Note sulla patch 13.3

Preparatevi a una patch galattica: la 13.3! ⭐Aggiornamento di gameplay di Aurelion Sol 🦊Aggiornamento grafico e di gameplay di Ahri, per code più soffici del 100% 🦸Buff alla qualità della vita dei supporti da mischia

Preparatevi a una patch fuori dal mondo, perché le stelle si sono allineate e hanno portato il CGU di Aurelion Sol!

Ma non finisce qui! Abbiamo l'ASU di Ahri, con il 100% in più di code morbidose (questa dichiarazione non è legalmente vincolante), buff per alcuni supporti da mischia in difficoltà, nerf ad alcuni oggetti popolari come Ombra tagliente e Virtù radiosa, modifiche trasversali alla Tenacia e ora potrete arrendervi allo scoccare dei 15 minuti se sono d'accordo 4 giocatori su 5. Come sempre, grazie per l'attenzione e ci vediamo nella Landa!

Date un'occhiata alle note sulla patch di TFT qui!
Stiamo lavorando per tornare in azione dopo l'attacco di ingegneria sociale che abbiamo subito ma, purtroppo, la patch 13.3 verrà posticipata. Vi daremo maggiori informazioni una volta capito meglio quando riusciremo a rilasciare la patch. Ci scusiamo per l'inconveniente e vogliamo ringraziarvi ancora una volta per la pazienza che ci dimostrate mentre cerchiamo di risolvere questo nuovo problema. Grazie!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

Aggiornamenti di metà patch

07/02/2023 - RITARDO DELLA PATCH


La patch 13.3 sarà disponibile con un giorno di ritardo rispetto al solito. La potrete leggere la mattina di giovedì 9 in tutte le regioni Riot, e la mattina di venerdì 10 nel SEA.

08/02/2023 - AGGIORNAMENTO DI METÀ PATCH

Aurelion Sol - Bug risolti

  • Risolto un bug per il quale i danni a raffica della Q - Soffio di Luce di Aurelion Sol attiravano l'aggro dei minion nonostante fosse un'abilità a bersaglio singolo
  • Risolto un bug per il quale la Q - Soffio di luce di Aurelion Sol non ripartiva dopo aver lanciato la sua E o W
  • Risolto un bug per il quale i danni della Q - Soffio di Luce di Aurelion Sol si riducevano di metà sui nemici successivi colpiti dall'abilità invece di causare la metà dei danni inflitti al bersaglio principale ai nemici circostanti

Thresh

  • Danni magici E - Sferzata: 75/110/145/180/215 (+40% potere magico) ⇒ 75/110/145/180/215 (+60% potere magico) (Nota: ne risultano 0,6 danni per anima)
  • Nota: il cambiamento originale indicato qui sotto non include il 60% di rapporto potere magico

14/02/2023 - AGGIORNAMENTO DI METÀ PATCH

Lente dell'oracolo

  • Aggiornata la Lente dell'oracolo in modo che mostri più accuratamente la sagoma delle unità entro la sua portata

Annie

  • Crescita armatura: 5,2 ⇒ 4,7
  • E - Costo in mana: 40 a tutti i livelli ⇒ 60/65/70/75/80 mana
  • E - Rapporto potere magico scudo: 55% potere magico ⇒ 40% potere magico

Aurelion Sol

  • Crescita salute: 105 ⇒ 100
  • Q - Rapporto potere magico raffica: 50% ⇒ 40%
  • E - Rapporto potere magico al secondo (4 tick al secondo): 40% ⇒ 25%
  • E - Cariche di Polvere di stelle da mostri epici: 10 ⇒ 5
  • E - Cariche di Polvere di stelle dai mostri grandi: 5 ⇒ 3
  • R - Rallentamento onda d'urto di I cieli discendono: 75% ⇒ 50%
  • Bug risolto: risolto un bug che permetteva ad Aurelion Sol di usare gli altri incantesimi, anche se erano in ricarica, mentre lanciava la W

Riepilogo patch

Amumu Cuore spezzato, Vi Cuore spezzato e Caitlyn Batticuore saranno disponibili dal 9 febbraio 2023.

Campioni

Aurelion Sol

CGU, abilità modificate.

È arrivato il CGU di Aurelion Sol. Speriamo che vi piacciano la sua crescita stellare, le nuove abilità migliorate e l'incredibile suprema!

Passiva - Creatore cosmico


Le abilità che infliggono danni di Aurelion Sol riducono i nemici in Polvere di stelle, che migliora le sue abilità.
  • Q - Soffio di luce: le raffiche della Q infliggono un ulteriore (0,031% di cariche di Polvere di stelle)% della salute massima in danni magici
  • W - Volo astrale: distanza percorsa aumentata in base alle cariche di Polvere di stelle
  • E - Singolarità: aumento dell'area e della soglia di esecuzione
  • R - Stella cadente/I cieli discendono: area aumentata

Q - Soffio di luce

  • Costo in mana: 45/50/55/60/65 mana al secondo
  • Ricarica: 3 secondi
  • Descrizione completa abilità: Aurelion Sol soffia fuoco stellare fino a un massimo di (3,25/3,25/3,25/3,25/9999) secondi, infliggendo (15/25/35/45/55 + 30-90 (a seconda del livello) + 60% potere magico) danni magici al secondo al primo nemico colpito e il 50% dei danni ai nemici circostanti. Ogni secondo di soffio sullo stesso nemico infligge una raffica di (40/50/60/70/80 + 20-40 (a seconda del livello) + 50% potere magico) danni magici più un (0,031% di cariche di Polvere di stelle)% di danni magici in base alla salute massima e assorbe 1 Polvere di stelle se i bersagli sono campioni. La gittata di questa abilità è di 750-920 (a seconda del livello). In percentuale, infligge un massimo di 300 danni magici contro i mostri della giungla

W - Volo astrale

  • Costo in mana: 80/85/90/95/100 mana
  • Ricarica: 22/20,5/19/17,5/16 secondi
  • Descrizione completa abilità: Aurelion Sol vola in una direzione. Mentre vola, Soffio di luce non ha ricarica, nessuna durata massima di canalizzazione e infligge danni fissi aumentati del 14%/15,5%/17%/18,5%/20%. Le eliminazioni di campioni entro 3 secondi dal danneggiamento rimborsano un 90% della ricarica di questa abilità. Il lancio di Soffio di luce durante il volo riduce la velocità di volo del 50%. La velocità di volo è 335 + 100% velocità di movimento

E - Singolarità

  • Costo in mana: 60/70/80/90/100 mana
  • Ricarica: 12/11,5/11/10,5/10 secondi
  • Descrizione completa abilità: Aurelion Sol evoca un buco nero che infligge (10/15/20/25/30 + 40% potere magico) danni magici e trascina i nemici verso il centro per 5 secondi. I nemici al centro con meno di un (5 + 2,6% di cariche di Polvere di stelle)% della salute massima muoiono all'istante. Il buco nero assorbe Polvere di stelle quando i nemici muoiono al suo interno e ogni secondo in cui un campione nemico è dentro di esso. La gittata di questa abilità è di 750-920 (a seconda del livello). I minion e i mostri della giungla all'interno avranno 0 di velocità di movimento. (Questa abilità assorbe 1 Polvere di stelle al secondo dai campioni. Polvere di stelle assorbita dalle unità che muoiono nel buco nero: mostri epici: 10 Polvere di stelle, campioni e mostri grandi: 5 Polvere di stelle, minion d'assedio: 3 Polvere di stelle, minion e mostri piccoli: 1 Polvere di stelle)

R - Stella cadente/I cieli discendono

  • Costo in mana: 100 mana
  • Ricarica: 120/110/100 secondi
  • Stella cadente: Aurelion Sol sceglie una stella nel cielo e la schianta a terra, infliggendo (150/250/350 + 65% potere magico) danni magici, stordendo i nemici per 1,25 secondi e assorbendo 5 Polvere di stelle per ogni nemico colpito
  • I cieli discendono: accumulare 75 Polvere di stelle trasforma la prossima Stella cadente in I cieli discendono. Aurelion Sol trascina giù dal cosmo un'intera costellazione, infliggendo (187,5/312,5/437,5 + 81,25% potere magico) danni magici in un'area più ampia, scagliando in aria i nemici colpiti per 1,25 secondi e scatenando un'enorme onda d'urto che infligge (150/250/350 + 65% potere magico) danni magici ai campioni e ai mostri epici e rallenta di un 75% per 1 secondo tutti i nemici colpiti

Amumu

Costo in mana della Q aumentato. Danni base della E diminuiti.

Abbiamo modificato Amumu alla fine della scorsa stagione, per far fare amicizia alla mummia triste con i nuovi compagni della giungla. Ma, a quanto pare, ha trovato troppi amici in giungla e anche da supporto, quindi lo nerfiamo in entrambi i ruoli.

Q - Lancio della bendatura

  • Costo in mana: 40/45/50/55/60 ⇒ 45/50/55/60/65

E - Collera

  • Danni: 80/110/140/170/200 (+50% potere magico) ⇒ 65/100/135/170/205 (+50% potere magico)

Annie

Ora la passiva è completamente carica al momento della generazione. Forza dello scudo della E aumentata, ricarica diminuita, danni di rimando e condizioni modificati. Aumentati salute, armatura, resistenza magica e velocità di movimento di Tibbers durante la R.

Annie ha difficoltà a racimolare vittorie, anche quando è abbinata ad avversari contro cui dovrebbe avere un vantaggio. Miglioriamo la fruibilità di uno dei campioni più vecchi di LoL dando un buff al suo Scudo pirico e alla passiva Piromania, oltre a dare più resistenza a Tibbers per gli scontri di fine partita. Il nostro intento è di potenziare Annie in modi che non riguardino solo i suoi danni a raffica immediati, ma la terremo d'occhio per assicurarci che questi interventi vadano effettivamente in suo soccOrso.

Passiva - Piromania

  • Fiammata iniziale: Annie ora ha la passiva completamente carica all'inizio della partita e quando si rigenera

E - Scudo pirico

  • Forza scudo: 40/85/130/175/220 (+35% potere magico) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55% potere magico)
  • Ricarica: 14/13/12/11/10 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi
  • Danni magici di rimando: 20/30/40/50/60 (+20% potere magico) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40% potere magico)
  • novitàCondizioni danni magici di rimando: quando Scudo pirico è attivo, i nemici che colpiscono lo scudo con attacchi base subiscono danni magici ⇒ quando Scudo pirico è attivo, i nemici che colpiscono lo scudo con attacchi base e abilità subiscono danni magici
  • novitàDettagli danni magici di rimando: E - Scudo pirico ora infligge danni agli avversari solo una volta per bersaglio per scudo. (Nota: lo scudo duplicato di Tibbers conta come nuovo scudo e può infliggere danni una volta per bersaglio per scudo)

R - Evoca: Tibbers

  • Salute Tibbers: 1300/2200/3100 ⇒ 1300/2200/3100 (+75% potere magico)
  • Resistenze Tibbers: 30/60/90 armatura e resistenza magica ⇒ 30/60/90 (+5% potere magico) armatura e resistenza magica
  • Velocità di movimento di Tibbers: 350 a tutti i livelli ⇒ 350/375/400

Jarvan IV

Armatura base aumentata, ricarica della W ridotta, la forza dello scudo ora cresce con l'attacco fisico, durata dello scudo diminuita.

Spirito di Demacia non è stata l'abilità più brillante della storia di LoL (nonostante il nome pomposo). La W di Jarvan è stata volutamente mantenuta un po' più debole, vista la sua grande efficacia come abilità difensiva per i campioni da giungla a basso mantenimento nel gioco professionistico. Tuttavia, dopo l'aggiornamento alla resistenza, Jarvan doveva essere una discreta minaccia nelle retrovie, quindi abbiamo aumentato il suo scudo per ricompensare le sue configurazioni più orientate all'attacco fisico.

Statistiche base

  • Armatura base: 34 ⇒ 36

W - Spirito di Demacia

  • Ricarica: 9 secondi ⇒ 8 secondi
  • Forza scudo: 60/80/100/120/140 ⇒ 60/80/100/120/140 (+80% attacco fisico bonus)
  • Durata scudo: 5 secondi ⇒ 4 secondi

K'Sante

Salute base aumentata. Lancio in aria e durata stordimento della Q ridotti. Durata minima stordimento della W ridotta. Resistenze bonus perse della R aumentate.

Attualmente K'Sante ha degli effetti di controllo eccessivi, che gli permettono di bloccare gli avversari troppo efficacemente, quindi abbiamo deciso di ridurre i suoi numeri per renderlo un po' meno oppressivo (queste modifiche dovrebbero anche aiutare a rendere la Tenacia più efficace contro l'orgoglio di Nazumah). Infine, abbiamo anche ridotto la sua resistenza quando si gioca il Tutto per tutto negli scontri, per enfatizzare il bisogno di isolare i nemici.

Statistiche base

  • Crescita salute: 108 ⇒ 114

Q - Colpi di Ntofo

  • Durata lancio in aria Q3: 1 secondo ⇒ 0,65 secondi
  • Durata stordimento Q3: 1-1,25 secondi ⇒ 1 secondo

W - Apripista

  • Durata minima stordimento: 0,35/0,45/0,55/0,65/0,75 secondi ⇒ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 secondi

R - Tutto per tutto

  • Resistenze perse: 65% resistenze bonus ⇒ 85% resistenze bonus

Kassadin

Ridotti i danni base della E e la ricarica ottenuta dai lanci nelle vicinanze. Ridotti i danni base della R e i danni bonus per carica.

Anche dopo i nerf ricevuti nell'ultima patch, Kassadin continua a dominare. Questi nerf puntano a due dei suoi punti di forza fondamentali: l'efficacia dei suoi duelli nelle fasi iniziali e la sua capacità di spammare la E a fine partita. Riduciamo quindi la potenza di entrambi questi elementi per riportarlo in riga.

E - Pulsar della forza

  • Danni base: 80/105/130/155/180 (+85% potere magico) ⇒ 60/90/120/150/180 (+85% potere magico)
  • Ricarica dai lanci nelle vicinanze: 1 secondo ⇒ 0,75 secondi

R - Frattura spazio temporale

  • Danni magici: 80/100/120 (+40% potere magico) (+2% mana massimo) ⇒ 70/90/110 (+40% potere magico) (+2% mana massimo)
  • Danni bonus per carica: 40/50/60 (+10% potere magico) (+1% mana massimo) ⇒ 35/45/55 (+10% potere magico) (+1% mana massimo)

Kayle

Velocità di movimento bonus della passiva aumentata. Crescita del potere magico della E sul colpo aumentata, danni in base alla salute nemica mancante aumentati.

Ultimamente Kayle sembra un po' meno angelica, quindi vogliamo potenziarla un po', soprattutto nelle mani dei suoi specialisti.

Passiva - Ascesa divina

  • Velocità di movimento bonus Gloriosa: 8% ⇒ 10%

E - Lama di fuoco stellare

  • Danni sul colpo della passiva: 15/20/25/30/35 (+10% attacco fisico bonus) (+20% potere magico) ⇒ 15/20/25/30/35 (+10% attacco fisico bonus) (+25% potere magico)

Kayn

Danni della passiva Assassino dell'Ombra aumentati. Crescita attacco fisico della Q aumentata.

Ultimamente Kayn Assassino non è stato il terrore nelle ombre di un tempo, in particolare per i livelli di abilità più bassi. Gli abbiamo dato un po' più di crescita di attacco fisico per supportare la versione più discreta di Kayn, senza dare troppa forza a Rhaast.

Passiva - Falce darkin

  • Bonus Assassino dell'Ombra: 13-40% (in base al livello) dei danni post-riduzione ai campioni vengono ripetuti come danni magici per i primi 3 secondi di danni ai campioni ⇒ 15-45% (in base al livello) dei danni post-riduzione ai campioni vengono ripetuti come danni magici per i primi 3 secondi di danni ai campioni

Q - Mietitura

  • Danni fisici: 75/95/115/135/155 (+65% attacco fisico bonus) ⇒ 75/95/115/135/155 (+80% attacco fisico bonus) (Nota: questo non influenzerà i danni di Rhaast, dal momento che ha valori separati per la Q)

LeBlanc

Rigenerazione mana e crescita rigenerazione mana aumentate. Il costo in mana della Q è ora fisso a tutti i livelli. Ricarica della R diminuita ai livelli più bassi.

LeBlanc ha avuto problemi a tutti i livelli di abilità e, ora che non è una minaccia costante nel gioco professionistico, vogliamo darle un po' più di mana. Questo dovrebbe aiutare i giocatori di LeBlanc a trovare delle vittorie nelle corsie più difficili, ad andare in valanga in qualche partita in più e a migliorarne la pulizia delle ondate e la capacità di poke.

Statistiche base

  • Rigenerazione mana: 6 ⇒ 8
  • Crescita rigenerazione mana: 0,8 ⇒ 1

Q - Sigillo della malvagità

  • Costo in mana: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 a tutti i livelli

R - Simulacro

  • Ricarica: 60/45/30 secondi ⇒ 50/40/30 secondi

Lee Sin

Rapporto attacco fisico della Q aumentato. Danni base della E diminuiti, rallentamento aumentato.

Lee Sin riesce difficilmente a dare il meglio nelle mani dei comuni mortali, visto che il suo livello di abilità richiesto è molto alto. Non vogliamo impedirgli di esprimere le sue capacità quindi, fornendogli più danni a metà partita e un po' più di utilità a fine partita, speriamo che possa avere successo anche senza 300 combo al minuto.

Q - Onda sonica/Colpo risonante

  • Onda sonica - danni fisici: 55/80/105/130/155 (+100% attacco fisico bonus) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% attacco fisico bonus)
  • Colpo risonante - Danni fisici minimi: 55/80/105/130/155 (+100% attacco fisico bonus) ⇒ 55/80/105/130/155 (+110% attacco fisico bonus) (Nota: il valore dei danni massimi è ancora il doppio di quello dei danni minimi)

E - Tempesta/Menomazione

  • Danni totali: 100/130/160/190/220 (+100% attacco fisico bonus) ⇒ 35/65/95/125/155 (+100% attacco fisico totale)
  • Rallentamento: 20/30/40/50/60% ⇒ 20/35/50/65/80%

Trundle

Ricarica della W diminuita a tutti i livelli. Ha scoperto la sua passione per la danza.

Trundle non si è sentito molto il re dei Troll dopo che vari nerf di sistema lo hanno influenzato indirettamente, oltre ad altri nerf che lo avevano riguardato direttamente. Quindi abbiamo ripristinato il tempo di attività del suo Regno di ghiaccio, in modo che torni a somigliare un po' di più al suo vecchio sé (ma non a quello classico), il che dovrebbe dargli un motivo per danzare (è stato buffato anche quello).

W - Regno di ghiaccio

  • Ricarica: 18/17/16/15/14 secondi ⇒ 16/15/14/13/12 secondi

Informazioni importanti

  • Mostrami cosa sai fare!: la velocità di ballo di Trundle ora cresce con la velocità di movimento di Trundle

Zac

Crescita potere magico della W ridotta. Crescita potere magico della E diminuita.

Zac si è fiondato nella giungla di alto livello (e in qualche altra corsia, nel frattempo). Gli ultimi nerf ad Abbraccio demoniaco hanno ridotto leggermente il suo potere, ma è ancora troppo forte rispetto al resto dei campioni. Abbiamo ridotto parte dei danni crescenti di Zac con l'avanzare della partita, quindi, se vuole iniziare a essere una minaccia per bersagli più fragili, dovrà affidarsi di più ai suoi compagni di squadra per infliggere danni, come gli altri tank, o essere spinto verso configurazioni da potere magico più avide.

W - Materia instabile

  • Danni magici: 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+4% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio ⇒ 35/50/65/80/95 (+4/5/6/7/8% (+3% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio

E - Catapulta elastica

  • Danni magici: 60/110/160/210/260 (+90% potere magico) ⇒ 60/105/150/195/240 (+80% potere magico)

Oggetti

Virtù radiosa

Al momento Virtù radiosa è troppo potente (anche se dalle percentuali di scelta non si direbbe), ma la sua forza non è davvero apprezzabile perché i suoi punti migliori non sono abbastanza chiari (perché quando si acquista un oggetto potente, la potenza dovrebbe essere evidente). Abbiamo reso più palesi ed efficaci i vantaggi di Virtù radiosa, rimuovendo parte del potere non pertinente che la stava rendendo troppo forte. Crediamo che gli incantatori abbiano già molte opzioni difensive di supporto, mentre Virtù radiosa è pensata per i tank altruisti, che ne hanno molte meno. Quindi vogliamo legare direttamente il valore di Virtù radiosa ai tank con un budget per ottenere ancora più salute.
  • Costo totale: 3000 ⇒ 3200
  • Passiva - Ricarica Luce guida: 60 secondi ⇒ 90 secondi
  • Passiva - Ricarica guadagno massimo salute Luce Guida: 10% ⇒ 15%
  • Guarigione totale: 8-16% salute massima nell'arco di 9 secondi (nota: include l'abilità passiva di guarigione amplificata) ⇒ 12% della salute massima nell'arco di 9 secondi
  • rimossoVelocità abilità: tu e tutti gli alleati entro 1200 unità ottenete 20 velocità d'abilità ⇒ RIMOSSO

Ombra tagliente

Al momento Ombra tagliente è troppo efficace nel ridurre la visione nemica di assassini, supporti, assassini di supporto e, soprattutto, tiratori di supporto (smetti di prendertela con i miei lumi indifesi, Ashe). Tuttavia, riteniamo che questo oggetto abbia bisogno di un posto nella formazione, quindi riduciamo la sua disponibilità e la sua capacità generale di devastare le trappole e la visione dei nemici.
  • Ricarica: 40 secondi ⇒ 50 secondi
  • aggiornatoDanni ridotti ai lumi dai campioni a distanza: quando un campione a distanza che usa Ombra tagliente attacca un lume, gli infligge 2 danni puri (nota: i campioni da mischia infliggono comunque 3 danni ai lumi usando Ombra tagliente)
  • rimossoInterazioni con le trappole: Ombra tagliente non distrugge più istantaneamente le trappole, ma continua a rivelarle

Rune

Sovraguarigione

Le modifiche di Sovraguarigione dovevano essere pubblicate con la 13.2, ma a causa della micropatch 13.1b sono state messe in pausa fino a oggi. Sovraguarigione è più forte per tutti, in particolar modo per i tiratori, perché la runa è debole e perché i giocatori possono scegliere di usarla nelle partite dove hanno bisogno di una resistenza maggiore.
  • Valore scudo: 10 +9% salute massima ⇒ 20-300 in base al livello del campione (nota: il buff parte dal livello 5)

Modifiche ai supporti da corpo a corpo

Al momento il meta della coda in singolo è di 2 supporti a distanza per ogni supporto da corpo a corpo, che va bene. Ma nel meta professionistico il tasso è più di 20 a 1. League of Legends offre il meglio quando c'è una grande varietà di campioni da giocare e da seguire, quindi abbiamo buffato alcuni supporti da mischia per aggiungere varietà in corsia inferiore. Teniamo sempre d'occhio la salute del gioco a lungo termine per tutti i giocatori, quindi se calchiamo troppo la mano (o troppo poco), interverremo dove necessario.

Alistar


Passiva - Ruggito trionfante

  • Autoguarigione: 23-142 (in base al livello) ⇒ 5% della salute massima
  • Cura alleati: 46-284 (in base al livello) ⇒ 6% della salute massima di Alistar

Q - Polverizzare

  • Costo in mana: 55/60/65/70/75 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Danni magici: 60/100/140/180/220 (+50% potere magico) ⇒ 60/100/140/180/220 (+70% potere magico)

W - Testata

  • Costo in mana: 65/70/75/80/85 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Danni magici: 55/110/165/220/275 (+70% potere magico) ⇒ 55/110/165/220/275 (+90% potere magico)

E - Travolgere

  • Costo in mana: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Danni magici totali: 80/110/140/170/200 (+40% potere magico) ⇒ 80/110/140/170/200 (+70% potere magico)

Braum


Passiva - Colpi stordenti

  • Durata immunità bersaglio: 8/6/4 secondi (livelli 1/7/13) ⇒ 8/6/4 (livelli 1/6/11)

Q - Morsi del freddo

  • Ricarica: 10/9/8/7/6 secondi ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondi

W - Dietro di me

  • Armatura e resistenza magica bonus: 10/14/18/22/26 ⇒ 20/25/30/35/40

Nautilus


Passiva - Colpo travolgente

  • Danni bonus: 8-110 (in base al livello) ⇒ 14-116 (in base al livello)

W - Furia del Titano

  • Costo in mana: 80 ⇒ 60
  • Forza scudo: 40/50/60/70/80 (+8/9/10/11/12% della salute massima) ⇒ 50/60/70/80/90 (+8/9/10/11/12% della salute massima)

E - Frantumazione terrena

  • Danni magici: 55/85/115/145/175 (+30% potere magico) ⇒ 55/90/125/160/195 (+50% potere magico)

Pyke


E - Risacca fantasma

  • Danni fisici: 105/135/165/195/225 (+100% attacco fisico bonus) ⇒ 105/145/185/225/265 (+100% attacco fisico bonus)

Rakan


Q - Piuma incantata

  • Ricarica: 12/11/10/9/8 secondi ⇒ 11/10/9/8/7 secondi
  • Costo in mana: 60 ⇒ 45
  • Guarigione base: 30-115 (in base al livello) (+55% potere magico) ⇒ 40-210 (in base al livello) (+55% potere magico)

W - Ingresso trionfale

  • Danni magici: 70/125/180/235/290 (+70% potere magico) ⇒ 70/120/170/220/270 (+80% potere magico)

Thresh


Q - Condanna a morte

  • Danni magici: 100/140/180/220/260 (+50% potere magico) ⇒ 100/145/190/235/280 (+80% potere magico) (Nota: il rapporto di potere magico di Thresh può essere interpretato come 0,8 danni per anima, a meno che non si usi Thresh da potere magico... ma ci siamo capiti)

W - Passaggio oscuro

  • Scudo per anima: 2 ⇒ 1,5

E - Sferzata

  • Danni magici: 75/110/145/180/215 (+40% potere magico) ⇒ 75/110/145/180/215 (Nota: anche qui vale la stessa nota. Risulta pari a 0,6 danni per anima)

Tenacia

Nel corso degli anni, le fonti di Tenacia sono aumentate a dismisura. Vogliamo semplificare il modo in cui questi effetti interagiscono tra loro per ripulire un vecchio sistema e chiarire quali sistemi si accumulano bene e quali no. Con queste modifiche, quasi tutti gli effetti di Tenacia si accumuleranno in modo proporzionale (diventando cumulativamente più deboli), al contrario del modello precedente in cui vari sistemi si accumulavano talmente bene da rendere nulli gli effetti di controllo.

Le fonti di Tenacia all'interno dello stesso gruppo si accumulano proporzionalmente tra loro.

Le fonti di Tenacia da gruppi separati si accumulano in modo additivo.

GRUPPO A

  • Calzari di Mercurio
  • Catene dell'anatema
  • Elisir del ferro
  • Guanto del gelo
  • Leggenda: Tenacia
  • Risoluto
  • Effetto di Calcamuschio
  • Buff Drago Chemtech

GRUPPO B

  • Abilità attiva Alba di Silvermere
  • Purificazione
  • Buff delle modalità URF/Libro delle supreme

GRUPPO C

  • Fragilità (W di Ornn)
  • Coraggio (W di Garen)

Ritocchi alla giungla

Ora che le modifiche alla giungla della pre-stagione hanno avuto un po' di tempo per sedimentarsi, abbiamo un quadro più preciso dell'attuale identità del ruolo e di dove è ancora necessario intervenire (come spesso succede con le modifiche su larga scala). Stavolta i nostri obiettivi principali saranno ridurre la potenza di agguato e incursione a inizio partita, spostare parte del potere dal guadagno d'oro all'esperienza ottenuta dai campioni della giungla, e infine ridurre l'instabilità nelle prime fasi di gioco.

Queste non saranno le ultime modifiche supplementari che implementeremo per la giungla, dal momento che ci sono problemi molto più ampi da affrontare come la libertà a inizio partita (specialmente ai livelli da 1 a 4), il bilanciamento della resistenza dei campioni, la robustezza dei mostri, l'equilibrio corretto tra le ricompense per le uccisioni e quelle per il farming, eccetera. Tuttavia, interverremo su questi aspetti solo se saremo sicuri che vadano nella giusta direzione per il gioco.

GUADAGNO


Al momento i guadagni ricompensano più i campioni che tendono agguati rispetto a quelli che preferiscono farmare. Idealmente, entrambi questi stili di gioco sono sostenibili, quindi abbiamo deciso di equilibrare la situazione.
  • Oro per dolcetto: 30 ⇒ 20
  • Esperienza per un campo della giungla con un compagno: l'esperienza guadagnata ripulendo un campo della giungla è stata aumentata di 5 punti per ogni campo

VISIONE


In passato è stato dimostrato che la visione iniziale scoraggia gli agguati nelle prime fasi, specialmente ai livelli di abilità più alti. Anche se non vogliamo tornare a dare visione permanente alle squadre, riteniamo che fornirne di più a inizio partita possa ridurre l'attuale enorme quantità di agguati iniziali. Considerando che avrete due giocatori in corsia inferiore, questo dovrebbe essere un modo sicuro per introdurre maggior possibilità di visione sfruttando le caratteristiche intrinseche della corsia doppia.
  • Ricarica trinket Lume invisibile: 240-120 (in base al livello medio dei campioni) ⇒ 210-120 (in base al livello medio dei campioni)

AGGUATI RIUSCITI


Per ridurre la grande quantità di imboscate iniziali aumentiamo anche i danni delle torri a inizio partita, per fare in modo che ai benefici delle prime incursioni corrisponda un livello di rischio appropriato. Ricordate che i danni delle torri aumentano del 40% a ogni colpo contro lo stesso bersaglio.
  • Danni torri: 162-344 (0-14 minuti) ⇒ 182-350 (0-14 minuti)

ALTRI CAMBIAMENTI


L'arrivo dei compagni della giungla ha aumentato di molto i danni a raffica rispetto alle stagioni precedenti, soprattutto contro i mostri epici. Questo ha causato situazioni in cui alcuni campioni appaiono dalla nebbia di guerra, così come i loro compagni, assicurandosi un furto accidentale. Crediamo che conquistare e rubare mostri epici dovrebbe essere un'azione il più intenzionale possibile, quindi aggiungiamo una nuova regola nella giungla per dare più chiarezza.
  • rimossoLe gare di Punizione sono riservate ai campioni: i compagni della giungla non infliggono più danni letali ai mostri epici

Aggiornamento Clash

Purtroppo, a causa del recente attacco di ingegneria sociale, il primo torneo Clash dell'anno è stato rimandato. Pertanto, il primo torneo Clash non si terrà a metà febbraio come negli anni passati e saranno influenzate anche le altre date dei tornei Clash. Stiamo lavorando per rimettere in moto il Clash il prima possibile e promettiamo di fornire un programma nelle prossime settimane, appena saremo in grado di stabilire delle date accurate. Ci scusiamo per l'inconveniente e apprezziamo la vostra pazienza in questa situazione insolita.

Gioco competitivo

I nostri dati mostrano che la percentuale di rimonta quando una squadra fallisce una resa iniziale da 4 su 5 (prima dei 20 minuti) è bassa. Le squadre in generale hanno una buona percezione di quali partite possono vincere e quali no quando 4 giocatori su 5 sono sulla stessa lunghezza d'onda. Testeremo una modifica alle soglie di resa che permetterà di risolvere più velocemente queste partite. Allo stesso tempo, è importante che una squadra diretta verso la vittoria abbia il tempo di sentirsi potente grazie al suo vantaggio senza che le partite vengano abbandonate troppo presto. Terremo d'occhio attentamente i feedback dei giocatori e l'impatto di questa modifica per assicurarci che funzioni a dovere.
  • In selezione segreta e nel draft normale, la resa normale (il voto passa se 4 giocatori su 5 o il 70% dei membri della squadra sono d'accordo) è disponibile a partire dal minuto 20 ⇒ dal minuto 15. È stato rimosso il requisito per la resa unanime
  • Cambiando argomento, i limiti duo per MMR per i livelli top sono stati riattivati
  • Abbiamo effettuato delle modifiche al matchmaking per tempi di coda più rapidi nella selezione segreta normale

Sistemi di controllo del comportamento

Rimosso l'avviso nello strumento di allenamento per chi resta nella fontana troppo a lungo (il normale rilevamento dell'AFK è ancora attivo)

Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

ASU

  • L'ASU di Ahri è in arrivo nella Landa e porta aggiornamenti alla grafica generale, agli effetti sonori e grafici, e alle animazioni per il modello base e gli aspetti più vecchi

APPROFONDIMENTO DELL'AGGIORNAMENTO DI MEDIA PORTATA PER JAX


Approfittiamo di questa patch per introdurre alcune modifiche che volevamo implementare con l'aggiornamento di media portata di Jax.

ANIMAZIONI

  • Jax dei Regni Mecha: ora l'animazione di aumento di livello della R viene riprodotta correttamente. Gli attacchi passivi della R vengono riprodotti alla velocità corretta. Le animazioni degli attacchi speciali vengono riprodotte correttamente quando si usa E - Contrattacco
  • Jax Asta Divina: corretta la rigidità del mantello e alcuni casi in cui Jax restava immobile tra gli attacchi. Aggiunta una nuova animazione passiva della R che dovrebbe renderla più incisiva

EFFETTI SONORI

  • Base + tutti gli aspetti: migliorato il suono del colpo della R. Risolto un bug che a volte impediva la riproduzione di alcuni effetti sonori di Jax

EFFETTI GRAFICI

  • Base + tutti gli aspetti: ripristinata la grafica dello scudo associata al buff della R di Jax
  • Nemesi Jax: aggiunto un effetto grafico elettrico alla R
  • Jax Asta Divina: aggiunte spine e scintille alla R per far apparire lo scudo più denso
  • Jax dei Regni Mecha: accenni di esplosioni fiammeggianti aggiunti alla R. Modificata l'opacità della nuvola di terra. Ripristinato lo scudo reattivo. Aggiornati e spostati gli effetti di buff del terzo/secondo colpo della W e della R
  • Jax Conquistatore: aggiunte molte sagome appuntite alla R, insieme a un contorno più evidente allo scudo
  • Jax Conquistatore (edizione prestigio): stesse modifiche di Jax Conquistatore, ma di colore oro e con scintille dorate di prestigio

SELEZIONE DEL CAMPIONE

  • Il cambio dell'ordine di scelta non viene più interrotto tra la dichiarazione e le fasi di ban
  • I filtri per ruolo e testo ora persistono tra le fasi di selezione del campione
  • Abbiamo eliminato i tooltip del tutorial dell'ordine di scelta e dello scambio dei campioni

MIGLIORAMENTI ALL'ESPERIENZA

  • È ora possibile cliccare con il pulsante destro sui giocatori nel tuo gruppo per vedere i loro profili nella lobby pre-partita
  • Ora i suggerimenti sulle rune persistono correttamente per includere gli incantesimi dell'evocatore in una pagina consigliata

LA STRAGE DEI BUG


Questi bug erano molto più difficili da gestire rispetto al solito, quindi i nostri programmatori hanno avuto bisogno di più tempo e di più concentrazione per risolverli. Ecco alcune parti salienti della strage dei bug, mentre troverete le altre segnalazioni su cui abbiamo lavorato in questo periodo nella sezione dei Bug risolti.
  • Risolto un bug per il quale gli indicatori di incantesimo/suprema dell'evocatore dell'alleato apparivano come PRONTI, nonostante fossero in ricarica
  • Risolto un bug per il quale Ryze rigenerava il proprio mana continuando a entrare e uscire dal fiume equipaggiando la runa Camminare sull'acqua
  • Risolto un bug per il quale gli acquisti recenti di oggetti non potevano essere annullati quando un giocatore riceveva un oggetto da una Runa (biscotti, stivali ecc.)
  • Risolto un bug per il quale si rimaneva bloccati provando a inserire comandi di attacco/movimento, impedendo al campione di eseguire gli auto-attacchi
  • Risolto un bug per il quale la E di Varus e la R di Gragas ora vengono distrutte dal Muro di vento di Yasuo, invece di attivare gli effetti nella posizione del muro di vento
  • Risolto un bug per il quale i campioni con più icone abilità non usavano le icone corrette nel feed di uccisioni
  • Risolto un bug per il quale gli oggetti di Ornn realizzabili avevano informazioni obsolete o di debug
  • Risolto un bug per il quale la R di Zilean veniva consumata ma non attivata in situazioni specifiche in cui uno scudo incantato veniva consumato

BUG RISOLTI

  • Risolto un bug per il quale la R di Azir non colpiva i nemici se moriva mentre la lanciava
  • Corretta un'interazione in cui R - Comando: onda d'urto di Orianna non seguiva correttamente i nemici in scatto
  • Risolto un bug che rendeva la posizione dei Mippi di Bard, la torretta passiva di Azir e le Guglie di Skarner visibili sulla minimappa per gli alleati e la squadra nemica
  • Corretta un'interazione in modo che ora Senna possa usare Flash per reindirizzare la sua W
  • Risolto un bug per il quale la W di Kalista a volte non andava nella direzione corretta
  • Risolto un bug per il quale le sfide stagionali del 2023 non venivano mostrate
  • Risolto un bug per il quale la passiva di Neeko veniva annullata quando assumeva la forma della E di Udyr
  • Risolto un bug per il quale la forma passiva di Kog'Maw aveva 5 velocità di movimento in meno del dovuto
  • Risolto un bug per il quale la riduzione dei danni di Guanto del gelo non si verificava con uno scudo attivo
  • Risolto un bug che impediva l'attivazione di Cappa della nuvola al lancio di Teletrasporto senza vincoli
  • Risolto un bug per il quale potenziare la E di Syndra a volte ne azzerava la ricarica
  • Risolto un bug che impediva a Virtù radiosa di attivarsi su Nidalee se acquistata in forma di puma
  • Risolto un bug per il quale i mostri della giungla non rispondevano dopo aver subito danni da Yuumi se questa attaccava il campo e cambiava alleati con la W
  • Risolto un bug per il quale la guarigione dei compagni della giungla desincronizzava l'interfaccia delle cariche d'abilità di Rengar
  • Risolto un bug per il quale le missioni uniche dei campioni non si attivavano (specificamente per Kha'Zix e Rengar)
  • Risolto un bug per il quale la passiva di Galio spingeva le esecuzioni degli oggetti di supporto a dare priorità ai nemici con salute più bassa rispetto al bersaglio originale
  • Risolto un bug per il quale i campi della giungla attaccavano Ivern. Alcuni bug esagerano...
  • Risolto un bug per il quale il tooltip della W di Mordekaiser mostrava il doppio del valore dei danni subiti convertiti in passiva della W
  • Risolto un bug che impediva a Lama rapida Navori di apparire nella categoria "probabilità di colpo critico" nell'emporio
  • Risolto un bug che bloccava la riproduzione delle battute di Garen dopo l'uccisione di Darius
  • Risolto un bug che permetteva alla R di Tahm Kench di ottenere velocità abilità da Virtù radiosa, nonostante fosse un'abilità suprema
  • Risolto un bug per il quale il tooltip delle informazioni di rilancio della E di Garen mostrava i vecchi valori
  • Aggiornato il tooltip di Punizione nella schermata di selezione del campione
  • Risolto un bug che spostava in una posizione errata l'area d'effetto di R - Tempesta di proiettili di Miss Fortune se questa si muoveva durante il lancio
  • Risolto un bug per il quale i compagni della giungla non attaccavano correttamente le evocazioni dei campioni, come i ragni di Elise
  • Risolto un bug che causava l'attivazione del buff di protezione di Artigliardente e Passavento anche quando si combatteva contro un mostro grande, invece che solo contro i mostri epici
  • Risolto un bug per il quale a volte i mostri della giungla non venivano influenzati dagli effetti di controllo di un campione
  • Risolto un bug che faceva voltare il Gromp durante il combattimento
  • Risolto un bug per il quale le corazze delle torri nemiche non apparivano sulla minimappa finché la prima corazza non veniva distrutta
  • Risolto un bug per il quale le torri infliggevano il 200% dei danni invece del 150% al clone della R di Shaco
  • Risolto un bug che permetteva l'attivazione del guadagno di salute di Cuore d'acciaio contro Fiora mentre usava W - Contrattacco
  • Risolto un bug per il quale il pannello di votazione dell'obiettivo a volte non veniva visualizzato correttamente
  • Risolto un bug per il quale la R di Pyke faceva sì che Virtù radiosa conferisse attacco fisico bonus solo per 0,5 secondi invece di 9
  • Risolto un bug per il quale la Q di Kassadin gli conferiva uno scudo anche se il lancio non veniva completato
  • Risolto un bug per il quale la R di Sett causava errori grafici se colpita con determinate abilità
  • Risolto un bug per il quale il buff di protezione del compagno della giungla considerava i cloni come alleati
  • Risolto un bug per il quale i danni sul colpo della E di Zeri infliggevano danni alle strutture
  • Risolto un bug per il quale gli attacchi in scatto dei compagni della giungla non aumentavano con armatura e resistenza magica bonus

Aspetti e chroma in arrivo

Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:

Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: