒ 250-500 (in base al livello)
  • Impianto - Perseveranza: Bug risolto: Risolto un bug per il quale Perseveranza aumentava la rigenerazione di TUTTI i punti salute e non solo di quelli BASE

21/7/2023 - Aggiornamenti al bilanciamento NAAFIRI e Arena

Naafiri

Mentre i giocatori fanno socializzare Naafiri con gli altri campioni nella Landa, noi le accorciamo il guinzaglio limitando la sua crescita a metà e fine partita, per evitare che faccia a pezzi la squadra avversaria grazie a un aumento di statistiche dopo un paio di uccisioni iniziali.
  • Velocità di movimento: 340 ⇒ 335
  • Sanguinamento della Q: 30/65/100/135/170 + 80% attacco fisico bonus ⇒ 30/60/90/120/150 + 80% attacco fisico bonus
  • Danni ai minion della Q: 70% ⇒ 60%
  • Danni da attraversamento della E: 35/55/75/95/115 + 70% attacco fisico bonus ⇒ 35/50/65/80/95 + 60% attacco fisico bonus
  • Danni da esplosione della E: 65/105/145/185/225 + 100% attacco fisico bonus ⇒ 65/100/135/170/205 + 90% attacco fisico bonus
  • Attacco fisico bonus della R: 10/20/30 (+15/20/25% attacco fisico totale) ⇒ 5/15/25 (+8/16/24% attacco fisico totale)

Buff Arena

Bilanciamo al meglio Arena per assicurarci che il meta non ristagni nel primo fine settimana!
  • Lux - rapporto danni della passiva: 20% potere magico ⇒ 35% potere magico
  • Zoe - rapporto danni della passiva: 20% potere magico ⇒ 35% potere magico
  • Danni da colpo critico di base: 175% ⇒ 190%
  • Scatto (Impianto): 150 velocità abilità per le abilità di movimento ⇒ 200 velocità abilità per le abilità di movimento

Nerf Arena

  • Annie - danni base al lancio della R: 150/275/500 ⇒ 125/225/325
  • Annie - rapporto potere magico fendenti di Tibbers: 15% ⇒ 10%
  • Annie - attacco fisico Tibbers: 50/75/100 ⇒ 25/50/75
  • Annie - danni Aura Tibbers: 20/30/40 ⇒ 15/20/25
  • Heimerdinger - danni base torretta della Q: 6/9/12/15/18 ⇒ 4/6/8/10/12
  • Heimerdinger - danni base torretta della R: 70/85/100 ⇒ 50/65/80
  • Heimerdinger: -5% danni inflitti (si accumula ai nerf precedenti)
  • Illaoi - guarigione per tentacolo a segno: 4,5% della salute mancante ⇒ 3,5% della salute mancante
  • Illaoi - danni bonus tentacolo della Q: 10/15/20/25/30% ⇒ 5/10/15/20/25%
  • Illaoi - valore base trasferimento danni della E: 25/30/35/40/45% ⇒ 25/27,5/30/32,5/35%
  • Illaoi: +5% danni subiti
  • Kayle: -10% danni inflitti
  • Kayn: -5% danni inflitti, +5% danni subiti
  • Shaco: -30 velocità abilità alla Q
  • Shaco - durata Paura della W: 0,5/0,625/0,75/0,875/1 secondo ⇒ 0,5 secondi a tutti i livelli
  • Taric - danni della passiva: 25~93 (+15% armatura) ⇒ 22,5~46,5 (+10% armatura)
  • Taric - armatura bonus della W: 10/11/12/13/14% ⇒ 5/5,5/6/6,5/7%
  • Furia di Guinsoo - statistiche base: 30 attacco fisico, 30 potere magico, 40% velocità d'attacco ⇒ 25 attacco fisico, 25 potere magico, 30% velocità d'attacco

Riepilogo patch

Naafiri, il segugio dai cento morsi, sarà disponibile dal 20 luglio 2023 alle 22:00.

Samira Spirito Guerriero, Sett Spirito Guerriero, Lux Spirito Guerriero, Pyke Spirito Guerriero, Pyke Spirito Guerriero (edizione prestigio), Naafiri Spirito Guerriero e Senna Guardiana Stellare saranno disponibili dal 20 luglio 2023 alle 22:00.

Azzeramento delle classificate di metà stagione

RICOMPENSE PARTITE CLASSIFICATE


Inizieremo a distribuire le ricompense dello Split 1 della Stagione 2023 con la patch 13.14 e finiremo di consegnarle entro il termine della patch 13.15, il 14 agosto.

DATE DI INIZIO E FINE DELLE CLASSIFICATE


È il primo azzeramento delle classificate di metà stagione! Dal momento che si tratta di una procedura nuova per tutti noi, vogliamo essere certi di comunicarvi le date e gli orari esatti. Se come me state procrastinando la scalata nelle classificate, queste saranno le vostre scadenze ultime di riferimento.
  • 18 luglio 2023, 3:00 circa (ora locale): le code classificate tornano disponibili, MA le partite classificate non valgono per le ricompense dello Split 1 NÉ dello Split 2. Avrete ancora il livello dello Split 1 per queste partite. Potete sfruttare questo tempo per rilassarvi un po', o per fare riscaldamento in vista dello Split 2
  • 19-21 luglio 2023, a orari variabili: il vostro livello sarà azzerato e avrà inizio lo Split 2! Consultate la tabella qui sotto per la data di inizio dello Split 2 nella vostra regione:

REGIONE

FUSO ORARIO

ORA LOCALE

Oceania

Australian Eastern Standard Time (AEST)

19 luglio 2023, 12:00:00

Giappone

Japan Standard Time (JST)

19 luglio 2023, 12:00:00

Repubblica di Corea

Korea Standard Time (KST)

19 luglio 2023, 12:00:00

Russia

Moscow Standard Time (MSK)

19 luglio 2023, 12:00:00

EU Nord ed Est

Central European Summer Time (CEST)

19 luglio 2023, 12:00:00

Turchia

Fuso orario di İstanbul, Turchia (GMT+3)

19 luglio 2023, 12:00:00

EU Ovest

Ora legale britannica (BST)

19 luglio 2023, 12:00:00

Brasile

Fuso orario di San Paolo, Brasile (GMT-3)

19 luglio 2023, 12:00:00

America Latina Meridionale

Fuso orario di Buenos Aires, Argentina (GMT-3)

19 luglio 2023, 12:00:00

America Latina Settentrionale

Central Standard Time (CST)

19 luglio 2023, 12:00:00

Nord America

Pacific Standard Time (PST)

19 luglio 2023, 12:00:00

Filippine

Philippine Standard Time

20 luglio 2023, 12:00:00

Vietnam

Indochina Time (GMT+7)

20 luglio 2023, 12:00:00

Singapore, Malesia e Indonesia

Singapore Standard Time (GMT+8)

20 luglio 2023, 12:00:00

Tailandia

Indochina Time (GMT+7)

20 luglio 2023, 12:00:00

Taiwan

Taipei Standard Time (GMT+8)

20 luglio 2023, 12:00:00

Cina

China Standard Time (GMT+8)

21 luglio 2023, 17:00:00


MODIFICHE ALLE CLASSIFICATE NELLO SPLIT 2


Giusto un piccolo promemoria nel caso ve lo foste perso, nello Split 2 ci saranno diverse modifiche importanti all'esperienza delle scalate classificate:
  • Abbiamo rimosso le serie promozione tra le divisioni
  • Abbiamo ridotto da 10 a 5 il numero delle partite di piazzamento necessarie
  • Abbiamo aggiunto anche un nuovo livello classificato, Smeraldo, tra Platino e Diamante

Volete maggiori dettagli sulle modifiche? Date un'occhiata al post Il futuro delle classificate, qui!


LIMITAZIONI ALLE CODE DUO MASTER E SUPERIORI


La limitazione di giocare in coppia nelle classificate Solo/Duo con un MMR di Master o superiore è disabilitata fino alla patch 13.15. Ricordate che le limitazioni di coppia in base al livello visibile sono ancora attive, quindi un giocatore che raggiunge il livello Master o superiore non potrà entrare in coda in duo.

Spirito Guerriero

NUOVA MODALITÀ DI GIOCO: ARENA



È qui! La nuova modalità di gioco 2v2v2v2 arriva con questa patch e non vediamo l'ora di farvela provare! Nella nuova modalità di gioco Arena, quattro squadre di due giocatori ciascuna si affrontano a rotazione in una serie di turni di combattimento. Dopo ogni turno, i contendenti possono potenziarsi con Impianti unici finché solo una squadra sarà rimasta in vita. Il combattimento si svolge su quattro diversi campi di battaglia che variano per dimensioni, densità di ostacoli e tematica. I campioni dell'universo Spirito Guerriero appariranno di tanto in tanto durante le partite. A volte vi daranno una mano, altre volte non tanto.

Avete le carte in regola per diventare i Gladiatori in cima alla classifica? Preparatevi a mettervi alla prova nell'Arena!

Nel caso vi fosse sfuggita, date un'occhiata alla panoramica completa su Arena qui!

TORNEO DELLE ANIME



Il Torneo delle Anime è un gioco di lotta incentrato sulle combo e sullo stile che si svolge all'interno del client. Nei panni di Samira, otterrete Reputazione giocando partite di LoL, e ciò vi consentirà di affrontare nuovi avversari e di sbloccare nuove abilità per il vostro personaggio con cui avanzare ulteriormente nel torneo. L'obiettivo della competizione è di diventarne il campione, sconfiggendo tutti i dieci contendenti. Potete riscattare le ricompense dopo ogni vittoria e affrontare nuove sfide dopo aver sbloccato i livelli di difficoltà Storia ed Esperto.

Volete saperne di più? Date un'occhiata all'articolo del Supporto giocatori con i dettagli su progressi, ricompense e altro ancora, qui! (Nota: l'articolo del Supporto giocatori sarà disponibile dalle 21:30 CEST del 20 luglio.)

Campioni

Naafiri

Che il mondo ci senta ululare e capisca che la morte è in agguato. Partecipate alla caccia con Naafiri, dal 20 luglio 2023.

Aatrox

Danni della Q aumentati, modificatore dei danni ai minion aumentato.

Dalla fine dello scorso anno, Aatrox non riesce più a dare il meglio di sé. Non solo la sua percentuale di vittorie con gran parte dei giocatori è piuttosto bassa, ma c'è anche un'assenza criminale di amore Al Darkin Carry (ADC) nel gioco professionistico. Seriamente, Aatrox è venuto a mancare da quando abbiamo ridotto la sua autoguarigione. Vogliamo garantire del potere ai giocatori di Aatrox senza aggiungere semplicemente più resistenza, quindi abbiamo aumentato i rapporti di attacco fisico e la capacità di eliminare le ondate del campione, dettagli che dovrebbero mantenerlo nelle configurazioni basate sull'attacco fisico e aumentarne la capacità di carry a fine partita.

Q - La lama dei Darkin

  • Danni primo lancio: 10/30/50/70/90 (+60/65/70/75/80% attacco fisico) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60/70/80/90/100% attacco fisico) (Nota: è un buff da 0/100/100/100/100 attacco fisico. Il secondo lancio della Q infligge il 25% di danni in più rispetto ai danni base e il terzo lancio infligge ancora il 50% in più)
  • Modificatore danni ai minion: 55% ⇒ 55/60/65/70% (livelli 1/6/11/16)

Diana

Forza scudo della W aumentata, danni per sfera aumentati. Danni magici della E aumentati.

Diana si è rivelata debole da quando abbiamo apportato delle modifiche a lei e alla sua configurazione da tank. La cosa è diventata più evidente nelle ultime patch, al punto da rendere necessario un buff. In questa patch abbiamo buffato il potenziale da carry di Diana, per permetterle di trasformare i vantaggi in vittorie. Nello specifico, vogliamo consolidare le sue configurazioni dai danni più elevati, oltre alla sua salute nella giungla e al suo potere in corsia a inizio partita.

W - Cascata cerulea

  • Forza scudo: 40/55/70/85/100 (+25% potere magico) (+9% salute bonus) ⇒ 45/60/75/90/105 (+30% potere magico) (+9% salute bonus)
  • Danni magici per sfera: 18/30/42/54/66 (+15% potere magico) ⇒ 18/30/42/54/66 (+18% potere magico)

E - Scatto lunare

  • Danni magici: 50/70/90/110/130 (+50%) ⇒ 50/70/90/110/130 (+60%)

Hecarim

Armatura e resistenza magica bonus della W ridotte.

Hecarim sta andando alla grande nella coda in singolo. Forse troppo alla grande. Al momento può accumulare dagli oggetti un gran numero di danni affidandosi alla resistenza integrata nel suo kit. Combinando questa cosa al fatto che Lama crepuscolare è l'oggetto Mitico che acquista con maggior frequenza, l'inquietante assassino tank fantasma a cavallo è servito. Dal momento che Hecarim è generalmente forte e uno dei suoi oggetti chiave (Lancia di Shojin) riceve un buff in questa patch, riduciamo un po' le resistenze della sua W, così da renderlo meno resistente se non investe nelle relative statistiche.

W - Spirito del terrore

  • Armatura e resistenza magica bonus: 15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Jax

Ricarica della E aumentata. Costo in mana della R aumentato.

È ormai da un po' che Jax è forte in corsia superiore, sia nel gioco professionistico che nella coda in singolo. Con l'arrivo del buff alla Lancia di Shojin aumentiamo la ricarica della sua E, che al momento ha una sinergia pazzesca con la lancia. Vogliamo ridurre la frequenza di accesso di Jax a questa potente abilità. Annulliamo anche un buff non intenzionale al mana arrivato con l'aggiornamento di Jax all'inizio dell'anno.

E - Contrattacco stordente

  • Ricarica: 14/12,5/11/9,5/8 secondi ⇒ 15/13,5/12/10,5/9 secondi

R - Gran maestro d'armi

  • Costo in mana: 50 ⇒ 100

Karthus

Danni base della Q diminuiti, danni ai mostri aumentati. Ripristino mana della E diminuito.

Karthus è stato una forza devastante in corsia inferiore, dominando rapidamente le partite in cui veniva lasciato libero di agire e vedendo aumentare sempre di più la sua popolarità. Con queste modifiche vogliamo preservare dove possibile il suo potere nella giungla, nerfando i componenti del suo kit che si manifestano in corsia, come i danni iniziali alle creature non mostro e i rimborsi di mana, dal momento che nella giungla Karthus può accedere al Buff blu e al suo oggetto da giungla per il recupero del mana.

Q - Devastazione

  • Danno magico: 45/62,5/80/97,5/115 (+35% potere magico) ⇒ 43/61/79/97/115 (+35% potere magico)
  • Modificatore danni mostri: 95% ⇒ 100%

E - Profanare

  • Ripristino mana all'eliminazione del nemico: 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

Kindred

Salute base aumentata, armatura base aumentata. Danni base della Q diminuiti, ricarica aumentata.

Ormai è da alcune patch che Kindred è un fuoriclasse tra i campioni da giungla nei gironi ad alti livelli. I nerf della scorsa patch hanno ridotto la forza generale di Kindred, ma non sono bastati per bilanciarlo quanto avremmo voluto, ad alti livelli di MMR. In questa patch nerfiamo sia i danni base che la ricarica della Q, intervento che dovrebbe colpire principalmente i giocatori di Kindred di livello più alto, per via della loro frequenza di lancio della Q statisticamente più alta.

Al momento le configurazioni più comuni e di maggior successo di Kindred tendono più al tank, con oggetti come Virtù della Triade, Mannaia oscura, Speranza perduta e perfino Pegno di Sterak. Virtù della Triade è un'inclusione piuttosto logica nelle configurazioni, ma stiamo valutando se spingere in futuro su configurazioni più fragili.

Statistiche base

  • Salute base: 580 ⇒ 610
  • Armatura base: 26 ⇒ 29

Q - Danza delle frecce

  • Danni fisici: 50/75/100/125/150 (+75% attacco fisico bonus) ⇒ 40/65/90/115/140 (+75% attacco fisico bonus)
  • Ricarica: 8 secondi ⇒ 9 secondi

Lissandra

Aggiunti miglioramenti alla fruibilità della passiva. Ora la Q rallenta tutti i nemici colpiti. Guarigione della R aumentata, danni e cadenza applicazione rallentamento aumentati.

Il nostro obiettivo, con questo set di modifiche, è smussare le asperità di Lissandra. Molti giocatori non si accorgono che la sua Q non rallenta i bersagli successivi al primo, quindi vogliamo allineare l'abilità alle aspettative dei giocatori. Questa cosa potrebbe rivelarsi un po' troppo potente, dal momento che la quantità del rallentamento è stata bilanciata attorno all'effetto sul primo bersaglio, ma terremo d'occhio la modifica per capire se sarà necessario tornarci su in un'altra patch.

Un altro obiettivo nel nostro mirino è rendere gli Schiavi del gelo di Lissandra più reattivi alle azioni dei nemici, per non far pensare che sprechino danni e uccisioni. Le loro interazioni nei pressi della nebbia di guerra e il fatto che si fermassero prima di esplodere lasciavano pensare che il kit di Lissandra le remasse contro. Abbiamo buffato anche la guarigione della sua R, per fare in modo che quest'abilità non sembri inutile su Lissandra a fine partita, facendola sembrare davvero un lich del gelo. Infine, vogliamo assicurarci che gli effetti della sua R siano reattivi nei confronti dei nemici così folli da accedere all'area della sua tomba.

Passiva - Sottomissione alla Figlia del gelo

  • Movimento schiavi: gli schiavi si fermano negli ultimi frame prima dell'esplosione ⇒ Gli schiavi continuano a inseguire i bersagli fino all'esplosione
  • novitàNon puoi nasconderti!: ora i nemici inseguiti dagli schiavi vengono inseguiti anche nell'erba alta
  • novitàIl gelo oltre la nebbia: gli schiavi vengono rivelati ai nemici nella nebbia di guerra

Q - Scheggia glaciale

  • Applicazione rallentamento: la Q rallenta il primo nemico colpito ⇒ la Q rallenta tutti i nemici colpiti
  • Proiettile Scheggia glaciale: la Q viene lanciata dalla posizione dopo il lancio invece che prima del lancio

R - Tomba di ghiaccio

  • Quantità di guarigione: 90/140/190 (+25% potere magico) (aumentata di 0-100% in base alla salute mancante) ⇒ 100/150/200 (+55% potere magico) (aumentata di 0-100% in base alla salute mancante) (nota: il valore della salute mancante è ora a 30% della salute o meno, invece dello 0%)
  • Danni e cadenza applicazione rallentamento: 4 volte al secondo ⇒ 16 volte al secondo
  • Interazioni scatto: aggiornata lievemente la logica dell'arresto degli scatti

Milio

Danni da ustione della passiva diminuiti. Velocità di movimento bonus della E diminuita.

In generale, Milio è ben bilanciato per gran parte dei giocatori, ma c'è comunque margine di manovra. Detto questo, c'è il rischio concreto che in futuro monopolizzi il gioco professionistico. In questa patch ci concentriamo sulle abilità del suo kit sbilanciate nel gioco professionistico, che crescono molto sia in base alla coordinazione che al livello di abilità dell'alleato. Vogliamo preservare i suoi elementi caratteristici, come la purificazione ad area e la gittata bonus, riducendo gli strumenti meno distintivi.

Passiva - Fiammeggiante!

  • Danni da ustione: 25-80 (in base al livello) (+20% potere magico) ⇒ 15-50 (in base al livello) (+20% potere magico)

E - Caldi abbracci

  • Velocità di movimento bonus: 15/17,5/20/22,5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%

Rek'Sai

Danni base di W - Emersione diminuiti. Danni della E diminuiti.

Rek'Sai ha ottenuto un bel po' di potere con l'aggiornamento di qualche patch fa e, anche se l'abbiamo nerfata nella scorsa patch, non abbiamo calcato abbastanza la mano. Ci concentriamo sulla tremenda efficacia dei suoi agguati a inizio partita. Avendo già un'ottima capacità di accesso ai bersagli, non è necessario garantirle così facilmente anche l'uccisione.

W - Emersione

  • Danni fisici: 55/70/85/100/115 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 50/65/80/95/110 (+80% attacco fisico bonus)

E - Morso furioso

  • Danni fisici: 55/60/65/70/75 (+85% attacco fisico bonus) ⇒ 5/10/15/20/25 (+70% attacco fisico totale)

Rell

Armatura base diminuita. Furto armatura e resistenza magica della passiva diminuito.

Nella scorsa patch volevamo aumentare la potenza di Rell nella giungla e ridurre quella come supporto. Abbiamo raggiunto entrambi gli obiettivi, ma non abbiamo nerfato abbastanza Rell come supporto. Dal momento che molte leghe pro nel mondo usano la 13.14 come patch per i playoff, vogliamo regolare la sua forza nel gioco professionistico prima di poter raccogliere dati in vista dei Mondiali. Il nostro obiettivo con questa patch è fare in modo che Rell resti una scelta forte, ma meno devastante.

Abbiamo ridotto l'armatura base di Rell per darle delle statistiche da tank inferiori alla media per un supporto, dal momento che sia la sua passiva che la W le garantiscono armatura extra. Nel frattempo, è importante che Rell sembri molto rapida a cavallo e che ognuno dei tasti che vengono premuti per lei infligga abbastanza danni. I danni dei suoi singoli attacchi sono già piuttosto bassi, quindi concentriamo il bilanciamento su un altro aspetto meno evidente: la sua passiva.

Statistiche base

  • Armatura base: 39 ⇒ 36

Passiva - Rompere gli schemi

  • Furto armatura e resistenza magica: 3% ⇒ 2%
  • Furto minimo di armatura e resistenza magica: 1,25-3 (in base al livello del campione) ⇒ 0,8-2 (in base al livello del campione)
  • Furto massimo di armatura e resistenza magica: 15% ⇒ 10%

Rengar

Diminuita la rigenerazione base della salute. Conversione danni critici della Q diminuita.

Rengar adora abbracciare forte forte i campioni fragili e collezionarne i denti per farci delle collane. È bello vederlo costruire oggetti per i danni, ha un amore sfrenato per la probabilità di colpo critico e gioca come un assassino. Tuttavia, sta avendo fin troppo successo nelle lobby delle partite ai livelli più alti. Eliminando rapidamente i nemici con un solo colpo lascia pochi margini per eventuali contromosse. Ecco perché gli nerfiamo la Q. Inoltre, ultimamente ha avuto maggiore successo in corsia superiore che nella giungla, motivo per cui abbiamo nerfato la rigenerazione salute base.

Statistiche base

  • Rigenerazione salute ogni 5 secondi: 7 ⇒ 6

Q - Barbarie

  • Conversione danni critici: 95% ⇒ 75%

Shaco

Crescita attacco fisico della Q aumentata, danni Tradimento aumentati. Abbiamo risolto dei bug.

Dopo le modifiche apportate alcune patch fa a Lama crepuscolare e a Frammento d'infinito, le configurazioni di Shaco assassino basate su attacco fisico faticano a portare a casa le uccisioni. Con queste modifiche vogliamo restituirgli parte del suo potere, assicurandoci che le configurazioni principali da assassino con attacco fisico siano ben supportate.

Q - Inganno

  • Danno fisico bonus: 25/35/45/55/65 (+50% attacco fisico bonus) ⇒ 25/35/45/55/65 (+60% attacco fisico bonus)
  • Tradimento - Danni da colpo critico bonus: 40% ⇒ 55%

R - Allucinazione

  • Bug di Artiglio del predatore risolto: ora la passiva di Artiglio del predatore viene applicata come previsto al clone di Shaco

Bug risolti

  • Non così in fretta, drago: le scatole di Shaco non muoiono più istantaneamente con i fulmini ad area del Drago Hextech
  • Niente più scosse: i proiettili della Q di Zeri ora infliggono alle scatole di Shaco la quantità di danni corretta

Shyvana

Crescita attacco fisico della Q aumentata, aggiunto aumento velocità d'attacco, ricarica aumentata. Ora la E cresce anche con attacco fisico bonus.

Ultimamente le configurazioni di Shyvana si sono spostate drasticamente verso il potere magico, mentre quelle di attacco fisico hanno ricevuto ben poco amore. In passato la sua forza era legata agli oggetti e ad altri sistemi del gioco, ma quando quegli elementi sono stati bilanciati, il suo potere è andato in gran parte perduto. Il nostro obiettivo, con queste modifiche, è dare a Shyvana motivi evidenti per dedicarsi alle configurazioni basate su attacco fisico. Aggiungiamo anche della velocità d'attacco integrata, così che non debba affidarsi agli oggetti per ottenerla.

Q - Doppio morso

  • Danni fisici bonus: 20/35/50/65/80% attacco fisico (+25% potere magico) ⇒ 20/40/60/80/100% attacco fisico (+25% potere magico)
  • novitàAumento velocità d'attacco: la velocità d'attacco dei due attacchi successivi di Shyvana è aumentata del 40/45/50/55/60%
  • Ricarica: 7/6,5/6/5,5/5 secondi ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondi

E - Alito di fuoco

  • Danni magici bonus sul colpo contro i bersagli marchiati: 3% della salute massima del bersaglio ⇒ 3% della salute massima del bersaglio (+1% per 100 attacco fisico bonus)

Volibear

Aumentata la crescita di potere magico della Passiva. Modifiche alla fruibilità della Q. Guarigione della W aumentata.

Buff a Volibear! La configurazione orso mago di Volibear è relativamente popolare ma poco potente e il campione sta subendo troppo in corsia superiore. Pertanto, abbiamo studiato dei buff molto semplici per far crescere meglio entrambe le configurazioni e per aiutare Voli a diventare un carry furiorso.

Passiva - La Tempesta implacabile

  • Danni magici Artigli del fulmine: 11-60 (in base al livello) (+40% potere magico) ⇒ 11-60 (in base al livello) (+50% potere magico)

Q - Schianto tonante

  • Aggiornamento modifiche alla fruibilità: rimosso un inconveniente degli attacchi base di Volibear a velocità d'attacco elevate dopo lo stordimento

W - Furia dilaniante

  • Guarigione: 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% della salute mancante) ⇒ 20/35/50/65/80 (+8/11/14/17/20% della salute mancante)

Xerath

Mana base diminuito. Ricarica della passiva aumentata, ricarica quando uccidi un'unità nemica ridotta, si attiva con le torrette. Numero di lanci della R aumentato, danni diminuiti, ora infligge danni aggiuntivi con i dardi successivi quando colpisce un campione.

Nonostante il successo di Xerath come campione da supporto, si è rivelato un centrale mediocre e poco popolare. Nonostante non ci dispiaccia che Xerath sia utilizzabile come supporto, vorremmo che la sua scelta in centrale dia un'opzione più solida e realistica a coloro che vogliono sfruttarlo in quella posizione. Con queste modifiche, gli daremo più accesso al mana, specialmente nella corsia centrale, per aiutarlo negli scambi e nell'eliminazione delle ondate. Inoltre, vogliamo premiare i giocatori che usano Xerath per i proiettili andati a segno consecutivamente tramite la loro suprema, quindi aggiungeremo danni bonus e adegueremo le statistiche. Mentre il nerf al mana base influirà su Xerath come supporto (c'è spazio di manovra, poiché al momento è abbastanza forte in tal senso), l'attivazione della passiva sulle strutture lo aiuterà a prescindere dal ruolo per cui viene scelto.

Statistiche base

  • Mana base: 459 ⇒ 400

Passiva - Ondata di mana:

  • Ricarica: 12 secondi ⇒ 16 secondi
  • novitàDue al prezzo di uno: la ricarica di Ondata di mana all'uccisione di un'unità è ridotta di 2 secondi
  • novitàScorre nella torre: ora i colpi alle torri attivano Ondata di mana

R - Rito arcano

  • Numero di lanci: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • Danni magici: 200/250/300 (+45% potere magico) ⇒ 180/230/280 (+40% potere magico)
  • novitàColpi successivi a lunga distanza: se un campione viene colpito da un dardo, i colpi successivi infliggono 20/25/30 (+5% potere magico) danni aggiuntivi (nota: si applica a tutti i campioni colpiti da un dardo, quindi se ne colpisci uno o cinque ricevi un massimo di una carica per lancio)

Zyra

Diversi aggiornamenti alla fruibilità delle abilità di Zyra.

Zyra resta un campione popolare specialmente nella sua lealissima cerchia di fan quindi, anche se potrebbe non essere la regina delle piante perfetta, riteniamo che sia un personaggio che i giocatori amano molto. Con queste modifiche, vogliamo ritoccare le sue caratteristiche per garantire che il suo utilizzo sia divertente e che il suo gameplay non si ribelli ai vostri comandi. Questi cambiamenti dovrebbero renderla più reattiva e funzionale a ciò che si aspettano da lei i giocatori.

Inoltre, renderemo la sua configurazione da giungla sensata come scelta alternativa. Non ci aspettiamo che rappresenti il suo ruolo principale o secondario, ma vogliamo assicurarci che sia almeno utilizzabile per i giocatori che vogliono sfruttarla in quella posizione. Al contempo, vogliamo mantenere una parità per chi usa attacchi ad area a distanza che infliggono danni intenzionali con auto-attacchi.

Passiva - Giardino di spine

  • Danni piante dagli incantesimi ad area: 4 ⇒ 3
  • Danni piante dagli auto-attacchi a distanza: 4 ⇒ 5
  • Danni delle piante ai mostri: 150% dei danni ai mostri non epici ⇒ 40-100 danni magici bonus a tutti i mostri (cresce con il livello del campione)

W - Crescita rigogliosa

  • Semi al primo potenziamento: 1 ⇒ 2

E - Radici stringenti

  • Interazione Flash: la E non impedisce più a Zyra di usare il Flash durante il tempo di lancio

R - Rovi strangolanti

  • Cadenza applicazione danni: 4 volte al secondo ⇒ 16 volte al secondo
  • Logica di lancio: Zyra cammina verso la posizione dov'è stata lanciata la sua R ⇒ Zyra lancia subito la R alla gittata massima

Oggetti

Arco di Assioma

Alcuni oggetti per la letalità si sono rivelati poco performanti. In questa patch, vogliamo garantire che gli assassini con configurazione principale da attacco fisico possano sfruttare dei leggendari estremamente personalizzati con abilità esclusive.

L'intenzione è quella di trasformare Arco di Assioma in un'entusiasmante oggetto per la letalità che aiuti gli assassini a concludere le partite quasi esclusivamente grazie al potenziale da carry. Riteniamo che l'idea di mettere a segno due supreme in una battaglia sia un modo pazzesco per gli assassini di chiudere le partite in solitaria. Ciò può essere terrificante per i giocatori ADC, quindi cercheremo di testarlo per scoprire se è accettabile per la classe nelle fasi finali delle partite, quando parte la specializzazione in configurazioni ad alta letalità (e quindi fragili). L'inizio dello Split è un ottimo periodo per i test, ma presteremo molta attenzione a queste modifiche.
  • Ricarica suprema rimborsata: 20% della ricarica totale ⇒ 5% (+40% della Letalità totale) (nota: è un buff all'oggetto mitico + Arco di Assioma, che cresce fino a circa il 40% a configurazione completata)

Tempesta impetuosa

Tempesta impetuosa è partita in quarta a metà stagione e ha trovato l'equilibrio nelle mani della maggior parte dei giocatori. Ma, poiché è un oggetto attivo, è ancora più potente ai livelli più alti in cui gli AD carry sono leggermente troppo potenti. Crediamo che diminuire l'impatto dell'attiva possa aiutare a colmare questo divario. Anche Frammento d'infinito riceverà un lieve buff in questa patch, cosicché campioni come Caitlyn e Jinx possano avere un'alternativa e passare a un'altra opzione mitica, mentre quelli più legati a scelte obbligate come Nilah possono già competere ad alto livello e perdere potenza in modo sicuro.
  • Ricarica: 90 secondi ⇒ 120 secondi

Frammento d'infinito

Frammento d'infinito è stato un oggetto da tiratore accettabile da metà stagione, ma non ha raggiunto il livello di adrenalina che stavamo cercando. Dovrebbe essere la chiara scelta vincente per i campioni da auto-attacchi basati sui danni al secondo nelle fasi finali delle partite e, per quanto ci si avvicini, molti giocatori non riescono a sfruttare al meglio questo storico oggetto. In verità, in questo caso le modifiche sono piuttosto lievi. Mantiene una certa neutralità di potere come secondo oggetto e aggiunge il 3-4% di danni al secondo agli auto-attacchi nelle configurazioni complete. L'importante è valorizzare i critici degli auto-attacchi, cosa che dovrebbe accadere con continuità.
  • Attacco fisico: 70 ⇒ 65
  • Danni critici: 35% ⇒ 45%

Artiglio del predatore

Dopo il suo aggiornamento, Artiglio del predatore è ancora leggermente debole rispetto all'oggetto da carry a danni premium che vorremmo diventasse per gli assassini con letalità. Per dare maggior aiuto, abbiamo aumentato la sua letalità base per eguagliare le opzioni di letalità alternative.
  • Letalità: 15 ⇒ 18

Orgoglio di Randuin

Orgoglio di Randuin si è rivelato essere un oggetto poco popolare: infatti, gran parte dei giocatori opta per Corazza spinata o Egida per PS e armatura. Visto che Orgoglio di Randuin offre una quantità di statistiche già ragionevole, affineremo ciò che ha di più esclusivo per giustificarne il prezzo rispetto alle opzioni alternative.
  • Riduzione danni critici: 20% ⇒ 25%

Lancia di Shojin

Lancia di Shojin dovrebbe essere un oggetto entusiasmante per i combattenti ma, al momento, ha davvero pochi acquirenti. Questo oggetto soddisfa delle caratteristiche molto specifiche, ma ci sono altri campioni che potrebbero potenzialmente sfruttarlo bene, ma desistono a causa del costo elevato. Abbiamo deciso di ridurne il costo in oro e aumentarne la disponibilità di PS per rendere questo oggetto più realistico per gli utenti con i quali non è ancora ben affermato, come Jax o Hecarim.
  • Costo totale: 3400 oro ⇒ 3300 oro
  • Salute: 300 ⇒ 350

Corazza spirituale

Come Orgoglio di Randuin, anche Corazza spirituale è un'opzione mediocre in termini di resistenza magica, se paragonato ad altri oggetti. Per quanto la sua passiva unica sia ben utilizzata da alcuni campioni, vorremmo aumentarne le statistiche base per valorizzarne l'idoneità generale.
  • Resistenza magica: 50 ⇒ 60

Pugnale di Statikk

I danni ai minion di Pugnale di Statikk sono stati progettati per uccidere quasi all'istante i minion maghi, senza però farlo a meno di non essere eccellenti nell'ottenere esperienza. Sfortunatamente, questo specifico obiettivo facilita la possibilità di eclissare quel marchio con Smaterializzatore. Inoltre, l'oggetto può portare le partite a una fase di stallo poiché i suoi danni minion a fine partita richiedono il buff del Barone. Al di là di tutto questo, l'oggetto è piuttosto equilibrato, quindi un nerf all'eliminazione delle ondate determina un buff di compensazione alle sue statistiche base.
  • Velocità d'attacco: 25% ⇒ 30%
  • Elettroshock - Danni minion: 250-450 (in base al livello) ⇒ 250-350 (250+25 per livello a partire dal livello 7, poi +12,5 per livello al livello 11 ⇒ 250+10 per livello a partire dal livello 9)

Pegno di Sterak

Per aumentare il controllo dei combattenti nelle fasi finali delle partite, daremo un bel buff ai PS di Pegno di Sterak, abbassandone contemporaneamente il costo. Pegno di Sterak dovrebbe essere un'opzione importante per qualsiasi combattente che deve tuffarsi in uno scontro a squadre 5 vs 5 e richiede resistenza alle raffiche per guadagnare il tempo necessario a fare il proprio lavoro.
  • Costo totale: 3100 oro ⇒ 3000 oro
  • Salute: 400 ⇒ 450

Virtù della Triade

Virtù della Triade ha ottenuto degli importanti buff a metà stagione e ha trovato finalmente una sistemazione in molti inventari di combattenti. Anche vari tiratori hanno trovato molto utili le statistiche di Virtù della Triade. Dopo tutto, qualsiasi campione con tempi di ricarica molto brevi e modi semplici per eseguire auto-attacchi può usare Lama incantata con buoni risultati, mentre il crescente attacco fisico passivo di Colpo triplo premia anche i pattern più lunghi di auto-attacco. Siamo contenti che il gruppo di utenti che utilizza l'oggetto sia soddisfatto. Detto questo, vogliamo assicurarci che, equilibrando l'oggetto per i tiratori, i combattenti possano comunque infliggere elevate quantità di danni.

In questa patch, le modifiche a Virtù della Triade sono piuttosto lievi, ma spostano i suoi punti di forza verso i combattenti che non riescono a mantenere a lungo l'accesso al bersaglio. La modifica a Colpo triplo è un buff per i primi 11 attacchi di una battaglia e scade soltanto per i campioni che possono attaccare ancora di più (es.: tiratori). Inoltre, cosa molto importante, il numero 3 è ancora più prevalente.

  • Velocità d'attacco: 35% ⇒ 33%
  • Attacco fisico per carica: 4% ⇒ 3% + 3% (nota: è solo il 6%)
  • Colpo triplo - Cariche massime: 5 ⇒ 3 (nota: attacco fisico massimo ridotto dal 20% al 18%)

Incantesimi dell'evocatore

Spettralità

Spettralità è un Incantesimo dell'evocatore incredibilmente potente e sta diventando la scelta principale per i giocatori delle corsie inferiori. Siamo contenti che i giocatori abbiano identificato un altro potente strumento, ma Spettralità al momento è un po' sbilanciato. Sembra essere leggermente più potente nelle corsia inferiore rispetto alla corsia superiore, alla giungla e alla corsia centrale, ma tende a superare tutte le alternative in quei ruoli. Vogliamo nerfare gli scenari migliori di Spettralità perché contribuisce ancor di più alle vittorie a valanga delle squadre vincenti, cosa che vorremmo depotenziare. Il prolungamento della durata avvantaggia in modo sproporzionato i campioni a distanza, che tendono a sopravvivere più a lungo nelle battaglie, mentre il buff di compensazione alla durata base dovrebbe mantenere l'oggetto a un simile livello di potenza anche per i campioni da mischia.
  • Durata: 10 secondi ⇒ 15 secondi
  • rimossaDurata dopo le eliminazioni: Spettralità non estende più la propria durata di 4-7 secondi dopo aver ottenuto un'eliminazione

Modifiche ai buff giungla

In questa patch, ritoccheremo l'efficacia degli agguati nella giungla a inizio partita. È importante che i campioni da giungla esistano e siano minacciosi, affinché i campioni in corsia siano sempre all'erta contro gli ospiti indesiderati. Tuttavia, l'equilibrio si è spostato in modo troppo significativo verso i campioni da giungla. Non solo questi ultimi sfruttano il vantaggio della Nebbia di guerra e i vantaggi numerici, i loro primi agguati spesso ottengono buff doppi: rallentamento extra, danni extra e persino lanci di abilità extra che contribuiscono al maggior successo degli agguati nella giungla a inizio partita. Di conseguenza, abbiamo deciso di depotenziarli. La compensazione a fine partita del Buff blu lo rende un obiettivo più prezioso più avanti, mentre al momento soltanto il Buff rosso conta nelle fasi finali della partita.

Per dare maggior contesto ai giocatori in corsia superiore: non abbiamo soluzioni immediate per modificare direttamente la corsia superiore e migliorare l'esperienza di gioco, ma ci lavoreremo gradualmente per garantirvi offerte migliori. La riduzione del successo degli agguati di inizio partita, considerato il fatto che molti campioni da giungla effettuano l'agguato in corsia superiore, è uno dei piccoli passi che intraprenderemo per migliorare l'esperienza di gioco nella corsia superiore.

STEMMA CINEREO

  • Danni puri da ustione: 10-78 (crescita lineare in base al livello) ⇒ 10-75 (rimane a 10 danni per i livelli 1-5, poi cresce con incrementi di 5 a livello)
  • Rallentamento corpo a corpo: 10/15/20% (livelli 1/6/11) ⇒ 5/10/15/20% (livelli 1/6/11/16)
  • Rallentamento a distanza: 5/7,5/10% (livelli 1/6/11) (nota: invariato)

STEMMA DELL'INTELLETTO

  • Velocità abilità: 10 ⇒ 5/10/15/20 (livelli 1/6/11/16)

Modifiche ARAM

In questa patch, abbiamo cercato di applicare buff/nerf agli oggetti poco o troppo performanti. Inoltre, vogliamo ridurre i modificatori sui campioni che non vanno per forza buffati o nerfati, ma che hanno spazio per riduzioni ai modificatori. Daremo ad Ashe più danni per agevolare la sua configurazione ADC e proveremo alcune opzioni alternative di bilanciamento per Vi e Quinn, per fare in modo che non infliggano troppi danni e che non subiscano una riduzione danni troppo importante.

BUFF

  • Aphelios: 100% danni inflitti ⇒ 105% danni inflitti
  • Ashe: 85% danni inflitti ⇒ 90% danni inflitti
  • Vi: 0 velocità abilità ⇒ 10 velocità abilità
  • Quinn: 0 Tenacia ⇒ 20% Tenacia

NERF

  • Ezreal: 100% danni inflitti ⇒ 95% danni inflitti
  • Nautilus: 108% danni subiti ⇒ 110% danni subiti
  • Rek'Sai: 85% danni subiti ⇒ 90% danni subiti
  • Renekton: 105% danni inflitti ⇒ 100% danni inflitti
  • Ryze: 90% danni subiti ⇒ 95% danni subiti
  • Sona: 90% guarigioni ⇒ 85% guarigioni, 90% scudi conferiti ⇒ 85% scudi conferiti

Clash a tema

La Coppa del Vuoto di Clash inizia questo weekend! Potrete avere il Barone nella vostra squadra se riuscirete a radunare 9 campioni del Vuoto. (Precisazione: è una battuta. Nessuna squadra potrà avere il Barone tra le proprie fila.)
  • Inizio registrazione: 17 luglio, 11:00 (ora locale)
  • Date torneo: 22 e 23 luglio (circa 16:00-19:00 ora locale, varia in base alla regione)

Ricordate che, in questo Split, Clash subirà alcune modifiche:
  • La cadenza del torneo di Clash è stata ridotta da bimensile a mensile (2 giorni di torneo)
  • Le capsule e le sfere Clash ora verranno distribuite in base al numero totale di vittorie nel corso di tutto il torneo e non ai piazzamenti
  • I giocatori riceveranno il doppio dei PV per ogni vittoria, mentre la quantità di PV necessaria per ciascuna ricompensa resterà invariata
  • Abbiamo deciso di organizzare almeno un torneo di Clash non della Landa degli evocatori all'anno
  • Il programma Clash per lo Split 2 2023 è ora disponibile
  • I PV richiesti dalle sfide a tema Clash sono stati modificati di conseguenza

Assicuratevi di scoprire tutti i dettagli sulle modifiche relative a Clash e al programma per il resto dell'anno qui!

Rotazione Negozio mitico

DISPONIBILI ORA

  • Riven Spada Valorosa (edizione prestigio)
  • Fiora Belva Lunare (edizione prestigio)
  • Soraka Guardiana Stellare (edizione prestigio)
  • Lee Sin Portatore della Notte (edizione prestigio)
  • Chroma mitica Darius Maestro delle Schiacciate
  • Chroma mitica Veigar Boss Finale

IN USCITA DAL NEGOZIO MITICO

  • Qiyana True Damage (edizione prestigio)
  • Sett Drago di Ossidiana (edizione prestigio)
  • Brand Rubacuori (edizione prestigio)
  • Akali K/DA (edizione prestigio)
  • Chroma mitica Lucian Mezzogiorno di Fuoco

Politica sui dati degli Impianti arena

Con il lancio di Arena, vogliamo assicurarci che i partner conoscano la nostra politica sull'API per sviluppatori per il nuovo sistema di Impianti. I siti di terze parti non potranno condividere:
  • Percentuale di vittorie degli Impianti
  • Piazzamento medio con gli Impianti selezionati
  • Numeri degli Impianti basati sui dati, a eccezione della popolarità e della percentuale di scelta

Vogliamo approfondire un po' la filosofia dietro a questo approccio con Arena. Arena è una modalità di gioco pensata per incoraggiare i giocatori a sperimentare e provare cose nuove. Siamo convinti che darà il massimo grazie a tale sperimentazione, portando a cambiamenti significativi nel meta seguendo i progressi della modalità. Vogliamo evitare uno scenario in cui i dati indirizzino verso l'attuale scelta "ottimale", poiché il gran numero di potenziali combinazioni di campioni, oggetti e Impianti dovrebbe spingere i giocatori a pensare con la propria testa, senza seguire un'unica regola.

Sappiamo che è molto diverso dal vecchio approccio di condivisione dei dati di LoL, in particolare per la Landa degli evocatori. Il nostro obiettivo è rendere Arena il luogo dove i giocatori teorizzano e aggiustano il meta in modo naturale, invece di concentrarsi sui semplici dati relativi alle vittorie. I dati grezzi sulle percentuali di vittoria possono essere fuorvianti e possono far ristagnare il meta in modo poco salutare, rendendo il gioco meno divertente. Condivideremo ancora una quantità sana di dati, per permettere ai giocatori di essere informati sulle percentuali di scelta o sulle singole raccomandazioni basate sulla percezione di giocatori specifici, o sulla lettura dello stato del gioco.

Siamo impazienti di vedere quali combinazioni troveranno i giocatori per Arena, e terremo sempre d'occhio lo sviluppo del meta dopo la pubblicazione della modalità. Esploreremo attivamente delle opzioni per migliorare ulteriormente le informazioni nel gioco, aiutando così i giocatori nel loro processo decisionale sui percorsi di crescita preferiti in base alle opzioni disponibili.

Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

RITOCCHI ALLA FRUIBILITÀ

  • Tenendo premuto il pulsante di disattivazione audio nella classifica, verranno silenziate tutte le comunicazioni riguardanti quel giocatore
  • Nelle lobby delle partite personalizzate della Landa degli evocatori sarà possibile visualizzare solo il livello più alto di un giocatore nella Landa degli evocatori, non il suo livello TFT
  • Le sfide delle classificate sono state modificate in base alla nuova struttura dello Split. Ora, le sfide delle classificate (es.: raggiungere il livello Oro nella stagione classificata, ecc.) si potranno affrontare due volte l'anno

BUG RISOLTI

  • Risolto un bug per il quale gli attacchi in salto dei ghoul di Yorick successivi alla sua E e gli attacchi base della sua Vergine applicavano rubavita in modo errato
  • Risolto un bug per il quale il conto delle partite classificate nella schermata di fine partita non si azzerava. Entrerà in vigore all'inizio dello Split 2
  • Risolto un bug per il quale la W sul colpo di Ivern si attivava sulle strutture
  • Risolto un bug per il quale il punteggio minion di un giocatore in classifica non era sincronizzato
  • Risolto un bug per il quale Samira poteva rilanciare la sua Q durante la ricarica se usata immediatamente dopo il suo attacco passivo
  • Risolti diversi problemi agli effetti grafici relativi a Ivern
  • Risolto un bug per il quale Jak'Sho poteva accumulare cariche di Resistenza delle Creature del Vuoto quando l'utente era morto
  • Risolti diversi bug che impedivano all'aggiornamento del doppiaggio di Varus di essere riprodotto correttamente
  • Risolto un bug che consentiva a Kindred di marchiare i bersagli prima che il timer della caccia terminasse la ricarica
  • Risolto un bug per il quale i nemici non vedevano i Mippi di Bard
  • Risolto un bug per il quale Pugnale dell'ira disattivava le passive di Yasuo e Yone
  • Risolto un bug per il quale gli effetti grafici del rallentamento di Gravitum di Aphelios non ruotavano correttamente intorno al bersaglio
  • Risolto un bug per il quale la provocazione di Samira non le garantiva un punto stile dopo aver colpito un nemico
  • Risolto un bug per il quale la R di Rek'Sai non attivava Fulgore
  • Risolto un bug per il quale a volte la E2 di Sylas veniva lanciata in una direzione indesiderata
  • Risolto un bug per il quale Fragilità di Ornn poteva cancellare la W di Irelia
  • Risolto un bug per il quale gli effetti grafici di attivazione e disattivazione della passiva di Teemo non apparivano correttamente
  • Risolto un bug per il quale i mostri ripetevano le animazioni quando venivano colpiti
  • Risolto un bug per il quale la passiva di Lancia di Shojin conferiva velocità abilità alle supreme di alcuni campioni
  • Risolto un bug per il quale gli effetti grafici della W di Jhin non apparivano correttamente se il bersaglio veniva spostato dopo essere stato immobilizzato
  • Risolto un bug per il quale, occasionalmente, i compagni della giungla non uccidevano i minion che avrebbero dovuto uccidere
  • Risolto un bug per il quale la W di Sona otteneva una carica di Accelerando dalla sua passiva dopo aver acquistato Pietra di luna
  • Risolto un bug per il quale la W di Milio attivava la runa Guardiano dall'esterno della sua gittata
  • Risolto un bug per il quale Udyr non poteva attivare Pioggia di lame con il suo primo attacco E potenziato
  • Risolto un bug per il quale il trinket giallo aveva un tempo di ricarica errato

RISOLUZIONI BUG ASPETTI

  • Risolto un bug della posizione del bastone di Lux Cosmica/Oscurità Cosmica durante il loop della sua provocazione (Ctrl + 2)
  • Risolto un bug per il quale gli effetti grafici di Barriera prismatica (W) di Lux Elementalista venivano renderizzati dietro gli oggetti ambientali
  • Risolto un bug per il quale la sfera di Prigione luminosa (Q) di Lux Elementalista veniva renderizzata dietro la torretta
  • Risolto un bug per il quale Immersione spettrale (W) di Pyke Spettro delle Sabbie faceva apparire gli effetti grafici dell'aspetto base
  • Risolto un bug per il quale gli effetti grafici del colpo critico sul colpo di Sett dei Regni Mecha erano sostituiti da quelli del colpo critico base
  • Risolto un bug per il quale gli effetti grafici di Richiamo base (B) di Sett Drago di Ossidiana venivano renderizzati davanti al terreno impenetrabile
  • Risolto un bug per il quale l'animazione dell'attacco 2 di Darius Maestro delle Schiacciate veniva rimpiazzata dagli effetti grafici del suo aspetto classico

Aspetti e chroma in arrivo