Note sulla patch 14.16
Festeggiamo la grandezza con la patch 14.16 e i gloriosi T1!
La patch di questa settimana contiene un bel po' di modifiche, ma iniziamo con una delle squadre più grandi di sempre: i T1, i cui aspetti approdano nella Landa con questa patch! Ci sono anche alcuni aggiornamenti per migliorare la qualità del matchmaking, la data di chiusura dello Split 2 e quella di inizio dello Split 3 (24/25 settembre), una nuova rotazione del Negozio mitico e tornano i punti maestria nella schermata di caricamento. Tutti. Dal primo. All'ultimo.
Sul fronte del gameplay, date un'occhiata alle modifiche ai timer della morte e alla Difesa rapida dopo la morte qui di seguito. Non verrete più puniti dopo l'uccisione uno contro uno dell'avversario in corsia, vedendolo teletrasportarsi di nuovo da voi pronto a bloccarvi l'ondata! Stiamo nerfando ancora gli oggetti da ADC, dal momento che hanno dominato l'Olimpo della coda in singolo e delle partite tra professionisti. Per quanto riguarda i singoli campioni, ne supportiamo diversi che si sono rivelati deboli dopo un eccesso di nerf o nelle partite tra professionisti, ritocchiamo Senna per farla funzionare meglio come supporto puro, diamo a Qiyana un pizzico di vantaggio iniziale in più e dedichiamo un singolo nerf a Corki, che continua a dominare anche tra i migliori al mondo in corsia centrale. Niente paura, fan di Arena e ARAM. Questa patch è anche per voi.
OH! È la vostra ultima occasione per giocare alla nuova modalità di gioco, Sciame, quindi se pensate di provarla, o se volete fare un giro d'onore, è il momento giusto!
Siete già riusciti a giocare con il nuovo set? Non apete idea della dolcezza che troverete in questo set. Scoprite tutti i dettagli nelle note sulla patch di TFT, qui!
Aggiornamenti di metà patch
15/8/2024
Posticipo dei miglioramenti al matchmaking
- I miglioramenti al matchmaking segnalati nelle note sulla patch 14.16 sono stati posticipati e saranno inclusi nella patch 14.17
Bug risolti
- Risolto un bug per il quale la passiva di Samira non mostrava correttamente le lettere dei gradi accanto alla barra della salute
- Risolto un bug per il quale il Messaggero della Landa caricava due volte le torri
Riepilogo patch
Orari di fine Split 2 e di inizio Split 3
Lo Split 2 terminerà alle 23:59:59 del 24 settembre 2024 (in base al fuso orario locale), che coincide con l'ultimo giorno della patch 14.18.
Lo Split 3 inizierà alle 12:00:00 del 25 settembre 2024 (in base al fuso orario locale), che coincide con il primo giorno della patch 14.19.
Fusi orari dei server locali come riferimento:
OC1 | Australian Eastern Standard Time (AEST) |
JP1 | Japan Standard Time (JST) |
PH | Philippine Standard Time |
KR1 | Korea Standard Time (KST) |
SG | Singapore Standard Time (GMT+8) |
VN | Indochina Time (GMT+7) |
TH | Indochina Time (GMT+7) |
RU | Moscow Standard Time (MSK) |
TW | Taipei Standard Time (GMT+8) |
EUN1 | Central European Summer Time (CEST) |
TR1 | Fuso orario di Istanbul, Turchia (GMT+3) |
EUW1 | Greenwich Mean Time (GMT) |
LA2 | Fuso orario di Buenos Aires, Argentina (GMT-3) |
BR1 | Fuso orario di San Paolo, Brasile (GMT-3) |
LA1 | Central Standard Time (CDT) |
NA1 | Pacific Standard Time (PDT) |
ME1 | Arabian Standard Time (GMT+3) |
Miglioramenti al matchmaking
Di recente abbiamo ricevuto molti feedback dei giocatori relativi a problemi di bilanciamento tra lato blu e lato rosso e di bilanciamento fuori ruolo. Con questa patch apportiamo delle modifiche per abbinare meglio i fuori ruolo, tra cui l'abbinamento dei ruoli secondari come se fossero fuori ruolo. Abbiamo anche apportato dei miglioramenti per rendere più equo il bilanciamento squadra vs squadra, per non mettere ripetutamente nella stessa squadra gli stessi giocatori (in particolare in cima alla classifica).
- Aumentato l'equilibrio tra i fuori ruolo: ora entrambe le squadre dovrebbero avere un numero simile di giocatori dall'autoriempimento o inseriti nel proprio ruolo secondario
- Ridotta l'ampiezza delle discrepanze di PL tra i giocatori in una partita
- Ridotto lo sbilanciamento tra Rossi e Blu, soprattutto ai livelli più alti di MMR
Penalità per il boosting e la manipolazione delle classificate
A partire da questa patch, aumentiamo le penalità per chi trasgredisce la prima volta partecipando a forme malevoli di manipolazione delle classificate, come il boosting dell'account, lo scambio di vittorie o il de-ranking.
In precedenza, la sospensione di "avvertimento" per chi trasgrediva la prima volta era piuttosto breve e i giocatori ai livelli più alti potevano tornare prima che entrasse in vigore la perdita classificata. Ora la penalità dura 30 giorni, il che assicura il decadimento certo degli account.
La penalità per chi trasgredisce la seconda volta è ancora la sospensione permanente. Prendiamo tale comportamento molto seriamente, motivo per cui le persone ricevono un solo avvertimento.
Profilo statistiche di carriera
Abbiamo introdotto la pagina delle statistiche di carriera perché molti giocatori volevano studiare nel dettaglio la storia delle proprie partite. Sono passati alcuni anni e ora molti partner terzi hanno creato una valanga di strumenti utili e dettagliati, che funzionano a meraviglia per raccogliere le stesse informazioni, in maniera più dettagliata o fornendo utili suggerimenti. Siamo ancora intenzionati a trovare nuovi modi per aiutare i giocatori di LoL a migliorare, come l'aggiornamento all'IA dei bot, ma dal momento che meno del 3% dei giocatori usa la pagina delle statistiche di carriera, abbiamo deciso di rimuoverla dal client. Se siete alla ricerca di altri modi per consultare queste informazioni, ecco alcuni utili siti partner terzi che consigliamo di seguire:
Campioni
Azir
Rigenerazione salute base e armatura aumentate.
In questa patch ci sono modifiche piuttosto semplici per Azir, con un aumento della resistenza, in particolare contro gli avversari da danni fisici. Gli ultimi nerf specifici per i professionisti lo hanno colpito principalmente nella coda in singolo, quindi abbiamo deciso di annullarli.
Statistiche base
- Rigenerazione salute: 3,5 ⇒ 5
- Armatura base: 22 ⇒ 25
Corki
Costo in mana della Q e ricarica aumentati.
Non serve chiedere alla torre di controllo per capire che al momento Corki è praticamente in orbita. Con queste modifiche, vogliamo costringere Corki a scegliere con maggiore attenzione quando usare Bomba al fosforo, limitandone la frequenza di utilizzo. Pertanto, dovrà effettivamente decidere se usarla negli scambi o nell'eliminazione delle ondate.
Q - Bomba al fosforo
- Costo in mana: 60/65/70/75/80 ⇒ 80 a tutti i livelli
- Ricarica: 8/7,5/7/6,5/6 secondi ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 secondi
Katarina
Danni della Q aumentati. Danni della E ridotti. Efficacia dei danni sul colpo della R diminuita.
Al momento, la stragrande maggioranza dei giocatori di Katarina si basa sul potere magico e sceglie di massimizzare per prima la Q, nonostante le configurazioni con la E al massimo e attacco fisico sul colpo siano statisticamente migliori. Per allineare Katarina al modo in cui i giocatori vogliono configurarla, spostiamo parte del suo potere dalle configurazioni con E massimizzata ed effetti sul colpo verso quelle con la Q al massimo e potere magico.
Q - Lame danzanti
- Danni: 80/110/140/170/200 (+35% potere magico) ⇒ 80/120/160/200/240 (+45% potere magico)
E - Shunpo
- Danni: 20/35/50/65/80 (+40% attacco fisico) (+25% potere magico) ⇒ 20/30/40/50/60 (+40% attacco fisico) (+25% potere magico)
R - Loto mortale
- Efficacia sul colpo: 30/35/40% ⇒ 25/30/35%
Lucian
Danni della passiva aumentati. Danni della Q diminuiti.
Era da un po' che non succedeva, ma Lucian è tornato a terrorizzare la corsia centrale. Fortunatamente, ci sono specifici elementi dai quali Lucian può trarre beneficio solo nella corsia inferiore. Sfruttandoli, possiamo renderlo meno dominante in centrale. Abbiamo ridotto la pulizia delle ondate e i danni a raffica della sua Q, compensandoli direttamente con un buff alla sua passiva, pensata per la corsia inferiore.
Passiva - Pistolero illuminato
- Vigilanza - Danni: 15 (+15% attacco fisico totale) ⇒ 15 (+20% attacco fisico totale)
Q - Luce perforante
- Danni: 95/125/155/185/215 (+60/75/90/105/120% attacco fisico bonus) ⇒ 85/115/145/175/205 (+60/75/90/105/120% attacco fisico bonus)
Orianna
Danni della Q aumentati.
Orianna continua a essere in difficoltà in un meta da corsia centrale a lei particolarmente sfavorevole, quindi cerchiamo di darle più possibilità di combattimento nelle gare di ballo in centrale, allineando la sua abilità principale per il poking a quelle degli altri campioni.
Q - Comando: attacco
- Danni: 60/90/120/150/180 (+50% potere magico) ⇒ 60/90/120/150/180 (+55% potere magico)
Qiyana
Armatura base aumentata. Danni della Q aumentati, danni bonus ai mostri aumentati. Danni della W diminuiti. Danni della R diminuiti, danni ai mostri diminuiti.
Nell'assalto agli assassini della scorsa patch abbiamo dimenticato Qiyana, quindi è giunto il suo momento. Qiyana è in una posizione strana, poiché è sbilanciata tra i giocatori più forti e a fine partita, ed è un abbinamento piuttosto raro. Vogliamo garantirle una fase in corsia migliore, e per farlo le togliamo parte dei danni a fine partita. Inoltre, vogliamo darle capacità migliori nella giungla, anche se è evidente che per renderla valida in quel contesto servirà molto lavoro.
Statistiche base
- Armatura base: 28 ⇒ 31
Q - Lama di Ixtal/Furia elementale
- Danni: 50/85/120/155/190 (+75% attacco fisico bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90% attacco fisico bonus)
- Danni bonus ai mostri: 50% ⇒ 75%
W - Terraformazione
- Danni bonus sul colpo: 8/22/36/50/64 (+10% attacco fisico bonus) (+45% potere magico) ⇒ 8/16/24/32/40 (+10% attacco fisico bonus) (+45% potere magico)
R - Sommo Talento
- Danni: 100/200/300 (+170% attacco fisico bonus) (+10% della salute massima del bersaglio) ⇒ 100/200/300 (+125% attacco fisico bonus) (+10% della salute massima del bersaglio)
- Limite danni ai mostri: 500/750/1000 (+150% attacco fisico bonus) ⇒ 500/750/1000 (+125% attacco fisico bonus)
Senna
Modificate tutte le abilità (esclusa la E).
Col tempo, Senna è diventata un campione in grado di essere il carry da danni al secondo principale della squadra, invece di una tiratrice di supporto. Al momento, solo i professionisti la giocano farmando con i tank per far emergere tutto il suo potere, ed è molto più forte nel gioco coordinato con squadre studiate attorno a lei. Intanto, gran parte delle persone che giocano a casa la scelgono come supporto, ruolo in cui è ben più debole. Con questa patch buffiamo i suoi aspetti di supporto e nerfiamo i danni al secondo sostenuti, aumentati troppo nel corso degli anni.
In aggiunta, buffiamo diversi rapporti di potere magico per rendere Senna con potere magico (o almeno con un tocco di Incensiere ardente) una configurazione alternativa valida, senza costringerla ad acquistare costantemente oggetti da Mago o da Incantatore.
Infine, con questa patch apportiamo una modifica a Mannaia oscura, per fare in modo che possa garantire sempre due cariche dopo ogni attacco e ogni Q ai campioni nemici, potenziandone ulteriormente le prestazioni insieme a quelle dei carry da attacco fisico tradizionali.
Statistiche base
- Crescita velocità d'attacco: 4% ⇒ 2%
Passiva - Assoluzione
- Probabilità di colpo critico per 20 cariche: 10% ⇒ 8%
Q - Oscurità perforante
- Guarigione: 40/50/60/70/80 (+30% attacco fisico bonus) (+40% potere magico) (+160% Letalità) ⇒ 40/60/80/100/120 (+40% attacco fisico bonus) (+80% potere magico)
- Rallentamento: 15% (+0,1% per attacco fisico bonus) (+0,06% per potere magico) ⇒ 15% (+0,15% per attacco fisico bonus) (+0,1% per potere magico)
W - Ultimo abbraccio
- Durata immobilizzazione 1/1,25/1,5/1,75/2 secondi ⇒ 1,25/1,5/1,75/2/2,25 secondi
R - Tenebre dell'Alba
- Scudo: 100/150/200 (+40% potere magico) (+1,5 per Nebbia raccolta) ⇒ 120/160/200 (+70% potere magico) (+1,5 per Nebbia raccolta)
Varie
- Ora che Mannaia oscura applica sempre una carica sul colpo, Senna applica 2 cariche sugli auto-attacchi e sulla Q
Skarner
Salute base e attacco fisico aumentati. Rapporto attacco fisico della Q aumentato.
Skarner è ancora in evidente difficoltà, quindi potenziamo ulteriormente la sua capacità di assorbire i danni e di azzuffarsi con i campi della giungla o con i campioni da corsia superiore a inizio partita. Vogliamo anche aiutare i vecchi giocatori della versione colosso, quindi buffiamo i suoi rapporti di attacco fisico per rendere più interessante quella configurazione.
Statistiche base
- Salute base: 610 ⇒ 630
- Attacco fisico base: 60 ⇒ 63
Q - Terra frantumata/Sisma
- Rapporto attacco fisico bonus: 60% ⇒ 75%
Sylas
Salute base aumentata. Danni della passiva aumentati. Danni della W aumentati.
Dopo le sue modifiche recenti, Sylas ha bisogno di un pizzico di potere extra per raggiungere una buona posizione. Ora che i giocatori aumentano di più la sua salute con oggetti come Bastone secolare, Cintura a razzo Hextech e Spirito cosmico, interveniamo con due modifiche che dovrebbero aiutarlo a prosperare negli scontri prolungati.
Statistiche base
- Salute base: 575 ⇒ 600
Passiva - Raffica di petricite
- Danni al bersaglio principale: 130% attacco fisico (+25% potere magico) ⇒ 130% attacco fisico (+30% potere magico)
W - Regicidio
- Danni: 65/100/135/170/205 (+70% potere magico) ⇒ 75/110/145/180/215 (+70% potere magico)
Syndra
Danni della R aumentati.
L'aggiornamento di media portata di Syndra ha funzionato a dovere per renderla meno opprimente a inizio partita, ma la conseguenza è stata la sua totale scomparsa dalle partite professionistiche. Vogliamo darle un'occasione per tornare ancora ai livelli di gioco più alti, quindi aumentiamo alcuni dei suoi punti forti tra i professionisti.
R - Potere senza limiti
- Danni per sfera: 90/130/170 (+17% potere magico) ⇒ 100/140/180 (+17% potere magico)
Vi
Danni della Q aumentati.
Storicamente, anche se bilanciata a dovere Vi non è mai stata la benvenuta nelle partite professionistiche. Con queste modifiche vogliamo restituirle parte del suo potere, senza renderla devastante.
Q - Spaccaferro
- Danni minimi: 45/70/95/120/145 + 80% attacco fisico bonus ⇒ 50/75/100/125/150 + 80% attacco fisico bonus
- Danni massimi: 90/140/190/240/290 + 160% attacco fisico bonus ⇒ 100/150/200/250/300 + 160% attacco fisico bonus
Wukong
Armatura bonus della passiva aumentata. Velocità d'attacco bonus della E aumentata.
Wukong è uno dei campioni più semplici del gioco e non fa impazzire nessuno nelle partite professionistiche, quindi ha ampi margini per un aumento di potere! Interveniamo in modo mirato sulla sua capacità negli scontri prolungati e sull'abilità di sopportare i danni fisici, per dargli altri punti di forza oltre alla possibilità di eliminare gli avversari con un colpo solo.
Passiva - Pelle di pietra
- Armatura bonus: 5-9 (in base al livello) ⇒ 6-10 (in base al livello)
E - Colpo della nuvola
- Velocità d'attacco bonus: 35/40/45/50/55% ⇒ 40/45/50/55/60%
Oggetti
Mannaia oscura
Abbiamo addolcito alcune regole di accumulo delle cariche di Mannaia oscura, rendendo l'oggetto molto più potente per alcuni campioni che applicavano due cariche in una vola sola.
- Mannaia oscura non impedisce più ai campioni di applicare due cariche per gli attacchi base e le abilità che applicano effetti sul colpo (per fare un nome a caso, Senna).
Lama del re in rovina
Lama del re in rovina si è rivelata più forte del previsto per gli ADC, quindi ne riduciamo il potere compensando per le unità da mischia. Nello specifico, la Lama dovrebbe essere buona contro gli accumulatori di salute e non dovrebbe essere solo un ottimo oggetto iniziale, motivo per cui ne riduciamo le statistiche base.
- Attacco fisico: 55 ⇒ 50
- Velocità d'attacco: 30% ⇒ 25%
- Danni sul colpo: 9% (corpo a corpo)/6% (a distanza) ⇒ 10% (corpo a corpo)/6% (a distanza)
Lama di Doran
Nel tentativo di intaccare il dominio in corsia degli ADC a inizio partita, riduciamo parte della forza iniziale di Lama di Doran. Rispetto ai loro fratelli in corsia inferiore, gli ADC da corsia singola passano gran parte del tempo attaccando minion, e in corsia affrontano con maggiore regolarità minacce con danni a raffica, quindi ritoccando la resistenza di questo oggetto vogliamo indebolire gli ADC contro le aggressioni iniziali nelle corsie singole.
- Salute: 100 ⇒ 80
- Rubavita: 3,5% ⇒ 3%
Timer morte e Difesa rapida dopo la morte
Nella patch 13.20, tra le varie modifiche pensate per ridurre l'effetto valanga abbiamo ridotto i timer morte. Purtroppo questa modifica ha dato vita a casi in cui un giocatore veniva ucciso in corsia e, venendo teletrasportato indietro abbastanza rapidamente per bloccare l'ondata, otteneva un vantaggio. È sbagliato e frustrante per il giocatore che mette a segno l'eliminazione ricevere una simile punizione e contribuisce a rendere il Teletrasporto un'abilità così potente e diffusa.
Vogliamo ridurre la frequenza di questi casi e nerfare indirettamente Teletrasporto, quindi regoliamo sia i timer morte che la Difesa rapida alla rigenerazione (Difesa rapida dopo la morte). I giocatori con Teletrasporto avranno bisogno di più tempo per tornare in corsia dopo la rigenerazione, mentre per i giocatori che non lo usano viene tutto mitigato dal buff alla Difesa rapida dopo la morte. Dal momento che le modifiche ai timer della 13.20 hanno probabilmente contribuito alla riduzione significativa dell'effetto valanga in quella patch, vogliamo preservare quel miglioramento nonostante l'aumento dei timer.
Timer morte
- Livello 1: 6 secondi ⇒ 10 secondi
- Livello 2: 6 secondi ⇒ 10 secondi
- Livello 3: 8 secondi ⇒ 12 secondi
- Livello 4: 8 secondi ⇒ 12 secondi
- Livello 5: 10 secondi ⇒ 14 secondi
- Livello 6: 12 secondi ⇒ 16 secondi
- Livello 7: 16 secondi ⇒ 20 secondi
- Livello 8: 21 secondi ⇒ 25 secondi
- Livello 9: 26 secondi ⇒ 28 secondi
Difesa rapida dopo la morte
- Velocità di movimento decrescente: 66,67% velocità di movimento che decresce nell'arco di 5 secondi ⇒ 66,67% di velocità di movimento che decresce nell'arco di 8 secondi
- Fontana - Gittata: la gittata della fontana per l'avvio del decadimento della Difesa rapida dopo la morte è stata resa più generosa
Arena
Sistemi
I tiratori hanno dominato ai livelli di abilità più alti, soprattutto grazie ai nuovi giocattolini ricevuti nella patch 14.15. Per questo motivo riduciamo parte del potere nascosto spesso sfruttato da questi giocatori, sperando di riportare la classe a un livello di gioco più equo. Abbiamo anche aggiunto un'elegante funzionalità di tracciamento dei cambi.
- Modifiche statistiche Arena - Danni sul colpo: 1% della salute del bersaglio, che raddoppia se il partner è morto ⇒ 0,5% della salute del bersaglio, che raddoppia se il partner è morto
- Tracciamento dei cambi: ora il numero dei vostri cambi viene mostrato nella barra dei buff durante la fase di acquisto
Campioni
Nelle vecchie patch, sia Taric che Xayah hanno ricevuto nerf specifici per Arena, ritrovandosi in uno stato non proprio idilliaco. Abbiamo quindi deciso di tornare sui nostri passi in questa patch.
D'altro canto, Udyr e Shyvana sono molto forti per via della loro innata flessibilità. Vogliamo che la flessibilità resti un valore prezioso per questi campioni, ma quando i pianeti si allineano tendono a trovarsi in una Posizione (dell'orso) di vantaggio, quindi riduciamo i loro livelli di potere (draconico).
Buff ai campioni
Ornn- W - Ricarica: 12/11,5/11/10,5/10 secondi ⇒ 10 secondi a tutti i livelli
- E - Rapporti armatura bonus e resistenza magica: 40% ⇒ 50%
- R - Ricarica: 140/120/100 secondi ⇒ 80/60/40 secondi
- Q - Rapporto potere magico: 80% ⇒ 90%
- E - Ricarica: 14/13/12/11/10 secondi ⇒ 12/11/10/9/8 secondi
- E - Rapporto potere magico scudo: 50% ⇒ 60%
- R - Ricarica: 150/130/110 secondi ⇒ 100/90/80 secondi
- Passiva - Rapporto armatura bonus: 10% ⇒ 15%
- Q - Guarigione base: 15 ⇒ 20
- E - Ricarica: 22/20,5/19/17,5/16 secondi ⇒ 19/17,5/16/14,5/13 secondi
- Crescita velocità d'attacco: 3,7% ⇒ 3,9%
- W - Danni secondo colpo: 15% ⇒ 20%
- E - Rapporto attacco fisico bonus: 50% ⇒ 55%
Nerf ai campioni
Nami- W - Guarigione base: 70/110/150/190/230 ⇒ 70/100/130/160/190
- W - Danni base: 75/120/165/210/255 ⇒ 65/100/135/170/205
- Q - Rapporto attacco fisico: 20/40/60/80/100% ⇒ 20/35/50/65/80%
- E - Danni sul colpo: 2,5% (+1% per 100 attacco fisico bonus) della salute massima ⇒ 2% (+0,5% per 100 attacco fisico bonus) salute massima
- Palla di fuoco della E in forma drago - Rapporto attacco fisico bonus: 50% ⇒ 30%
- Q - Rapporto attacco fisico: 90/100/110/120/130% ⇒ 80/85/90/95/100%
- W - Rapporto potere magico guarigione minima: 30% ⇒ 20%
- W - Ricarica: 12/10,5/9/7,5/6 secondi ⇒ 13/11,5/10/8,5/7 secondi
- Q - Rapporto danni in base alla salute massima: 3% per 100 attacco fisico bonus ⇒ 2% per 100 attacco fisico bonus
- Q - Rapporto danni in base alla salute massima dopo Risveglio: 6% per 100 attacco fisico bonus ⇒ 4% per 100 attacco fisico bonus
Impianti
Come conseguenza della patch 14.15 stiamo ritoccando alcuni Impianti un po' troppo potenti, o che necessitano di un po' più di amore. In particolare, rendiamo Roulette suprema un po' più divertente a inizio partita per più supreme e facciamo in modo che Doppia arma aumenti la vostra velocità d'attacco TOTALE. Inoltre, siamo d'accordo con gli ultimi feedback dei giocatori secondo cui le incudini garantiscono troppa Letalità agli Assassini, quindi le ridimensioniamo un po'.
Buff agli Impianti
Doppia arma- Velocità d'attacco: 250% velocità d'attacco bonus ⇒ 100% velocità d'attacco totale
- Ricarica (Dosaggio massimo di Dr. Mundo): 30/25/20 secondi ⇒ 25/22,5/20 secondi
- Ricarica (tutte le altre supreme): 25/20/15 secondi ⇒ 20/17,5/15 secondi
Nerf agli Impianti
Saldi imperdibili- Oggetto prismatico - Valore di vendita: 5000 oro ⇒ 4000 oro
- Modifica alla fruibilità: selezionando Saldi imperdibili non si indica più la conclusione degli acquisti.
- Danni ai minion: 45% ⇒ 40%
- Salute minion: 45% ⇒ 40%
- Dimensioni minion: 45% ⇒ 40%
- Eliminazioni necessarie se viene scelto come secondo Impianto: 15 ⇒ 13
- Spatola d'oro - Probabilità di colpo critico: 35% ⇒ 25%
- Spatola d'oro - Attacco fisico: 100 ⇒ 90
- Spatola d'oro - Potere magico: 150 ⇒ 125
- Spatola d'oro - Velocità d'attacco: 70% ⇒ 60%
- Frammento di velocità d'attacco - Tiro minimo: 15% ⇒ 13%
- Frammento di velocità d'attacco - Tiro massimo: 30% ⇒ 26%
- Frammento di Letalità - Tiro minimo: 9 ⇒ 7
- Frammento di Letalità - Tiro massimo: 18 ⇒ 14
- Frammento di velocità d'attacco rapido - Tiro minimo: 11,5% ⇒ 10,5%
- Frammento di velocità d'attacco rapido - Tiro massimo: 23% ⇒ 21%
Oggetti
Aggiungiamo Mannaia oscura all'elenco degli oggetti incompatibili con Sussurro fatale e Maledizione della lettera scarlatta all'elenco di incompatibilità con Flagello, per renderli simili a come sono sulla Landa degli evocatori. Inoltre, abbiamo ribilanciato alcuni oggetti prismatici non in linea con le nostre aspettative.
Ci sono anche modifiche importanti a Cuore di drago e Riverbero. Spostiamo il potere di Cuore di drago verso le fasi finali della partita rimuovendo l'aumento statistiche del 5%, ma rendiamo l'Anima del Drago maggiore la settima anima dell'oggetto. Per quanto riguarda Riverbero, i danni sul colpo quando si immobilizza un nemico si sono rivelati più forti del previsto, quindi vincoliamo questo potere a 100 cariche, per garantire ai nemici più occasioni per contrastarlo.
- Mannaia oscura è stata aggiunta all'elenco degli oggetti incompatibili con Sussurro fatale
- Maledizione della lettera scarlatta è stata aggiunta all'elenco degli oggetti incompatibili con Flagello
Buff agli oggetti
Guanto del buco nero- Salute: 800 ⇒ 900
- Danni al secondo (crescono con il livello): 20-60 ⇒ 30-100
- Danni al secondo: 20-60 (in base al livello) (+50% armatura) (+50% resistenza magica) ⇒ 30-100 (in base al livello) (+60% armatura) (+60% resistenza magica)
- Rapporto Penetrazione magica fissa: 0,1% ⇒ 0,15%
- Rapporto Letalità: 0,1% ⇒ 0,15%
- Percentuale base: 2% ⇒ 3%
Nerf agli oggetti
Cuore di drago- Rimosso: Cuore di drago non conferisce più un aumento del 5% a tutte le statistiche
- Anima aggiuntiva: ora Cuore di drago conferisce l'Anima del Drago maggiore come settima anima
- Letalità: 15 ⇒ 13
- Fulmine - Ricarica: 14 secondi ⇒ 16 secondi
- Ora la salute si ottiene all'inizio del combattimento, per evitare che venga inclusa la salute temporanea. Ora il guadagno di velocità d'attacco inizia 2 secondi dopo l'inizio del combattimento, per permettere alle fonti temporanee di diminuire
- Ora applica bonus sul colpo solo quando immobilizzi un nemico dopo aver accumulato 100 cariche
- Non ottiene più cariche quando vieni colpito
- Durata carica: 6 secondi ⇒ 8 secondi
- Statistiche base condivise: 15% ⇒ 10%
Bug risolti
- Risolto un bug per il quale Smolder non poteva volare oltre i fiumi delle carpe Koi se la ninfea era chiusa
- Risolto un bug per il quale Regicidio si azzerava quando Viego diventava un altro campione
- Risolto un bug per il quale se entrambi i giocatori avevano Regicidio, solo uno dei due riceveva il credito dell'uccisione
- Risolto un bug per il quale, se venivi rianimato mentre toccavi il bordo dell'arena, non partecipavi più al combattimento
- Selezionare Saldi imperdibili non indica più la conclusione degli acquisti
- La vendita di Scettro del fulmine ora interrompe correttamente l'evocazione dei fulmini sulla tua posizione
- Risolto un bug per il quale Burattinaio veniva azzerato da Spada dell'Alba fiorente e Pietra di luna rinnovata
- I danni causati dagli oggetti energizzati, insieme a Scettro del fulmine e Kinkou Jitte, ora vengono considerati danni da oggetti e, pertanto, possono infliggere colpi critici con Vulnerabilità
- Risolto un bug che impediva ai danni nel tempo di Tendinite di infliggere colpi critici. Ora può infliggere colpi critici, ma non può continuare all'infinito con Vulnerabilità
- Risolto un bug che impediva a Rituale della rovina di proteggere gli alleati con uno scudo quando applicavi una cura o uno scudo. Ora è stato aggiunto al negozio di supporto e all'Incudine da supporto
- Aggiornato il tooltip di Pugno mistico per etichettarlo correttamente "sul colpo"
- Ora Intagliarune rimuove correttamente la gittata d'attacco bonus conferita da Archibugio a ripetizione
- Ghigliottina di Noxus (R) di Darius non viene più bloccata dallo scudo nero di Spirito caduto
- Il tooltip di Calcolo quantistico è stato aggiornato per rifletterne la crescita
- Ora la ricarica di Calcolo quantistico viene ridotta correttamente dalla passiva Automatizzazione completa di Scettro del fulmine
- Ora Lancia dalla punta diamantina conferisce correttamente danni bonus alle abilità non considerate proiettili
- Ora la ricarica di Guardiano di luce è correttamente di 8 secondi, invece di 7
- Ora la passiva di Pedaggio del mietitore riduce correttamente la salute massima dei campioni protetti da uno scudo
- Gangplank non può più creare barili infiniti grazie a un uso complesso di Fiore del potere
- Risolto un bug per il quale il lancio di una suprema di Roulette suprema veniva contato come il lancio della tua suprema per Rivoluzione suprema
- Risolto un problema per il quale in alcune arene i fulmini erano più scuri del previsto
- Le carte degli Impianti non riproducono più due volte le animazioni di comparsa e aggiornamento come succedeva a volte quando si caricavano per la prima volta
Sciame
Final City ha resistito all'invasione dei Primordiani. Grazie a tutti coloro che hanno risposto alla chiamata alle armi, il potere dell'amicizia e di Anima ha prevalso ancora!
Sciame | Operazione: Anima Squad abbandonerà la rotazione delle modalità di gioco il 19 agosto 2024. Se volete dare una lezione ai Primordiani un'ultima volta, questo è il momento giusto.
ARAM
Ciao a tutti gli ARAManti! In questa patch ci concentriamo sui campioni che non tocchiamo da un bel po', offrendo loro delle statistiche extra con cui riuscire al meglio in ciò che ognuno di loro ama fare. Allo stesso tempo, riduciamo alcuni modificatori bonus ai campioni che, al momento, non ne hanno davvero bisogno. L'unica eccezione è LeBlanc, che sta vivendo un momento difficile come maga assassina, ma grazie al 20% di tenacia bonus è fin troppo sfuggente.
Buff
- Aurora - Velocità abilità: 0 ⇒ 10
- Diana - Danni inflitti: 100% ⇒ 105%
- K'Sante - Danni inflitti: 100% ⇒ 105%
- Maokai - Guarigione effettuata: 80% ⇒ 90%
- Olaf - Danni inflitti: 100% ⇒ 105%
- Rakan - Danni subiti: 100% ⇒ 95%
- Sion - Velocità abilità: -20 ⇒ -10
Nerf
- Kalista - Velocità d'attacco totale: 2,5% ⇒ 0%
- LeBlanc - Tenacia: 20% ⇒ 10%
- Lee Sin - Guarigione effettuata: 120% ⇒ 110%
Rotazione Negozio mitico
Ecco la prossima rotazione del Negozio mitico! Jayce T1 (edizione prestigio) resterà nel negozio un po' più a lungo del normale, per fare in modo che abbiate tutti il tempo di raccogliere l'essenza mitica necessaria per questo aspetto. Cercate solo di prenderlo prima che lasci il Negozio con la patch 14.20!
Disponibili ora
- Yasuo Nerinchiostro (edizione prestigio)
- Kai'Sa K/DA ALL OUT (edizione prestigio)
- Fiora Belva Lunare (edizione prestigio)
- Qiyana True Damage (edizione prestigio)
- Jayce T1 (edizione prestigio)
In uscita dal Negozio mitico
- Senna Cavaliere dell'Eclissi (edizione prestigio)
- Aatrox DRX (edizione prestigio)
- Vayne Fuoco d'artificio (edizione prestigio)
- Brand Rubacuori (edizione prestigio)
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
Miglioramenti alla fruibilità
- A grande richiesta da parte dei giocatori, i punti maestria dei campioni tornano nella schermata di caricamento! Ora potete far tremare gli avversari sfoggiando tutti i punti maestria che avete accumulato.
Bug risolti
- Le unità affette da ammaliamento non possono più agire per un breve periodo se un altro effetto di controllo dovrebbe impedirlo
- Risolto un bug per il quale gli effetti grafici della E di Senna venivano riprodotti a ripetizione in modalità spettatore
- Risolto un bug per il quale la Q di Aurora non conferiva cariche per Elettroshock, Scatto fasico o Conquistatore se veniva usata poco prima o poco dopo la sua E
- Risolto un bug per il quale i giocatori potevano ottenere sia Tonico triplo che Consegna biscotti dalla stessa fila se prendevano Hexflash ma non il Flash dell'evocatore
- Risolti vari bug che rendevano diversi effetti grafici e sonori visibili/udibili dalla nebbia di guerra
- Risolto un bug per il quale la W di Alistar gli conferiva cariche della passiva se veniva usata contro nemici immuni agli effetti di controllo
- Risolto un bug per il quale la Q di Rell conferiva due cariche della passiva quando era potenziata dalla sua E
- Risolto un bug per il quale l'azzeramento dell'auto-attacco della E di Leona non attivava Elettroshock, Scatto fasico o Conquistatore
- Risolto un bug per il quale la R di Yorick non godeva della riduzione della ricarica della suprema di Malignità
- Risolto un bug per il quale la guarigione della E di Cassiopeia trattava i mostri della giungla come campioni
- Risolto un bug per il quale l'Argogranchio si trasformava visivamente nell'Argogranchio del Vuoto, ma sotto il guscio era ancora un Argogranchio normale. Ora è un Argogranchio del Vuoto in tutto e per tutto (anche sul fronte del gameplay)
- Risolti alcuni bug per i quali Neeko e il suo clone avevano a volte effetti grafici diversi
- Risolto un bug per il quale Impatto improvviso andava in ricarica quando veniva attivato, ma non utilizzato
- Risolto un bug per il quale a volte la R di Aurora interrompeva gli scatti usati per entrare nella sua zona
- Risolto un bug per il quale il Messaggero della Landa caricava due volte una torre, se veniva generato nei pressi di una torre mentre veniva distrutta
- Risolto un bug per il quale Medaglione dei Solari di ferro mostrava un'aura sull'icona senza alcun motivo
- Risolto un bug per il quale la passiva, la W e la R di Aurora non prolungavano la durata della sua passiva
- Risolto un bug per il quale la Q di Varus veniva lanciata in una direzione diversa quando veniva usata al termine di un movimento a lungo raggio
- Risolto un bug per il quale Taliyah cadeva dal proprio muro quando usava un consumabile mentre lo cavalcava
- Risolto un bug per il quale l'effetto grafico della R di Aurora rimaneva invisibile nella nebbia di guerra a meno che l'avversario non potesse vedere il centro dell'abilità
- Risolto un bug per il quale Sylas non manteneva le passive delle supreme di Master Yi e Jax per la durata delle abilità attive
- Gli effetti di danno degli oggetti non conferiscono più cariche di Lancia di Shojin e non godono più dei danni bonus
- Pegno di Sterak non garantisce più un 25% di dimensioni invisibili all'attivazione (scusa, Tahm)
- Neeko non mostra più l'effetto grafico dell'aura dell'Anima della montagna o del Mantello del Sole quando è camuffata da non campione, e così il suo clone.
- Alternatore Hextech non attiva più gli effetti di altri oggetti
Aspetti e chroma in arrivo
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: