Note sulla patch 14.21
Benvenuti alla patch 14.21, ovvero "la patch di Swain"!
Abbiamo preparato un corposo aggiornamento per Swain che punta a renderlo più autonomo e divertente, specialmente nelle corsie in singolo. Trovate tutti i particolari qua sotto!
Aggiorniamo anche le regole per le taglie sulla Landa degli evocatori e nell'Abisso ululante, per fare in modo che si attivino con un tempismo più intuitivo e che fruttino in media leggermente meno oro. Se volete conoscere tutti i dettagli, tra le note trovate una lunga sezione dedicata all'argomento.
Per quanto riguarda il bilanciamento del gioco, regoliamo gli effetti "sul colpo" aggiustando Lama del re in rovina e Tempo letale, nerfiamo i Calzari del mago per renderli più simili ad altri stivali, e implementiamo un gran numero di modifiche ai campioni per migliorare l'equilibrio generale.
In questa patch interveniamo anche sul bilanciamento di ARAM e Libro delle supreme, e abbiamo novità sul bordo di Viego Mondiali (ora potete finalmente ottenerlo, e per ovviare al ritardo sarà disponibile un po' più a lungo).
Le note sulla patch di TFT sono qui!
Riepilogo patch
Taglie campioni
In questa patch ristrutturiamo il sistema delle taglie, con l'obiettivo principale di renderle più intuitive. Siamo ancora convinti che i campioni debbano avere una taglia sulla testa quando giocano bene, ma il modo in cui venivano calcolate non si allineava sempre con le aspettative dei giocatori: per questo motivo, abbiamo ricostruito l'intera struttura che regola le taglie sui campioni.
Ora le taglie si basano solamente sull'oro (ma state tranquilli se giocate con Pyke e Gangplank, perché ignoreremo i guadagni provenienti dai kit dei campioni). Questo nuovo focus sull'oro significa che anche una Jinx 0/0/0 può ricevere una taglia se ha guadagnato abbastanza farmando. Lo stesso vale per una Janna 0/0/15 che ha guadagnato parecchio nei combattimenti. Gli agguati a ripetizione contro un Jax in superiore varranno meno oro in media, perché conferire oro per gli assist gli fa perdere valore più velocemente rispetto a un'uccisione in singolo. I 100 oro per la morte di un Sion non aumenteranno di 100 oro extra la taglia su una Fiora che cercava solo di proteggere la sua torre.
Abbiamo regolato queste nuove taglie sui campioni per ridurre l'oro totale assegnato e favorire maggiormente la squadra in svantaggio. Dato che uccisioni individuali e assist non annulleranno più tanto velocemente le taglie negative, le squadre in svantaggio concederanno meno oro negli scontri, quindi saranno incentivate a correre più rischi e le partite andranno in valanga più lentamente. Abbiamo testato le nuove taglie internamente per un paio di mesi, ma leggeremo i feedback dei giocatori e interverremo rapidamente se qualche parte di questo sistema rinnovato si dimostrerà dissonante.
Panoramica
- Ora le taglie sui campioni si basano sull'oro guadagnato e perso, invece che sulle serie di uccisioni/morti e la relativa quantità di farming
- L'oro ottenuto da fonti legate specificamente ai campioni (per es. Adorazione di Draven e Dadi truccati di Twisted Fate) non conta ai fini delle taglie
- Ora le taglie sui campioni si accumulano in modo granulare. Per esempio, ora è possibile avere una taglia da 1 oro
- Le taglie non appaiono sulla classifica finché non valgono almeno 150 oro, e si aggiornano a ogni incremento di 50 oro
- L'annuncio "Serie di uccisioni interrotta" appare per qualsiasi campione ucciso con una taglia sulla testa di almeno 150 oro
Taglie positive
- Una taglia positiva è una quantità d'oro fornita dall'uccisione di un campione (invariata)
- Le taglie positive non si basano più sulle serie di uccisioni
- Le taglie positive non si basano più sulle proprie uccisioni di minion e mostri in relazione alla media di uccisioni di minion e mostri della squadra avversaria
- I campioni ora accumulano 1 oro di taglia ogni 4 oro guadagnato da uccisioni e assist. L'oro da Serie di uccisioni interrotta non aumenta la taglia positiva di chi la effettua
- L'oro potenziale di una taglia ora si riduce di 1 ogni 4 oro fornito a chi ha effettuato uccisione e assist al momento della morte
- I campioni con una taglia positiva ora accumulano 1 oro di taglia ogni 20 oro guadagnato da minion e mostri
- Quando la serie di uccisioni di un campione viene interrotta, tutte le sue taglie vengono rimosse
- Eccezione: quando la taglia di un campione supera 700 oro, il resto permane dopo la sua rigenerazione
- La prima taglia di 100 oro non viene applicata. Per esempio, uccisioni e assist per un totale di 400 oro non assegnano una taglia, ma i 400 successivi impostano la taglia a 100 oro
- Quando sono attive, le taglie sugli obiettivi ora riducono il valore delle taglie positive della squadra in svantaggio. Questo modificatore inizia da una riduzione del 10% e può raggiungere l'80% nei casi più estremi
Taglie negative
- Una taglia negativa è una riduzione base dell'oro ottenuto dall'uccisione di un campione. Al contrario delle taglie positive, la riduzione viene applicata anche all'oro per gli assist (invariato)
- Le taglie negative non si basano più sulle serie di morti
- Le taglie negative non si azzerano più ottenendo una singola uccisione
- Le taglie negative non "negano" più una morte per assist
- Se una taglia negativa è attiva, il valore base si riduce di 1 ogni 4 oro fornito a chi ha effettuato uccisione e assist al momento della morte
- Se una taglia negativa è attiva, il valore base aumenta di 1 ogni 4 oro guadagnato da uccisioni e assist. L'oro da Serie di uccisioni interrotta non viene applicato alle taglie negative
- Se una taglia negativa è attiva, il valore base aumenta di 1 ogni 10 oro guadagnato da minion e mostri
- La prima taglia negativa di 50 oro non viene applicata. Per esempio, una morte da 300 oro imposta l'oro base per l'uccisione a -25, non -75
Taglie obiettivo
Oltre alle taglie sui campioni, in questa patch modifichiamo anche quelle sugli obiettivi. Tuttavia, nonostante le modifiche alle taglie sui campioni siano state molto approfondite, questi interventi sono soprattutto rifiniture strutturali volte a far apparire e sparire le taglie in momenti più appropriati. Ora le Larve del Vuoto sono incluse, i valori delle taglie sono ridotti se la squadra in svantaggio sta già rimontando, e i valori relativi di elementi come draghi, torri, esperienza e oro sono stati riformulati per allinearsi meglio con i rispettivi valori effettivi.
Ci aspettiamo che le taglie sugli obiettivi appaiano con una frequenza leggermente maggiore rispetto a quella attuale e che lo facciano in situazioni più appropriate, ma che conferiscano una quantità media d'oro lievemente inferiore.
- Ora le Larve del Vuoto contribuiscono alla taglia
- Le differenze d'esperienza contribuiscono il 40% circa in meno
- Le differenze d'oro contribuiscono il 25% circa in più
- Le differenze di torri e draghi hanno una probabilità leggermente maggiore di contribuire
- Le taglie sugli obiettivi si disattivano più in fretta quando la squadra in svantaggio rimonta
- Timer taglie obiettivo agli sgoccioli: 60 secondi ⇒ 30 secondi
- Le taglie obiettivo si riducono del 20-40% nelle situazioni in cui la squadra in svantaggio sta già rimontando
- Taglia obiettivo base del Barone Nashor: 500 oro ⇒ 300 oro
Campioni
Aurelion Sol
Salute base diminuita. Danni della E diminuiti.
Asol al momento è troppo forte e deve volare più basso. La sua crescita lo fa arrivare a picchi vertiginosi nelle fasi finali, quindi agiamo sul suo inizio partita, ovvero la fase in cui dovrebbe essere vulnerabile, in modo che i giocatori siano effettivamente deboli e paghino il giusto costo per la crescita con Polvere di stelle. Allo stesso tempo, il nerf a Singolarità è pensato per colpire soprattutto le partite a MMR basso, ovvero l'ambiente in cui al momento si comporta meglio.
Statistiche base
- Salute base: 620 ⇒ 600
E - Singolarità
- Danni magici: 50/75/100/125/150 (+80% potere magico) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% potere magico)
Azir
Rigenerazione salute e attacco fisico aumentati.
Azir è in generale leggermente più debole di quanto dovrebbe essere. Questo non significa che debba avere una percentuale di vittorie del 50% a ogni livello, dato che è piuttosto difficile da usare e in pochi lo usano come campione principale, ma si dimostra scarso anche nelle mani di giocatori esperti. Gli concediamo qualche semplice buff mirato a ridurre i suoi fallimenti.
Statistiche base
- Rigenerazione salute: 5 ⇒ 7
- Attacco fisico: 52 ⇒ 56
Brand
Rigenerazione mana ridotta. Danni della passiva diminuiti. Costo in mana della Q aumentato.
Brand si comporta bene in tutti i suoi ruoli, soprattutto quando da supporto evita un oggetto da mana pur non utilizzando la sua rigenerazione passiva. Questo significa che non si preoccupa abbastanza del mana e lancia abilità troppo liberamente, quindi interveniamo per tenere sotto controllo tale libertà riducendo anche i suoi danni, visto che ne infligge troppi in qualsiasi ruolo.
Statistiche base
- Rigenerazione mana: 10,65 ⇒ 9
Passiva - Fiammata
- Danni detonazione: 9-13% (in base al livello) della salute massima (+2% ogni 100 potere magico) ⇒ 8-12% (in base al livello) della salute massima (+2% ogni 100 potere magico)
Q - Fuoco ardente
- Costo in mana: 50 ⇒ 70
Camille
Salute base diminuita. Danni della W diminuiti. Danni della E diminuiti. Danni della R diminuiti.
Camille è al momento uno dei campioni più di successo in superiore, quindi si è guadagnata un bel nerf. Riduciamo i suoi danni e la sua salute per dare agli avversari un'occasione di affrontarla, ma nel farlo vogliamo preservare le sue caratteristiche capacità anti-tank e le sue abilità di maggiore impatto.
Statistiche base
- Salute base: 670 ⇒ 650
W - Falciata tattica
- Danni minimi: 70/100/130/160/190 (+60% attacco fisico bonus) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% attacco fisico bonus)
- I danni bonus nella metà esterna del cono restano invariati
- Il tooltip ora chiarisce che i danni basati sulla salute massima hanno un limite di 300 contro i mostri
E - Scatto acrobatico
- Danni 60/90/120/150/180 (+90% attacco fisico bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75% attacco fisico bonus)
R - Ultimatum hextech
- Danni bonus: 5/10/15 (+4/6/8% punti salute attuali) ⇒ 4/6/8% punti salute attuali
Corki
Danni della passiva aumentati. Danni della W aumentati. Danni della R aumentati.
Nell'ultima patch ci siamo andati coi piedi di piombo nel rendere Corki più spericolato, ma ora che abbiamo visto cosa può fare aggiungere danni sostanziali alla sua W siamo pronti a riprovarci. In generale, speriamo di aumentare i suoi danni, specialmente a inizio partita e mentre guadagna oro, senza perdere di vista le parti del suo kit e le fasi di gioco più allineate alla corsia inferiore.
Passiva - Munizioni hextech
- Danni puri bonus: 15% ⇒ 20%
W - Valchiria
- Danni massimi: 150/225/300/375/450 (+150% attacco fisico bonus) (+150% potere magico) ⇒ 200/275/350/425/500 (+200% attacco fisico bonus) (+150% potere magico)
R - Fuoco di sbarramento
- Danni: 80/160/240 (+70% attacco fisico bonus) ⇒ 90/170/250 (+80% attacco fisico bonus)
Elise
Crescita armatura diminuita.
Elise ha scalato rapidamente i ranghi come eccellente campione da giungla, spinta in parte dal fatto che i danni magici sono attualmente molto più efficaci. In generale siamo soddisfatti della sua capacità di assassinare, ma la troviamo troppo resiliente per la sua letalità.
Statistiche base
- Crescita armatura: 5,2 ⇒ 4,5
Fiddlesticks
Danni della Q diminuiti.
Fiddlesticks è leggermente troppo forte, quindi vogliamo ridurre il suo potere. Per preservare le sue abilità più iconiche puntiamo alla Q, visto che può fare a meno di tutti quei danni.
Q - Terrore
- Danni: 6/7/8/9/10% (+2% per 100 potere magico) della salute attuale del bersaglo ⇒ 5/6/7/8/9% (+2% per 100 potere magico) della salute attuale del bersaglio
- Danni amplificati: 12/14/16/18/20% (+4% per 100 potere magico) della salute attuale del bersaglo ⇒ 10/12/14/16/18% (+4% per 100 potere magico) della salute attuale del bersaglio
Galio
Mana base diminuito.
Galio è difficile da gestire in corsia e diventa ancora più arduo da uccidere quando acquista Luce vana. Riduciamo il suo mana base (che è tra i più alti del gioco) per aumentare la sua vulnerabilità iniziale rendendo più costose le abilità. Questo servirà anche a rendere Bastone secolare un'opzione più realistica, ma sappiamo che non è un passo enorme in quella direzione.
Statistiche base
- Mana base: 500 ⇒ 410
Gangplank
Rigenerazione mana aumentata. Tempo di ricarica della E diminuito.
Gangplank è stato lentamente indebolito da un paio di sistemi e si merita di recuperare potenza. Il mana perso dai biscotti, la rielaborazione del sistema dei critici e la perdita di Predatore d'essenza nella configurazione hanno colpito notevolmente la sua fase in corsia. Aumentiamo leggermente la rigenerazione del mana come compensazione per la perdita dei biscotti, e riduciamo la ricarica dei barili per rendere Gangplank più intraprendente prima del livello 13.
Statistiche base
- Rigenerazione mana: 7,5 ⇒ 8
E - Barile di polvere da sparo
- Tempo di ricarica: 18/17/16/15/14 ⇒ 17/16/15/14/13
Gwen
Danni della passiva diminuiti.
Gwen ultimamente si è dimostrata eccezionalmente forte, quindi merita un nerf. La sua curva di potere è più ripida di quanto vorremmo, quindi preferiamo non indebolire la sua fase in corsia, ma vogliamo che non sia troppo dominante a fine partita. In più, vogliamo incoraggiare una configurazione da schermagliatrice (Araldo del Vuoto, Spirito cosmico) piuttosto che da maga da raffica (Ombrofiamma, Copricapo di Rabadon), per cui colpiamo i suoi rapporti di potere magico.
Passiva - Dono tagliente
- Danni: 1% (+0,72% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio ⇒ 1% (+0,6% per 100 potere magico) della salute massima del bersaglio
Hwei
Danni di QQ diminuiti. Ricarica della E aumentata.
I giocatori sono diventati molto più abili nell'usare Hwei rispetto all'anno scorso, ed è giunto il momento di ridimensionarlo. Riduciamo il suo poke iniziale in corsia con i danni base della QQ e la relativa crescita a metà e fine partita, e aumentiamo la ricarica degli effetti di controllo per rendere più importante la decisione su quale usare.
QQ - Fuoco devastante
- Danni: 60/90/120/150/180 (+75% potere magico) (+3/4/5/6/7% della salute massima del bersaglio) ⇒ 50/80/110/140/170 (+70% potere magico) (+3/4/5/6/7% della salute massima del bersaglio)
E - Soggetto: Tormento
- Ricarica: 12/11,5/11/10,5/10 ⇒ 13/12,5/12/11,5/11
Irelia
Ricarica, costo in mana e bonus ai minion della Q diminuiti. Danni della Q aumentati. Riduzione della ricarica della Q durante al R rimossa.
Irelia non se la sta passando bene né in superiore né in centrale ed è troppo dipendente dall'attesa del picco del primo oggetto, per cui potenziamo il suo kit base soprattutto per l'inizio partita. Vogliamo enfatizzare il buon utilizzo delle abilità, quindi questi buff intendono rendere più significativo e gratificante l'uso della sua abilità più importante.
Q - Impeto della lama
- Ricarica: 11/10/9/8/7 secondi ⇒ 10/9/8/7/6 secondi
- Mana: 20 ⇒ 15
- Danni: 5/25/45/65/80 (+60% attacco fisico) ⇒ 5/25/45/65/80 (+70% attacco fisico)
- Danni bonus ai minion: 50-259 (in base al livello) ⇒ 50-237 (in base al livello)
R - Lama dell'avanguardia
- Riduzione della ricarica della Q: rimossa
Kai'Sa
Danni della passiva diminuiti.
Kai'Sa è stata una dei maggiori beneficiari della recente ristrutturazione degli oggetti, e questo l'ha resa troppo forte. Colpiamo leggermente il rapporto di potere magico e in maniera maggiore i danni per carica di plasma, in modo da renderla meno legata ai supporti con effetti di controllo e non toccare troppo le configurazioni da critico.
Passiva - Seconda pelle
- Danni iniziali: 5-23 (in base al livello) (+15% potere magico) ⇒ 4-24 (in base al livello) (+12% potere magico)
- Danni per carica: 1-12 (in base al livello) (+2,5% potere magico) ⇒ 1-6 (in base al livello) (+3% potere magico)
- Danni massimi: 9-71 (in base al livello) (+25% potere magico) ⇒ 8-48 (in base al livello) (+24% potere magico)
Karthus
Danni della R diminuiti.
Karthus si è rafforzato quando l'effetto valanga iniziale e la resistenza magica sono state indebolite, e in quanto campione da giungla dominante si merita un nerf. Colpiamo la sua R nelle fasi avanzate per rendere più equa l'esperienza dei suoi avversari.
R - Requiem
- Danni magici: 200/350/500 (+75% potere magico) ⇒ 200/350/500 (+70% potere magico)
Kassadin
Danni della Q diminuiti. Danni della E diminuiti.
Kassadin ha guadagnato parecchio dalle recenti riduzioni delle valanghe a inizio partita, e data la sua attuale potenza richiede un nerf. Pensiamo che sia già equilibrato a inizio partita, ma i suoi rapporti dovrebbero scendere ancora per via della nuova forza del potere magico: colpiamo quindi i rapporti di Q ed E lasciando intatti i danni che gli richiedono di restare in corpo a corpo.
Q - Sfera del nulla
- Danni magici: 65/95/125/155/185 (+70% potere magico) ⇒ 65/95/125/155/185 (+60% potere magico)
E - Pulsar della forza
- Danni magici: 60/90/120/150/180 (+70% potere magico) ⇒ 60/90/120/150/180 (+65% potere magico)
Kayle
Costo in mana della W diminuito.
A Kayle farebbe bene un aiutino per crescere e dispensare giustizia nelle fasi finali. Non vogliamo farla diventare dominante in corsia, ma l'attuale costo della sua cura rende il suo utilizzo quasi un errore. La riduzione significativa di questo costo dovrebbe aiutarla a guadagnare oro ed esperienza a un ritmo più normale, permettendole di raggiungere il suo potenziale da carry con maggior costanza.
W - Benedizione celestiale
- Costo in mana: 90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90
Malphite
Salute base aumentata.
Per essere un campione a bassa maestria, Malphite è sotto le nostre aspettative. Vogliamo pertanto dargli una spintarella aumentando la sua salute base, dato che è leggermente inferiore rispetto a molti altri tank.
Statistiche base
- Salute base: 644 ⇒ 665
Nasus
Rubavita della passiva diminuito. Danni della Q diminuiti.
Nasus è diventato più forte dopo la riduzione del valore dell'oro della 14.19, quindi si merita un nerf. La sua resistenza iniziale è piuttosto elevata, specie considerando la sua ottima crescita: colpiamo quindi la sua resistenza e i danni iniziali per dare agli avversari maggiori opportunità di contrattaccare prima che diventi troppo potente
Passiva - Divora anime
- Rubavita: 12/18/24% (in base al livello) ⇒ 9/15/21% (in base al livello)
Q - Attacco incrementale
- Danni fisici bonus: 40/60/80/100/120 (+ cariche di Attacco incrementale) ⇒ 35/55/75/95/115 (+ cariche di Attacco incrementale)
Nilah
Miglioramenti alla fruibilità della Q e della R.
Come l'ultima volta, apportiamo qualche modifica positiva alla fruibilità di Nilah. I cambiamenti al tempismo di Q e R dovrebbero renderla più fluida da giocare con un impatto minimo sul suo potere, mentre la combo E-Q istantanea (che è stata richiesta spesso) è una modifica più significativa che dovremo tenere d'occhio nel caso in cui necessitasse di ulteriori bilanciamenti.
Q - Lama informe
- I proiettili della combo E-Q di Nilah ora infliggono danni nell'area in modo istantaneo e non quando il proiettile colpisce il nemico
- L'auto-attacco di Nilah non dovrebbe più annullarsi quando il buff della sua Q si esaurisce
R - Apoteosi
- Il primo auto-attacco dopo la suprema di Nilah non dovrebbe subire più leggeri ritardi
Qiyana
Rigenerazione salute aumentata. Danni della W aumentati.
Qiyana non si sta comportando bene ultimamente. Poiché inizia sempre con una Spada lunga, non presenta la resistenza necessaria a lavorare bene in corsia e poi sfruttare al meglio il suo vantaggio. Aumenteremo la sua resistenza iniziale per renderla più tagliente a inizio partita. Inoltre, vogliamo assicurarci che possa infliggere buone quantità di danni anche a fine partita, quindi bufferemo anche il rapporto della sua W.
Statistiche base
- Rigenerazione salute: 6 ⇒ 8
W - Terraformazione
- Danni: 8/16/24/32/40 (+10% attacco fisico bonus) (+45% potere magico) ⇒ 8/16/24/32/40 (+20% attacco fisico bonus) (+45% potere magico)
Senna
Armatura e crescita armatura ridotte.
Al momento, Senna è la regina delle scelte di supporto e va un attimino ridimensionata per dare spazio e respiro a tutti gli altri. Abbiamo preso di mira la sua armatura per dare alle raffiche di danni fisici la nicchia che meritano, per la rapidità con cui eliminano i campioni che stanno a grande distanza nelle retrovie.
Statistiche base
- Armatura: 28 ⇒ 25
- Crescita armatura: 4,7 ⇒ 4
Sivir
Attacco fisico base aumentato. Danni della Q aumentati.
Sivir si è dimostrata in generale un po' debole e speriamo di sistemare le cose fornendole maggiore controllo sulle fasi iniziali e centrali delle sue partite. Per chi non vuole mettersi a fare i conti, queste modifiche alla Q rappresentano un buff dal livello 1 al livello 12 e un leggero nerf ai livelli superiori.
Statistiche base
- Attacco fisico: 58 ⇒ 60
Q - Lama boomerang
- Danni: 15/30/45/60/75 (+80/85/90/95/100% attacco fisico totale) (+60% potere magico) ⇒ 60/85/110/135/160 (+100% attacco fisico bonus) (+60% potere magico)
Swain
Grandi cambiamenti. Vi conviene continuare a leggere.
Fate un salutino al demone! Swain subirà un aggiornamento sostanzioso, con cui vogliamo renderlo più performante e offrirgli maggiore controllo sui suoi successi e sui suoi fallimenti. Riceverà questo aumento al controllo principalmente attraverso buff considerevoli alla precisione di Preghiera maledetta e grazie allo spostamento di potere dalla sua suprema al suo kit base.
Mano della morte infliggerà circa il 10% di danni in più a lunga distanza e presenterà un minor costo in mana per migliorare questi scambi a distanza. Questi buff vengono compensati da una leggera riduzione ai danni inflitti in mischia, quindi Swain non sarà più definito così chiaramente dai migliori e dai peggiori abbinamenti.
Visione dell'impero subirà una compressione e non sarà dipendente dagli aumenti di livello dell'abilità come in passato, grazie alla maggiore distribuzione della durata del rallentamento e delle rivelazioni. L'idea è renderla un'opzione competitiva affinché venga massimizzata per seconda, ma dovrebbe lasciare spazio all'importanza crescente di Preghiera maledetta.
Le modifiche a Preghiera maledetta sono le più importanti di questa patch. La sua accelerazione è stata reimplementata con una tecnologia dei proiettili più moderna che rimuove la casualità della durata del loro viaggio. Il loro ritorno ora è più costante e molto più rapido, offrendo così a Swain un migliore accesso agli effetti di controllo. Inoltre, i danni sono stati trasferiti totalmente all'esplosione, affinché possano avere migliore impatto sui campioni nemici. Questo aumento nei danni attesi per lancio ha portato a un necessario nerf compensativo alla ricarica e alla guarigione della sua passiva.
Ascensione demoniaca rappresenterà una fetta più piccola del potere di Swain, per consentirgli di affidarsi maggiormente alle sue abilità base più potenti. Qui, il nerf principale attacca la ricarica. Sebbene ora cresca semplicemente con la velocità abilità, la ricarica è molto più lunga, mentre guarigione e danni sono generalmente più deboli. Ma per gli Swain abbastanza forti da assumere il controllo delle partite, ci saranno più Esplosioni demoniache per ogni suprema! Non accederà a questi lanci extra durante ogni trasformazione ma, quando Swain inizierà a prendere giri, darà alla partita un po' di pepe in più.
Speriamo che, con queste modifiche, Swain possa essere un campione più versatile e gratificante da usare, un mago da battaglia di alto livello che possa logorare gli avversari, resistere ai propri successi e aiutare in modo strategico i compagni in tutta la mappa.
Statistiche base
- Rigenerazione salute: 7 (+0,65) ⇒ 3 (+0,5)
- Mana: 468 ⇒ 400
- Rigenerazione mana: 8 ⇒ 10
Passiva - Stormo famelico
- Guarigione: 3/4/5/6% punti salute max (livello 1/6/11/16) ⇒ 3-6% punti salute max (lineare)
Q - Mano della morte
- Costo in mana: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
- Danni da dardo singolo: 65/85/105/125/145 (+40% potere magico) ⇒ 60/85/110/135/160 (+45% potere magico)
- Danni da dardi aggiuntivi: 15/25/35/45/55 (+10% potere magico) ⇒ 25% del colpo iniziale
- Danni massimi: 125/185/245/305/365 (+80% potere magico) ⇒ 120/170/220/270/320 (+90% potere magico)
W - Visione dell'impero
- Danni: 80/115/150/185/220 (+55% potere magico) ⇒ 70/105/140/175/210 (+60% potere magico)
- Durata rallentamento: 2,5 ⇒ 1,5
- Rallentamento: 25/35/45/55/65% ⇒ 50/55/60/65/70%
- Durata rivelazione: 4/5/6/7/8 ⇒ 6
E - Preghiera maledetta
- Ricarica: 10 ⇒ 14/13/12/11/10
- Mana: 50 ⇒ 60/65/70/75/80
- Velocità proiettile in uscita: 935-2735 ⇒ 1125-1800
- Durata di viaggio proiettile in uscita: 0,533-0,667 ⇒ 0,6
- Velocità proiettile di ritorno: 600-2200 ⇒ 2000-2800
- Durata di viaggio proiettile di ritorno: 0,533-0,667 ⇒ 0,4
- Larghezza proiettile di ritorno: 170 ⇒ 180
- Danni massimi: 70/115/160/205/250 (+50% potere magico) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% potere magico)
- Danni attraversamento: rimossi
- Danni detonazione: 35/45/55/65/75 (+25% potere magico) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% potere magico)
- Non mostra più le particelle dell'immobilizzazione sui bersagli uccisi dall'esplosione
R - Ascensione demoniaca
- Esplosione demoniaca può essere lanciata ripetutamente ogni 8 secondi, senza influenze dalla velocità abilità, fino a 100 volte (buona fortuna). Il primo lancio è sempre disponibile dopo 2 secondi
- Ricarica: 100/80/60 dopo la fine della trasformazione ⇒ 120 all'inizio della trasformazione
- Esplosione demoniaca - Danni: 150/225/300 (+60% potere magico) ⇒ 150/250/350 (+50% potere magico)
- Esplosione demoniaca - Rallentamento decrescente 60% ⇒ 75%
- Danni al secondo: 20/40/60 (+10% potere magico) ⇒ 15/25/35 (+5% potere magico)
- Guarigione al secondo: 15/27,5/40 (+18% potere magico) ⇒ 15/30/45 (+5% potere magico) (+1,25% punti salute bonus)
- E - Riduzione ricarica: rimossa
Talon
Danni della W aumentati.
Talon non infligge una quantità di danni sufficiente per sopravvivere nella corsia centrale, quindi aumenteremo i suoi danni affinché abbia più opportunità per assassinare.
W - Lame rotanti
- Danni di ritorno: 50/80/110/140/170 (+80% attacco fisico bonus) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90% attacco fisico bonus)
Taric
Armatura bonus della W diminuita.
Statisticamente, Taric si è rivelato uno dei campioni di supporto più potenti per molto tempo, nonostante non sia quasi mai lui a vincere le partite per la propria squadra. Ha iniziato a sfoggiare prestazioni ancora migliori in questo Split, quindi è ora di nerfarlo per bene. Speriamo di colpire le sue fonti di potere più invisibili, quindi non si sentirà troppo diverso, ma forse vincerà un numero più appropriato di partite.
W - Bastione
- Armatura di Taric come armatura bonus: 9/10/11/12/13% ⇒ 6/7/8/9/10%
Teemo
Salute base aumentata. Velocità di movimento della W aumentata.
Il piccolo diavoletto più amato o più odiato da tutti si merita del potere in più. Non sembra avere problemi sul fronte dei danni, quindi aumentiamo la velocità di movimento della W e gli diamo più salute in modo che possa combinare ancora più marachelle. Corri, diavoletto, corri.
Statistiche base
- Salute base: 598 ⇒ 615
W - Rapidità
- Velocità di movimento bonus: 10/14/18/22/26% ⇒ 12/16/20/24/28%
- Attiva - Velocità di movimento bonus: 20/28/36/44/52% ⇒ 24/32/40/48/56%
Viego
Crescita armatura diminuita.
Viego sta performando troppo bene, così lo indeboliremo. È particolarmente forte nell'MMR più basso in termini di maestria, quindi diminuiamo la crescita della sua armatura nelle fasi finali, visto che ne ha a bizzeffe.
Statistiche base
- Crescita armatura: 5,2 ⇒ 4,6
Volibear
Ricarica della E aumentata.
Volibear è forte da un bel po' e, finalmente, lo nerferemo. La sua configurazione Bastone secolare + Navori è interessante e particolare, ma le sue ricariche non sono adatte a questa nuova fonte di riduzioni. Ci concentreremo sulla sua E, poiché i frequenti scudi e i danni in base alla salute massima lo rendono difficile da affrontare.
E - Spaccacielo
- Ricarica: 12 ⇒ 14
Xayah
Danni della W aumentati.
Xayah è leggermente troppo debole, quindi potenzieremo la sua abilità di applicare danni sostenuti.
W - Piumaggio letale
- Danni colpo bonus: 20% ⇒ 25%
Yone
Danni della W diminuiti.
Yone è lievemente troppo forte al momento e il suo stile di combattimento non offre punti per contrattaccare. Riceverà contemporaneamente un nerf via Lama del re in rovina e un piccolo buff via Tempo letale. Detto ciò, crediamo che un ritocchino ai suoi danni garantiti potrebbe correggere il suo potere e renderlo più affidabile nei combattimenti corpo a corpo prolungati.
W - Fendente Reiatsu
- Danni totali: 10/20/30/40/50 (+11/12/13/14/15% punti salute max) ⇒ 10/20/30/40/50 (+10/11/12/13/14% punti salute max)
Yorick
Danni mascotte diminuiti.
Yorick è particolarmente dominante ai livelli di MMR più bassi. Sarebbe bello se non si affidasse troppo ai frangenti in cui gli avversari non si accorgono che possono uccidere con un colpo solo i ghoul con qualsiasi attacco base, quindi ridurremo i danni di Erranti della Nebbia per fare in modo che si affidi meno ai loro inaffidabili danni.
Passiva - Pastore delle anime
- Erranti della Nebbia - Attacco fisico: 2-88 (in base al livello) (+25% attacco fisico totale di Yorick) ⇒ 4-90 (in base al livello) (+20% attacco fisico totale di Yorick)
Oggetti
Calzari del mago
Calzari del mago non ha subito modifiche nella patch 14.19 ed è un po' troppo potente ora, quindi ridurremo la sua penetrazione magica per renderla più appropriata.
- Penetrazione magica: 15 ⇒ 12
Lama del re in rovina
Siamo contenti dei ritocchi attuati alla maggior parte degli oggetti da attacco fisico, ma Lama del re in rovina sta dominando lo spazio sul colpo, prendendo un inatteso sopravvento su alcune build e, generalmente, chiudendo ogni varco ai tank con troppa rapidità. È chiaramente un oggetto anti-tank, certo, ma si comporta troppo bene, quindi ridurremo un po' dei suoi danni sul colpo.
- Lama della nebbia: 10% (corpo a corpo)/6% (a distanza) dei punti salute del bersaglio attuale ⇒ 8% (corpo a corpo)/5% (a distanza) dei punti salute del bersaglio attuale
Rune
Rune raccomandate
Twisted Fate
- Elettroshock + Ispirazione ⇒ Cometa + Ispirazione
Azir
- Piede lesto ⇒ Conquistatore
Rengar
- Pagina della runa Conquistatore aggiornata
- Primo attacco + Dominazione ⇒ Piede lesto + Dominazione
- Elettroshock + Ispirazione ⇒ Elettroshock + Precisione
Tempo letale
Pensiamo che Tempo letale sia leggermente troppo debole per i campioni da mischia, pertanto potenziamo la sua velocità d'attacco in corpo a corpo.
- Velocità d'attacco in mischia per carica: 5% ⇒ 6%
ARAM
Salve ARAManti, abbiamo qualche lieve modifica in questa patch.
Nerf: abbiamo sovrapotenziato Nilah nell'ultima patch, specialmente considerate le modifiche alle sue statistiche nella Landa degli evocatori, quindi ridurremo un po' il suo potere.
Buff: due campioni hanno offerto prestazioni scadenti negli scontri a squadra, quindi daremo loro un po' d'amore. Sappiamo che Soraka con Warmog è ancora forte a fine partita, ma vogliamo darle più resistenza a inizio partita per migliorare il suo bilanciamento generale.
Modifiche agli oggetti: Uccisore di Kraken è stato usato pochissimo rispetto ad altri oggetti da ADC, soprattutto a causa del modificatore a distanza. Per offrire un'altra opzione ADC affidabile su ARAM, ritoccheremo questo oggetto.
Grazie per aver giocato, non vediamo l'ora di incontrarvi sul Ponte del Progresso!
Buff
- Soraka - Danni subiti: 100% ⇒ 97%
- Ivern - Danni inflitti: 90% ⇒ 95%
Nerf
- Nilah - Danni inflitti: 100% ⇒ 97%
- Xerath - Danni inflitti: 95% ⇒ 93%
Oggetti
- Uccisore di Kraken - Modificatore a distanza: 80% ⇒ 90%
Libro delle supreme
Abbiamo tenuto d'occhio lo stato del bilanciamento di Libro delle supreme e abbiamo modificato gli eroi che hanno performato troppo male o troppo bene. Inoltre, abbiamo ritoccato ancora le statistiche bonus ottenute quando si cambiano gli Incantesimi dell'evocatore supremi.
Modifiche al bilanciamento
- Ryze - R: Velocità abilità bonus: 35 ⇒ 45
- Xayah - R: Moltiplicatore rapporto: 0,8 ⇒ 0,9
- Kindred - R: Velocità abilità bonus: 35 ⇒ 45
- Vel'Koz - R: Velocità abilità bonus: 35 ⇒ 45
- Renata - R: Velocità abilità bonus: 35 ⇒ 45
Buff
- Akali: +10% danni inflitti, -5% danni subiti
- Smolder: +5% danni inflitti, -5% danni subiti
Nerf
- Briar: -10% danni inflitti, +5% danni subiti, -5% guarigione
- Master Yi +5% danni subiti ⇒ -10% danni inflitti, +5% danni subiti
- Volibear: -5% danni inflitti, +5% danni subiti, -5% guarigione
Bug risolti e miglioramenti alla fruibilità
- Risolto un bug per il quale la Q (Colpo lunare) di Aphelios sparava a ritroso dopo il lancio della Q (Eclissi accecante)
- Risolto un problema per il quale, se lanciata mentre il cursore era fuori dalla gittata del bozzolo, la E di Elise la faceva spostare a portata prima di sparare
- Risolto un problema che impediva ad alcune abilità a bersaglio di selezionare i minion
- Risolto un problema per il quale l'acquisto dei componenti per un oggetto non messo in coda portava ad acquisti scorretti
- Risolti alcuni problemi di formattazione legati al tooltip di Pugnale di Statikk
- Risolto un problema per il quale il contatore "danni ai campioni" di Corpetto di rovi/Corazza spinata mostrava i valori pre-resistenze
- Risolto un problema per il quale, se più campioni con Arco di Assioma attaccavano e uccidevano lo stesso bersaglio contemporaneamente, solo il giocatore che causava l'uccisione vedeva ridursi la ricarica della sua R
- Risolto un problema per il quale Attacco sostenuto teneva traccia di statistiche obsolete
- Risolto un problema che impediva la riproduzione delle battute della E di Yorick
- Risolto un problema per il quale le battute di Trundle riprodotte non erano quelle localizzate
- Risolto un problema per il quale gli auto-attacchi con Buff rosso venivano considerati come un'abilità per Lancia di Shojin
- Risolto un problema per il quale la W di Naafiri causava un rallentamento del 99% se usata con Spezzapassi
- Risolto un problema per il quale Ryze non riusciva ad attivare l'effetto Ipercolpo su Concentrazione dell'orizzonte
- Risolto un problema per il quale le battute di dialogo di Kai'Sa non si attivavano o erano fuori sincro
- Risolto un problema per il quale lo scudo di Pietra di luna non scadeva se applicato dalla E di K'Sante
Aspetti e chroma in arrivo
Bordo per la splash art di Viego Mondiali 2024
Il bordo di Viego Mondiali 2024 sarà disponibile a partire da questa patch! Aveva subito un ritardo descritto nelle note della patch 14.19, a causa di un problema che gli aveva impedito di essere pronto in tempo. Sarà disponibile nel negozio gettoni fino alla patch 14.22 e verrà disattivato il 18/11. Successivamente, sarà disponibile anche per gli acquisti con RP dalla 14.22 alla 14.24, a causa del ritardo.
Ecco gli aspetti che saranno rilasciati in questa patch:
Ecco le chroma che saranno rilasciate in questa patch: