Note sulla patch 14.18

Ecco la patch ufficiale dei Mondiali 2024!
Benvenuti alla patch 14.18, la patch ufficiale del Campionato Mondiale 2024!

Abbiamo attuato moltissime modifiche al bilanciamento, nella speranza di creare dei Mondiali variegati e pieni d'azione quest'anno. Interverremo su alcuni dei più forti ADC da corsia centrale con modifiche ai sistemi e ai campioni, inaspriremo le penalità per le squadre che effettuano cambi di corsia e renderemo più devastanti gli oggetti scelti per le raffiche di potere magico. Porteremo un paio di tank da corsia superiore al livello di potere di K'Sante e Ornn, potenzieremo alcuni combattenti da giungla e ridurremo le scelte di livello S in molti ruoli. Speriamo che i giocatori professionisti possano trovare modi interessanti e diversi per giocare a League nel modo migliore, durante le battaglie di fine mese!

Inoltre, abbiamo aggiunto nuovi aspetti per Thresh e Azir che potrete usare per spazzare via la concorrenza (nessuna obiezione, Vostro Onore) e vogliamo ricordarvi che si tratta dell'ultima patch per lo Split 2: è il momento di fare l'ultimo sforzo per raggiungere il vostro obiettivo per le classificate!

Vi interessa l'ultimo aggiornamento a Magia e pandemonio? Date un'occhiata alle note sulla patch di TFT qui!
Lilu ''Riot Riru'' Cabreros

Riepilogo patch

Thresh Inserviente, Azir Avvocato e Nautilus Crystalis Indomitus saranno disponibili dall'11 settembre alle 21:00 CEST.

Vi ricordiamo che la modalità Arena se ne andrà alla fine di questa patch, quindi assicuratevi di giocarci entro il 24 settembre. Grazie ancora a tutti coloro che hanno partecipato godendosi l'azione 2v2v2v2v2v2v2v2 e le strambe combinazioni di Impianti. Ci vediamo la prossima volta nelle Arene della Furia!

Orari di fine Split 2 e di inizio Split 3

Lo Split 2 terminerà alle 23:59:59 del 24 settembre 2024 (in base al fuso orario locale), che coincide con l'ultimo giorno della patch 14.18.

Lo Split 3 inizierà alle 12:00:00 del 25 settembre 2024 (in base al fuso orario locale), che coincide con il primo giorno della patch 14.19.

Fusi orari dei server locali come riferimento:

OC1

Australian Eastern Standard Time (AEST)

JP1

Japan Standard Time (JST)

PH

Philippine Standard Time

KR1

Korea Standard Time (KST)

SG

Singapore Standard Time (GMT+8)

VN

Indochina Time (GMT+7)

TH

Indochina Time (GMT+7)

RU

Moscow Standard Time (MSK)

TW

Taipei Standard Time (GMT+8)

EUN1

Central European Summer Time (CEST)

TR1

Fuso orario di İstanbul, Turchia (GMT+3)

EUW1

Greenwich Mean Time (GMT)

LA2

Fuso orario di Buenos Aires, Argentina (GMT-3)

BR1

Fuso orario di San Paolo, Brasile (GMT-3)

LA1

Central Standard Time (CDT)

NA1

Pacific Daylight Time (PDT)

ME1

Arabian Standard Time (GMT+3)

Pronti, conferma, via!

Introdurremo aggiornamenti alle penalità relative a partite evitate e violazioni del sistema del Conferma partita in tutte le regioni Riot in questa patch. Le penalità avranno inizio con i blocchi delle code e potranno sfociare in sospensioni. I giocatori potranno ancora rifiutare occasionalmente le partite confermate senza incappare in penalità, ma non potranno più farlo in modo ripetuto per affrontare determinati avversari.

Restrizioni trasferimento lega

Con la patch 14.18, vi presentiamo alcune modifiche apportate al trasferimento lega che dovrebbero ora essere indicate anche nell'Articolo del Supporto giocatori.
  • I trasferimenti dell'account ora presentano una ricarica di 90 giorni. Ciò significa che, dopo un trasferimento, gli account tornano disponibili a un nuovo trasferimento dopo 90 giorni
  • Per proteggere meglio gli account che possiedono quantità astronomiche di RP da comportamenti sospetti, i trasferimenti di tali account ora saranno sottoposti a una revisione del Supporto giocatori prima di essere completati

Per qualsiasi altra domanda relativa ai Trasferimenti dell'account, consultate il nostro Articolo di supporto!

Clash

Siamo a conoscenza di alcune criticità legate a Clash che si sono manifestate in alcune regioni nel fine settimana del 31 agosto-1 settembre. I giocatori impattati non hanno dovuto pagare i Biglietti Clash e stiamo lavorando per conferire manualmente le ricompense basate sulle partite vinte dai giocatori. Ci scusiamo per l'inconveniente!

Campioni

Ahri

Danni della E aumentati.

Ahri non sta convincendo ultimamente, quindi vogliamo darle una spintarella. Potenzieremo la sua abilità di assassinare, visto che il suo accesso alle retrovie è relativamente unico tra i Maghi e crediamo sia un pregio da dover sfruttare. Quindi, amplificheremo l'aumento di livello e il rapporto potere magico di Malìa amorosa per renderla più minacciosa contro i bersagli isolati. Sappiamo che la massimizza per ultima, ma questo aumento di livello potenziato potrebbe agevolarne la prioritizzazione in alcuni scenari, mentre il rapporto potere magico sarà comunque una buona caratteristica, anche al livello 1.

E - Malìa amorosa

  • Danni: 80/110/140/170/200 (+60% potere magico) ⇒ 80/120/160/200/240 (+75% potere magico)

Aurora

Distanza salto e tolleranza muri della R ridotti, durata ridotta.

Aurora è diventata molto popolare e sta offrendo ottime prestazioni ai livelli di gioco più elevati. Poiché questa è la patch dei Mondiali e non vogliamo rischiare che balzando schiacci tutti gli avversari, ridurremo in modo significativo la sua abilità di uccidere e disturbare i campioni nemici.

R - Tra i mondi

  • Distanza massima salto: 400 ⇒ 250
  • Tolleranza muri salto: 700 ⇒ 450
  • Durata: 3/3,5/4 secondi ⇒ 2/2,5/3 secondi

Azir

Danni della W diminuiti.

Siamo ai Mondiali, quindi sapete cosa significa: è il momento delle modifiche al bilanciamento ad Azir! Stavolta, ci sarà qualche nerf. Adatteremo questi nerf al gioco professionistico, affinché Azir possa mantenere un tasso di vittorie ragionevole per i giocatori regolari, senza prendere il sopravvento sulla riserva di campioni in corsia centrale per i professionisti. Ridurremo il suo potere in corsia a inizio partita, visto che i professionisti riescono a sfuggire dalle fasi in corsia con uno svantaggio da farming molto risicato, che speriamo cresca. Per quanto riguarda i danni a fine partita, in media, le partite della coda in singolo non sono lunghe quanto quelle professionistiche, quindi speriamo che queste modifiche impattino molto di più il gioco professionistico.

W - Sorgi!

  • Danni: 50/65/80/95/110 + 0-77 (in base al livello) (+55% potere magico) ⇒ 50/65/80/95/110 + 0-45 (in base al livello) (+35/40/45/50/55% potere magico)

Corki

Danni della Q diminuiti. Danni della R diminuiti.

Dopo alcune serie di modifiche dirette e indirette, Corki non è più il campione da corsia centrale più scelto dai professionisti. Detto questo, siamo ancora preoccupati che possa prendere di nuovo il sopravvento del meta della corsia centrale ai Mondiali, quindi ritoccheremo leggermente la potenza della sua Q, per dare a più campioni la possibilità di respingerlo a inizio partita, e ridurremo i danni della sua R principalmente attraverso la crescita in base al livello, molto facile da ottenere dai campioni da corsia centrale dei professionisti.

Q - Bomba al fosforo

  • Danni: 70/120/170/220/270 (+120% attacco fisico bonus) (+100% potere magico) ⇒ 70/115/160/205/250 (+120% attacco fisico bonus) (+100% potere magico)

R - Fuoco di sbarramento

  • Danni: 80/180/280 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 80/160/240 (+70% attacco fisico bonus)

Gnar

Attacco fisico base aumentato.

Abbiamo in mente due obiettivi per Gnar con questa patch. Riteniamo che uno Gnar più forte sia un'opzione interessante per il meta dei Mondiali e vogliamo assicurarci che le modifiche a Piede lesto non lo colpiscano troppo nella coda in singolo. Aumenteremo il suo attacco fisico base per compensare i recenti nerf a Piede lesto e per potenziare i suoi ultimi colpi.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 57 ⇒ 60

Hwei

Forza dello scudo della WW dell'alleato aumentata.

Hwei da supporto fa abbastanza gola ai giocatori ma, al momento, è un po' debole. Quindi, per aiutare coloro che lo apprezzano, potenzieremo lo scudo della WW per gli alleati, in modo da migliorarlo come supporto senza renderlo troppo scelto in corsia centrale.

WW - Pozza riflettente

  • Forza dello scudo alleato: ridotta del 50% ⇒ ridotta del 25%

Ivern

Forza dello scudo e rallentamento della E ridotti.

Ivern è molto più potente rispetto a quanto indicato dal suo tasso di vittorie nella coda in singolo: il problema è che di solito i giocatori non corrono a chiudere Redenzione, ossia il suo oggetto migliore. Se volete colmare le lacune causate da questi nerf, sostituite Pietra di luna e godrete di un successo costante! A parte questo, Ivern rischia di diventare il campione da giungla più usato ai Mondiali, quindi dobbiamo ridurne il potere per evitare che devasti la concorrenza. Ridurremo il suo potere negli agguati e nei duelli a inizio partita, riducendo in questo modo il suo dominio iniziale nei livelli di gioco élite e nel gioco professionistico.

E - Seminascudum

  • Forza scudo: 85/125/165/205/245 (+50% potere magico) ⇒ 75/115/155/195/235 (+50% potere magico)
  • Rallentamento: 45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%

Jarvan IV

Danni della passiva aumentati.

Jarvan IV è potenzialmente prezioso per il gioco professionistico ma, al momento, viene scelto di rado. Inoltre, un po' di potere in più nella coda in singolo potrebbe essergli utile. Daremo più valore alla sua passiva per rafforzare le sue capacità di pulizia e le schermaglie a inizio partita, cosa che potrebbe aiutarlo a tutti i livelli, ma specialmente nel gioco professionistico.

Passiva - Cadenza marziale

  • Danni alla salute attuale: 7% ⇒ 8%

Jax

Armatura, resistenza magica, danni sul colpo e armatura per campione colpito della R aumentati.

Le modifiche che abbiamo attuato a Jax nella patch 14.14 hanno dato buoni risultati e consentito agli avversari di contrastarlo maggiormente, ma l'hanno anche indebolito più del previsto. Per questo, abbiamo scelto di regalargli del potere concentrato sui finali di partita che dovrebbe avvantaggiarlo ai livelli di gioco più alti, dove la resistenza negli scontri di squadra diventa sempre più importante.

R - Gran maestro d'armi

  • Armatura base conferita: 15/40/65 ⇒ 25/50/75
  • Resistenza magica base conferita: 9/24/39 ⇒ 15/30/45
  • Danni magici sul colpo: 60/110/160 (+60% potere magico) ⇒ 70/120/170 (+60% potere magico)
  • Armatura per campione aggiuntivo colpito: 15/20/25 (+10% attacco fisico bonus) ⇒ 20/25/30 (+10% attacco fisico bonus) (nota: 60% di questo bonus è ancora conferito come resistenza magica)

Jayce

Rallentamento della Q aumentato. Velocità di movimento bonus della E aumentata.

In un mondo pieno di campioni da corsia centrale con attacco fisico a distanza, Jayce non ha ancora fatto il suo esordio a livello professionistico. Il suo minimo tasso di scelta, unito al suo scarso tasso di vittorie nella coda in singolo ci suggeriscono che questo protagonista anime non ha brillato come dovrebbe. Dopo i recenti buff, i suoi danni sono piuttosto potenti, quindi interverremo sulla sua utilità per renderlo un po' meno monodimensionale.

Q - Verso l'infinito!

  • Rallentamento: 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%

E - Portale Acceleratore

  • Velocità di movimento bonus: 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%

Jinx

Crescita velocità d'attacco aumentata.

Jinx, un'altra scelta classica per i professionisti, può ricevere potere in più, quindi potenzieremo leggermente la sua crescita della velocità d'attacco per rendere più decisive le sue configurazioni da critico.

Statistiche base

  • Crescita velocità d'attacco: 1% ⇒ 1,4%

Leona

Armatura base diminuita.

Ultimamente, Leona ha sfoggiato ottime prestazioni e, sebbene la sua popolarità ci faccia piacere, vorremmo vedere maggiore diversità nella riserva di tank del gioco professionistico. Siamo soddisfatti dei suoi effetti di controllo e abbiamo già ridotto i suoi danni, quindi ora abbasseremo la sua resistenza per fare in modo che non sia sempre la scelta principale tra i tank.

Statistiche base

  • Armatura base: 47 ⇒ 43

Lillia

Limite danni della passiva ai mostri ridotto. Durata sonno della R diminuita.

Lillia è rapidamente diventata la scelta principale per i professionisti tra i campioni da giungla e si comporta fin troppo bene anche in gran parte dei livelli di gioco nella coda in singolo. Visto che la giungla è più ospitale per i campioni da potere magico e nel tempo gli oggetti di Lillia sono molto migliorati, continueremo a intervenire sugli inevitabili punti di forza del suo kit. Ridurremo nuovamente la sua velocità di pulizia, visto che i nuovi oggetti le danno molti vantaggi, e attueremo un nerf mirato al gioco professionistico alla durata degli effetti di controllo della sua Suprema.

Passiva - Bastone dei sogni

  • Limite danni ai mostri: 70-100 (in base al livello) ⇒ 65 a tutti i livelli

R - Ninnananna melodica

  • Durata sonno: 2/2,25/2,5 secondi ⇒ 2 secondi a tutti i livelli

Lissandra

Danni della Q diminuiti.

I buff attuati a Lissandra nell'ultima patch si sono rivelati leggermente esagerati, quindi faremo dietrofront e le toglieremo un po' di potere. Invece di intaccare i suoi danni base o il rallentamento della sua R, ridurremo il rapporto potere magico della sua Q, che l'ha portata a scegliere configurazioni da raffiche ancora più forti. Vogliamo concentrarci sulla sua capacità di assoggettare ripetutamente gli avversari con i suoi effetti di controllo, quindi questa modifica dovrebbe allontanarla dalle configurazioni ad alto potere magico, spostandola verso quelle con elevata velocità abilità.

Q - Scheggia glaciale

  • Danni 80/115/150/185/220 (+85% potere magico) ⇒ 80/115/150/185/220 (+75% potere magico)

Lulu

Danni Pix della passiva aumentati.

Vogliamo dare agli incantatori qualche possibilità di cavarsela in battaglia e portare qualche ADC in più nel meta dei Mondiali, offrendo ai giocatori più opzioni nei ruoli di supporto. A Lulu non nuocerà un po' di potere in più, quindi ripristineremo il nerf alla sua passiva, dandole una leggera spintarella in più.

Passiva - Pix, compagna fatata

  • Danni Pix per dardo: 3-37 (in base al livello) (+5% potere magico) ⇒ 5-39 (in base al livello) (+5% potere magico)

Malphite

Forza dello scudo della passiva aumentata.

Malphite ha subito un calo nel corso dell'anno e, in qualità di tank molto semplice da pilotare, dovrebbe essere molto allettante per un'ampia gamma di situazioni. Per questo motivo, aumenteremo il suo potere nella speranza che entri nel pantheon dei tank più scelti. Per arrivare a questo obiettivo, ripristineremo il valore originale dello scudo della sua passiva, per fare in modo che il tank più antico di League sia sempre più solido.

Passiva - Scudo granitico

  • Forza scudo: 9% punti salute massimi ⇒ 10% punti salute massimi

Maokai

Danni della Q diminuiti. Ricarica della E aumentata, durata germoglio nell'erba alta ridotta.

Maokai è l'altro albero che rischia di diventare campione da giungla n° 1 dei Mondiali di quest'anno e, anche se siamo contenti che i tank riscuotano questo successo, ci piacerebbe se ne venissero presi in considerazione diversi. Per questo, ridurremo il suo potere nel gioco professionistico intaccando il controllo della visione del germoglio e togliendo un po' di danni, poiché da tank non gliene servono così tanti.

Q - Legnata

  • Danni: 65/115/165/215/265 (+40% potere magico) + 2/2,5/3/3,5/4% punti salute massimi bersaglio ⇒ 65/110/155/200/245 (+40% potere magico) + 2/2,5/3/3,5/4% punti salute massimi bersaglio

E - Lancio verde

  • Ricarica: 16/15/14/13/12 secondi ⇒ 18/17/16/15/14 secondi
  • Durata germoglio nell'erba alta: 30 (+2,5% punti salute bonus) secondi ⇒ 30 (+1,5% punti salute bonus) secondi

Miss Fortune

Attacco fisico base diminuito.

Miss Fortune ha registrato un tasso elevato di vittorie nella coda in singolo ed è presenza fissa nel gioco professionistico. Torneremo sui nostri passi con uno dei buff che le abbiamo dato nella patch 14.13, poiché ora è forte in qualsiasi fase di gioco e può sopportare una perdita di potere. Colpiremo anche la Bramasangue in questa patch, ossia il suo primo oggetto, e queste due modifiche assieme dovrebbero portare MF a un buon livello.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 55 ⇒ 53

Nasus

Danni della E ridotti.

In qualche modo, Nasus è tornato. Come... campione da corsia centrale? Ah. In realtà, Nasus si comporta troppo bene a MMR bassi e le sue dinamiche in corsia nel gioco professionistico sono... curiose. Per questo motivo, attueremo delle modifiche per risolvere entrambe le criticità. Nerfando l'abilità che tradizionalmente massimizza per ultima, avrà meno danni affidabili a fine partita, specialmente a MMR più bassi in cui le partite durano di più. Visto che è anche l'abilità che porta al massimo per prima nel gioco professionistico, possiamo indebolire in modo significativo anche il suo incontrastabile sistema di poking.

E - Fuoco dello spirito

  • Danni iniziali: 55/95/135/175/215 (+60% potere magico) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60% potere magico)
  • Danni al secondo: 11/19/27/35/43 (+12% potere magico) ⇒ 10/16/22/28/34 (+12% potere magico)

Rell

Velocità di movimento bonus della E diminuita.

Vi sveliamo un piccolo segreto: la E di Rell è la migliore abilità da massimizzare per prima da un bel po' di tempo. Gran parte dei giocatori non lo sa, ma i professionisti invece sì: per questo, le sue prestazioni nella coda in singolo non riflettono i suoi livelli di potere nel gioco professionistico. Per mantenerla sotto controllo tra i professionisti e darle molto più risalto per tutti gli altri, ridurremo leggermente il potere della E al massimo. Per quanto queste modifiche siano davvero lievi (com'è giusto che siano), avranno impatto sia su Rell, sia sul compagno di squadra bersaglio.

E - Massima velocità

  • Velocità di movimento bonus massima: 12/14/16/18/20% ⇒ 12/13/14/15/16%
  • Velocità di movimento bonus massima verso i nemici o gli alleati bersagli: 24/28/32/36/40% ⇒ 24/26/28/30/32%
  • Velocità di movimento bonus iniziale: 75% della velocità massima (invariata)

Rumble

Danni della Q diminuiti. Danni della E ridotti.

Quest'estate, Rumble ha surclassato tutti i campioni da corsia superiore del gioco professionistico e i nostri ultimi nerf non l'hanno fatto cadere dal piedistallo. Cerchiamo nuovamente di ridurre il suo dominio iniziale in corsia, visto che è pressoché impossibile schivare un colpo di lanciafiamme.

Q - Sputafuoco

  • Danni: 80/105/130/155/180 (+110% potere magico) (+6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio) ⇒ 60/90/120/150/180 (+100% potere magico) (+6/7/8/9/10% della salute massima del bersaglio)

E - Arpione elettrico

  • Danni: 60/85/110/135/160 (+50% potere magico) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50% potere magico)

Samira

Danni della Q aumentati.

La potenza in corsia è stata una priorità nelle scelte dei professionisti, eppure Samira non ha avuto molto spazio, nonostante la sua efficacia in questo campo. Vogliamo prestare attenzione alle sue percentuali di ban nella coda in singolo, ma vogliamo anche reinserire nel suo kit una quantità significativa di potere nelle fasi iniziali della partita, senza renderla però troppo oppressiva.

Q - Dono naturale

  • Danni: 0/5/10/15/20 (+85/95/105/115/125% attacco fisico) ⇒ 0/5/10/15/20 (+95/102,5/110/117,5/125% attacco fisico)

Shen

Forza dello scudo della passiva aumentata.

Ci piacerebbe se anche Shen venisse inserito nei tank più scelti in corsia superiore ai Mondiali di quest'anno. Nonostante stia riscuotendo successo nel ruolo di supporto, vogliamo che ottenga buone prestazioni anche nel suo ruolo principale. Aumenteremo la crescita della sua resistenza in base al livello e all'oro per assicurarci che, nelle fasi finali delle partite, Shen possa sopportare i danni subiti sia nei duelli che negli scontri a squadre.

Passiva - Barriera di Ki

  • Forza scudo: 47-101 (in base al livello) (+12% punti salute bonus) ⇒ 47-120 (in base al livello) (+13% punti salute bonus)

Smolder

Salute base diminuita. Danni della Q ridotti e rapporto potere magico rimosso. Danni della W a campioni, minion e mostri diminuiti.

Smolder rischia di diventare una scelta dominante in corsia superiore/centrale ai Mondiali di quest'anno, ma è anche un campione da corsia inferiore piuttosto equilibrato. Questi nerf sono rivolti alle corsie in singolo e mirano a non fargli perdere troppo potere nella corsia inferiore ma, senza modifiche rischiose, qualche svantaggio nella corsia inferiore è inevitabile. In questa patch, nerferemo il suo potere iniziale e la sua autosufficienza in corsia, che gli permettono di avere successo nelle corsie in singolo.

Statistiche base

  • Salute: 605 ⇒ 575

Q - Super soffio bruciante

  • Danni: 20/30/40/50/60 (+100% attacco fisico) (+15% potere magico) ⇒ 15/25/35/45/55 (+100% attacco fisico)

W - Ecciù!

  • Danni starnuto: 50/80/110/140/170 (+25% attacco fisico bonus) (+20% potere magico) ⇒ 45/75/105/135/165 (+25% attacco fisico bonus) (+20% potere magico)
  • Danni a minion/mostri: 70/112/154/196/238 (+35% attacco fisico bonus) (+28% potere magico) ⇒ 63/105/147/189/231 (+35% attacco fisico bonus) (+28% potere magico)

Varus

Danni di Q ed E diminuiti.

I buff regalati a Varus nella patch 14.17 sono stati più importanti del previsto, quindi ridurremo i rapporti di attacco fisico che ha ricevuto. Vogliamo che le sue configurazioni principali si basino ancora sulla velocità d'attacco e sull'attacco fisico, senza essere sopraffatte da quelle basate sulla letalità: queste modifiche dovrebbero portarlo su questa strada.

Q - Freccia penetrante

  • Danni massimi: 90/160/230/300/370 (+150/160/170/180/190% attacco fisico bonus) ⇒ 90/160/230/300/370 (+130/140/150/160/170% attacco fisico bonus)

E - Pioggia di frecce

  • Danni: 60/100/140/180/220 (+110% attacco fisico bonus) ⇒ 60/100/140/180/220 (+100% attacco fisico bonus)

Vi

Danni della Q diminuiti.

Abbiamo potenziato Vi qualche patch fa e, per quanto le serva molto il potere nella coda in singolo, ci siamo concentrati sul gioco professionistico in questa patch e, sfortunatamente, sta surclassando tutti gli altri combattenti della giungla. Quindi, per ora, torneremo sui nostri passi e interverremo sul recente buff alla Q per dare agli altri combattenti più spazio per brillare ai Mondiali di quest'anno.

Q - Spaccaferro

  • Danni minimi: 50/75/100/125/150 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 45/70/95/120/145 (+80% attacco fisico bonus)
  • Danni massimi: 100/150/200/250/300 (+160% attacco fisico bonus) ⇒ 90/140/190/240/290 (+160% attacco fisico bonus)

Viego

Attacco fisico base aumentato. Danni della Q ai mostri ridotti.

Viego si trova leggermente più in basso rispetto al livello di potere più opportuno, quindi è tempo di dargli un po' d'amore (e ne ha bisogno, povera Isolde). Aumenteremo il suo attacco fisico base per due ragioni: potenziare la sua affinità con Virtù della Triade come oggetto iniziale alternativo e per dargli un po' più di potere ai livelli élite, visto che è leggermente più debole a MMR alti e i buff alle fasi iniziali delle partite di solito colmano questo gap. Sappiamo anche che la sua pulizia ottimizzata della giungla è estremamente veloce quindi, per non renderla TROPPO veloce, oltre a infondergli il giusto potere nei duelli a inizio partita attraverso l'attacco fisico base, ridurremo lievemente i danni bonus ai mostri della sua Q.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 57 ⇒ 60

Q - Lama del re in rovina

  • Danni bonus ai mostri: 20 ⇒ 15

Xin Zhao

Crescita armatura aumentata. Danni della Q aumentati.

Xin Zhao è un campione estremamente lineare e dovrebbe presentare un tasso di vittoria piuttosto alto per un campione da giungla, quando viene bilanciato nel modo giusto. Sappiamo anche che, al momento, le sue abilità sono buone per i livelli di gioco élite e possono creare fastidi a livelli di abilità più elevati se ottiene troppo potere. Per questo, attueremo dei buff mirati ai livelli di gioco con MMR più bassi, aumentando la sua resistenza a fine partita e i danni basati sul livello dell'abilità massimizzata per ultima.

Statistiche base

  • Crescita armatura: 4,7 ⇒ 5,0

Q - Triplo colpo dell'artiglio

  • Danni bonus sul colpo: 16/25/34/43/52 (+40% attacco fisico bonus) ⇒ 16/29/42/55/68 (+40% attacco fisico bonus)

Zeri

Danni della passiva diminuiti.

Zeri è uno degli ADC più indipendenti di League of Legends. Ha i mezzi per superare gli avversari in qualsiasi situazione, uccidendoli o quantomeno mettendosi al sicuro (o se siete come me... scavalcando un muro in mezzo a 5 avversari e morendo all'istante). I campioni di questo calibro tendono a presentare tassi di vittoria più bassi della media per risultare più equi, ed è per questo che nerferemo un campione con un tasso di vittoria inferiore al 50% per gran parte dei giocatori. Inoltre, rischia di diventare il campione da corsia centrale principale per i Mondiali di quest'anno, e la cosa ci preoccupa. Detto questo, attueremo dei nerf mirati alla corsia centrale, riducendo i danni fissi della passiva a inizio partita e la crescita integrata in base al livello, visto che l'uso della sua passiva è generalmente prevalente nella corsia centrale.

Passiva - Dinamo

  • Danni: 90-200 (in base al livello) (+1-15% della salute massima del bersaglio) (l'aumento era basato sulla crescita delle statistiche) ⇒ 75-160 (in base al livello) (+1-11% della salute massima del bersaglio) (l'aumento è ora lineare)

Ziggs

Danni della passiva alle strutture ridotti.

Ci preoccupa che Ziggs possa rimanere il campione da corsia inferiore dominante per i Mondiali di quest'anno, specialmente dopo che i principali ADC hanno subito dei nerf. Attueremo un piccolo ritocco mirato al gioco professionistico che non dovrebbe modificare Ziggs per tutti gli altri giocatori. Visto che le squadre pro sono molto più coordinate e riescono a portare più facilmente Ziggs davanti alle torri, speriamo che possa mantenere le sue abilità di demolizione senza sovrastare la concorrenza negli ambienti coordinati.

Passiva - Miccia corta

  • Danni aumentati alle strutture: 150% ⇒ 75%

Oggetti

Interverremo in modo più veemente sugli oggetti nella patch 14.19, ma abbiamo deciso di accelerare alcune modifiche per ristrutturare il gioco in vista dei Mondiali di quest'anno. Con le modifiche di questa patch vogliamo raggiungere due obiettivi. Innanzitutto, vogliamo ritoccare gli oggetti da raffica di potere magico per renderli ancora più potenti e semplici da usare. In secondo luogo, ridurremo la crescita basata sul livello di molti oggetti per la resistenza degli ADC, visto che rendono immortali gli ADC nelle corsie in singolo. Compenseremo tali modifiche con aggiustamenti agli oggetti da mischia/a distanza, conservandoli o persino potenziandoli per gli amanti del corpo a corpo.

Bramasangue



  • Forza Scudo di icore: 50-400 (livelli 1-18) (ossia 194-400 (livelli 8-18) ⇒ 165-315 (livelli 8-18)
  • Rubavita: 18% ⇒ 15%

Arcoscudo immortale



  • Forza scudo Linea vitale: 320-720 (in base al livello) ⇒ 400-700 (in base al livello) per i campioni da mischia e 320-560 (in base al livello) per i campioni a distanza

Compagno di Luden



  • Costo totale: 2900 oro ⇒ 2850 oro
  • Potere magico: 95 ⇒ 100
  • Velocità abilità: 25 ⇒ 20

Ombrofiamma



  • Potere magico: 120 ⇒ 115
  • Penetrazione magica: 12 ⇒ 15
  • Limite massimo salute: 35% ⇒ 40%
  • Danni nel tempo mascotte: 30% ⇒ 25% (nota: danni nel tempo non mascotte rimangono invariati al 20%)

Apice della tempesta



  • Penetrazione magica: 10 ⇒ 15
  • Velocità di movimento passiva: 8% ⇒ 5%
  • Soglia salute Razziatore della tempesta: 35% ⇒ 25%
  • Penalità a distanza Burrasca: 10% ⇒ rimossa

Rune

Piede lesto

Piede lesto ha subito numerosi nerf, visto che gli ADC hanno preso il sopravvento nella corsia centrale ripulendo le ondate, curandosi e sfuggendo agli agguati. Sebbene riteniamo che la runa sia al giusto livello per i campioni da distanza, è diventata troppo debole per quelli da mischia. Rivedremo quindi la nostra strategia e aggiungeremo una divisione tra mischia e a distanza non solo alla penalità per i minion, conservando quindi il livello di potere attuale per i campioni da distanza e potenziandolo notevolmente per quelli da mischia.
  • Guarigione: 5-100 (in base al livello) (+10% attacco fisico bonus) (+5% potere magico) ⇒ 10-130 (in base al livello) (+10% attacco fisico bonus) (+5% potere magico)
  • NOVITÀ: la guarigione ora è efficace al 60% per gli utilizzatori a distanza
  • Rapporto guarigione minion: 20/10% (mischia/a distanza) ⇒ 15% per tutti gli utilizzatori
  • Velocità di movimento bonus: 15% per 1 secondo (mischia/a distanza) ⇒ 20/15% per 1 secondo (mischia/a distanza) (nota: i campioni a distanza ricevono la velocità di movimento bonus al 75% di efficacia)

Torri

Dopo aver assistito a gran parte della post-stagione professionistica, crediamo che gli scambi di corsia siano troppo prevalenti e poco interattivi, quindi faremo delle modifiche alla resistenza delle torri a inizio partita per aumentare i costi della squadra responsabile dello scambio. Le torri della corsia centrale e superiore subiranno il 40% di danni in meno per i primi 5 minuti della partita, mentre le squadre che attaccheranno la torre inferiore si imbatteranno in resistenze più lievi e potranno distruggere un'altra corazza durante la fase in corsia asimmetrica.

Sappiamo che questo nerf a Bastione avrà anche un impatto sul normale gameplay delle uccisioni delle torri, quindi compenseremo tutto ciò potenziando l'armatura e la resistenza magica permanenti che le torri ottengono per ogni corazza distrutta.

Riduzione danni di Fortificazione a 5 minuti

  • Riduzione danni Fortificazione: 75% ⇒ 85%

Corazza della torre e Bastione

  • Armatura bonus e resistenza magica per corazza distrutta: 40 ⇒ 50
  • Armatura e resistenza magica bonus 20 secondi dopo la distruzione della corazza: 45 per campione nemico nelle vicinanze ⇒ 20 per campione nemico nelle vicinanze

ARAM

Ciao a tutti gli ARAManti! Vista la grande quantità di modifiche al bilanciamento di questa patch, non ritoccheremo ARAM e terremo d'occhio i risultati della patch. Detto questo, c'è un bell'aggiornamento ai tempi di resa:
  • Tempo di resa: 12 minuti ⇒ 8 minuti
A proposito delle modifiche alle rune dell'ultima patch, alcuni giocatori ci hanno chiesto "Anche ARAM avrà le proprie rune?" In breve, la risposta è no. Vogliamo che le rune siano coerenti in tutte le modalità di gioco. Tuttavia, continueremo a tenere d'occhio e ritoccare le rune per ARAM, a supporto dei vari stili di gioco e delle varie classi di campioni.

Ci vediamo nell'Abisso ululante!

Arena

Buff agli Impianti

Uovo prismatico
  • Ricompense successive, requisito uccisione: 7 ⇒ 6
Roulette dell'evocatore
  • Ricarica slot: 6 secondi ⇒ 5 secondi
Ti brucia, vero?
  • Ricarica: 40 secondi ⇒ 30 secondi
Stregoneria accelerante
  • Velocità abilità per lancio: 10 ⇒ 12
Arrocco
  • Ricarica: 15 secondi ⇒ 12 secondi
  • Velocità di movimento bonus: 50% ⇒ 60%
Scienziato pazzo
  • Aumento dimensioni: 30% ⇒ 40%
  • Riduzione dimensioni: 30% ⇒ 40%
  • Velocità di movimento bonus: 30% ⇒ 40%
Eureka
  • Velocità abilità: 25% potere magico ⇒ 30% potere magico
Battaglia a palle di neve!
  • Ricarica: 8 secondi ⇒ 6 secondi

Nerf agli Impianti

Missione: Angelo del castigo
  • Danni base: 50-100 (in base al livello) ⇒ 0
  • Rapporto guarigione/scudo: 300% ⇒ 350%

Buff ai campioni

Akshan
  • Raggio collisione muro della E: 50 ⇒ 25

Buff agli oggetti

Cappa del Piromante
  • Gittata generazione Fiammata: ritoccata per essere più favorevole se attivata nel corpo a corpo
Abbraccio demoniaco
  • Velocità abilità: 25 ⇒ 30
  • Salute: 600 ⇒ 700
Chemtank turbo
  • Ricarica: 25 secondi ⇒ 20 secondi
  • Rallentamento: 50% ⇒ 60%
Gelo perenne
  • Danni: 150 (+50% attacco fisico bonus) (+50% potere magico) ⇒ 200 (+100% attacco fisico bonus) (+75% potere magico)
Promessa Empirea
  • Potere magico: 60 ⇒ 70

Modifiche varie

  • Ora Gnar è considerato sempre un campione da mischia
  • Ora Elise, Nidalee e Jayce sono considerati sempre campioni a distanza

Bug risolti

  • Risolto un bug per il quale i membri del branco di Naafiri non ottenevano cappelli da Succo Cappa. I bravi cuccioli si meritano dei cappelli! (...anche i cuccioli cattivi, in realtà)
  • Risolto un bug per il quale la Q di Renata non traeva beneficio da Pane e burro dopo aver colpito il bersaglio al primo lancio
  • Risolto un bug per il quale Sylas manteneva le statistiche rubate dalla R di Mordekaiser per un periodo di tempo indefinito
  • Risolto un bug per il quale Aurora poteva attivare Duplicità diverse volte lanciando rapidamente la Q2
  • Risolto un bug per il quale Vulnerabilità poteva causare l'attivazione ripetuta di Tendinite e Danza della morte
  • Risolto un bug per il quale, a volte, il Sovraccarico di Chemtank turbo non funzionava

Modifiche all'esperienza dei nuovi giocatori

Le seguenti modifiche inizieranno a essere disponibili in determinate regioni con la patch 14.18 e riguarderanno solo i "nuovi giocatori", ovvero chi ha giocato 5 o meno partite non Co-op vs. IA di League.
  • Durante le prime partite di un giocatore, i nuovi giocatori potranno vedere dei bot (non temete, sono buoni) nelle loro partite non classificate. I bot si adatteranno al loro livello di abilità, offrendo loro un inserimento più graduale su League of Legends
  • I giocatori vedranno questi bot solo nelle loro prime partite nelle code normali. Successivamente, NON li incontreranno più in nessun tipo di coda
  • I giocatori più rodati non vedranno alcuna modifica, a meno che si trovino in coda con un nuovo giocatore
  • Il nostro obiettivo è quello di migliorare il processo di apprendimento e aiutare i nuovi giocatori a scoprire tutto il divertimento che LoL può offrire. A seconda da ciò che scopriremo dopo il primo lancio regionale, continueremo a offrire nuove versioni di un'esperienza che supporti al meglio l'apprendimento e la crescita dei nuovi giocatori, valutando l'eventuale espansione ad altre regioni e altri frangenti non associati alle partite non classificate

Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità

  • Risolto un bug per il quale Tenacia non riduceva la durata dei rallentamenti provenienti da alcuni oggetti e da effetti delle rune
  • Risolto un bug che non faceva ridurre la guarigione della R di Swain quando usata contro gli insetti del Vuoto
  • Risolto un bug per il quale le battute di Pyke dopo aver ucciso in campione e le battute della sua abilità durante l'esecuzione non venivano riprodotte contemporaneamente per i campioni nemici uccisi
  • Risolto un bug per il quale Penetrazione magica non accumulava cariche correttamente
  • Risolto un bug per il quale le battute del primo incontro con Morgana erano udibili per i campioni nemici
  • Risolto un bug che impediva l'attivazione di alcune battute di Bel'Veth
  • Risolto un bug che permetteva a Vladimir di subire danni anche in forma di pozza
  • Risolto un bug per il quale lo stordimento della E di Skarner a volte consentiva ai nemici di eseguire abilità o attacchi anche da storditi
  • Risolto un bug che rendeva udibili gli effetti sonori di Pietra di luna rinnovata attraverso la nebbia di guerra
  • Risolto un bug che impediva la riproduzione di alcune delle battute di Akali

Aspetti e chroma in arrivo

Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:

Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: