Notas da Atualização 13.11
Você vai ganhar uma Centelha de Efeito! VOCÊ também vai ganhar uma Centelha de Efeito! TODO MUNDO VAI GANHAR UMA CENTELHA DE EFEITO!
Todo mundo aí assistiu o MSI? Um grande parabéns para a JDG por ter levado o troféu! Aproveitando a onda de Esports, trouxemos nesta atualização uma linha de skins para celebrar a equipe campeã do Mundial do ano passado, a DRX, incluindo uma skin de Prestígio para o Aatrox em homenagem ao desempenho do MVP, Kingen!
Mudando de assunto, temos mudanças empolgantes, como a atualização parcial da Rell, compartilhamento universal de efeito para os caçadores, alguns enfraquecimentos para Jinx/Aphelios e uma continuidade das mudanças da meia-temporada (13.10).
Quer realizar seus sonhos e testemunhar o Urgot Guardião Estelar no TFT? Confira as Notas de Atualização do TFT aqui!
Destaques da Atualização
Campeões
Rell
Atualização parcial, todas as habilidades (exceto ultimate) ajustadas.
A história de a Rell ser uma lanceira montada que se transforma em uma infantaria pesada dobrando o próprio cavalo de metal em armadura é uma fantasia empolgante, mas infelizmente ela não anda fazendo jus a isso. Em um Blog do Desenvolvedor publicado em março, determinamos os seguintes objetivos:
- Aprofundar a fantasia da personagem Montada/Desmontada: acelerar as coisas para a Rell Montada, fazendo com que ela possa atropelar inimigos nessa forma, mas também ser uma formidável lutadora enquanto Desmontada;
- Aumentar a variedade dos padrões de jogadas: permitir que Rell tenha mais opções na rota e nos confrontos de equipe além de acertar o W, e garantir que ela continue útil, mesmo Desmontada; e
- Eliminar alguns problemas de qualidade de vida: recebemos feedback da comunidade sobre as partes mais frustrantes no kit da Rell e queremos ajudar a mitigar os problemas nessa área. Coisas como limpeza ineficiente de sentinelas, não ser capaz de usar o E sozinha e a fraqueza do Q contra inimigos subsequentes.
O novo E da Rell permitirá que ela avance mais nos inimigos e inicie lutas de forma mais proativa, e o alcance e Velocidade de Ataque adicionais enquanto estiver Desmontada permitirão que ela participe mais das lutas.
Adicionar um atordoamento no Q fará com que ela tenha padrões de combate mais variados, em vez de apenas iniciações com o W. Agora, a Campeã poderá iniciar com o Q e acompanhar com Queda Esmagadora, se acertar. Com alguns combos novos na sela, ela deve passar uma sensação menos binária e muito mais flexível.
Por fim, demos a ela tem uma Velocidade de Ataque normal e removemos o limite de velocidade enquanto Desmontada, algo que certamente melhorará bastante o jogo com ela (destruir sentinelas agora também é muito mais rápido!).
Atributos base
- Velocidade de Ataque: 0,55 ⇒ 0,625
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 0,02 ⇒ 0,015
- Crescimento de Armadura: 4,2 ⇒ 3
- Crescimento de Resistência Mágica: 2,05 ⇒ 1
- Velocidade de Movimento: 335 ⇒ 330
Passiva – A Ferro e Fogo
- Duração da Passiva: 4s ⇒ 5s
- Fragmentação de Armadura e Resistência Mágica: 10% ⇒ 2,5%
- novoAcumulando Acúmulos: a Fragmentação de Armadura e Resistência Mágica agora acumula até 5 vezes por alvo. Todas as habilidades da Rell também aplicarão um acúmulo da Passiva.
- Roubo mínimo Armadura e Resistência Mágica: 5 - 12 (com base no nível) ⇒ 1,25 - 3 (com base no nível)
- novoÍmãs imortais: Rell mantém as resistências durante todo o efeito da Passiva, mesmo se o alvo morrer.
- removidoCavalgando: a Passiva não causa mais Dano Mágico adicional ao contato.
- removidoPara o: atingir um novo alvo não redefine mais a duração da Passiva em todos os alvos.
- removidoPôr do Sol: a Passiva não é mais aplicada a tropas.
Q – Golpe Estilhaçador
- Atordoante: o Q agora atordoa todos os alvos atingidos por 0,75s.
- removidoCurar? Pra quê?: o Q não cura mais Rell e seus aliados.
- Alcance: 685 unidades a frente de Rell, 150 atrás de Rell ⇒ 520 a frente de Rell, 220 atrás de Rell
- Tempo de Recarga: 9/8/7/6/5s ⇒ 11/10,5/10/9,5/9s
- Dano Mágico: 70/115/160/205/250 (+50% de PdH) → 60/95/130/165/200 (+50% de PdH)
- Tempo de conjuração: 0,35s ⇒ 0,5s
- novoRell caçadora: causa 250% de dano a monstros da selva.
- novoAvançando e acertando: ao conjurar o Q, Rell se move 100 unidades a frente se preparando para o golpe.
- removidoTodo aquele dano: antigamente, o Q causava dano reduzido a inimigos depois do primeiro alvo atingido, aplicando a Passiva somente a ele. Agora, a habilidade causa dano total e aplica a Passiva a todos os inimigos atingidos.
W – Ferromante: Queda Esmagadora
- novoVelocidade de Ataque adicional Desmontada: 15/20/25/30/35%
- novoAlcance de Ataque adicional Desmontada: recebe 75 de Alcance de Ataque
- Armadura e Resistência Mágica adicionais Desmontada: 10% ⇒ 12%
- Velocidade de Movimento Desmontada: reduzida para 280 fixa ⇒ reduzida em 15% (Obs.: isso também será um enfraquecimento no início de jogo e um fortalecimento no fim de jogo.)
- removidoNada pode me parar!: Rell não tem mais um limite de Velocidade de Movimento quando estiver Desmontada.
- Dano Mágico: 70/105/140/175/210 (+60% de PdH) ⇒ 70/100/130/160/190 (+60% de PdH)
- Escudo: 35/60/85/110/135 (+12% de Vida máxima) ⇒ 30/55/80/105/130 (+10% da Vida máxima)
- Distância máxima ao deslizar: 375 ⇒ 320
- Raio da área de ação: 200 ⇒ 180
- Alcance do salto: 500 ⇒ 400
- Duração do arremesso ao ar: 1s ⇒ 0,75s
- Velocidade ao deslizar: 85% da velocidade do salto ⇒ 100% da velocidade do salto
- novoRell caçadora mesmo: agora causa 250% de dano a monstros da selva.
W – Ferromante: Montaria
- removidoVelocidade de Movimento adicional Montada: Rell não recebe mais Velocidade de Movimento passiva adicional enquanto Montada.
- Velocidade de Movimento adicional inicial: 25/30/45/40/45% por 3,5s ⇒ 30% que decai rapidamente ao longo de 1s
E – Atrair e Repelir
- novoPassivo – Montaria Célere: Rell recebe 5/8/11/14/17/20/24/28/32/36/40/45/50 de Velocidade de Movimento nos níveis 1 a 13 enquanto Montada, reduzida em 50% durante combate.
- novoAtivo – Investida Absoluta: Rell e um aliado avançam, recebendo Velocidade de Movimento crescente até 15/17,5/20/22,5/25% ao longo de 3s, valor dobrado para 30/35/40/45/50% em direção a inimigos ou em direção um ao outro. Além disso, o próximo Ataque ou Golpe Estilhaçador de Rell explode em uma área, causando 25/35/45/55/65 (+30% de PdH) (+2/2,5/3/3,5/4% da Vida máxima) de dano.
Akali
Dano base do Q aumentado.
Akali anda sofrendo para mostrar seu jeitinho ninja de ser tanto na Fila Solo quanto no cenário profissional. Nessa atualização, trouxemos um pequeno fortalecimento no dano do Q, assim ela poderá gerenciar mais tempo na rota antes de escalar naquela assassina evasiva que conhecemos tão bem.
Q – Golpe dos Cinco Pontos
- Dano Mágico: 30/55/80/105/130 (+65% de DdA) (+60% de PdH) ⇒ 40/65/90/115/140 (+65% de DdA) (+60% de PdH)
Amumu
Dano do W reduzido.
Amumu pode não ter amigos na história, mas ele anda bem próximo das Notas da Atualização ultimamente. Acabamos exagerando com os fortalecimentos da 13.9, principalmente quando falamos de limpeza inicial e duelos. Pensando nisso, vamos praticamente reverter os valores, mas manteremos o aumento no dano de escalamento de Desespero.
W – Desespero
- Dano base por ciclo (0,5s): 10 ⇒ 7
Aphelios
DdA adicional da Passiva reduzido.
Como o Aphelios normalmente foca em DdA no início da partida, ele consegue dano adicional o suficiente para dominar o começo da fase de rotas, algo estranho para um Campeão de escalamento (e poucas palavras). Isso deve facilitar um pouco as coisas para os oponentes dele na rota.
Passiva – O Assassino e a Profetisa
- Dano de Ataque adicional: 5/10/15/20/25/30 ⇒ 4,5/9/13,5/18/22,5/27
Aurelion Sol
Custo de Mana do E aumentado, multiplicador de PdH do Dano Mágico reduzido.
Com as mudanças da Atualização 13.10, os magos acabaram ficando um pouquinho mais fortes... Até mesmo os que já estavam poderosos. Nosso querido dragão espacial já está acima das estrelas, então precisamos trazê-lo de volta para a órbita. Optamos por fazer Singularidade custar mais Mana no início da fase de rotas (permitindo que os inimigos influenciem o farm do Aurelion), além de reduzir o dano da habilidade (já que ela conta com um ótimo escalamento de utilidade).
E – Singularidade
- Custo de Mana: 60/70/80/90/100 ⇒ 80/85/90/95/100
- Dano Mágico por ciclo (0,25s): 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (6,25% de PdH) ⇒ 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (5% de PdH)
Azir
Tempo de Recarga do Q reduzido. Alcance de invocação do W aumentado, multiplicador de PdH aumentado.
A inclinação do nível de habilidade do Azir caiu bastante e ele não tem aparecido muito no cenário profissional, mostrando que existe espaço para pequenos fortalecimentos. Dessa vez, nosso foco serão mudanças que foram especificamente solicitadas pelos jogadores de Azir, então o objetivo e torná-lo um Campeão mais satisfatório sem balançar demais as coisas no cenário profissional.
Q – Areias da Conquista
- Tempo de Recarga: 14/12/10/8/6s ⇒ 12/10,5/9/7,5/6s
W – Surja!
- Alcance de invocação: 500 ⇒ 525
- Dano Mágico: 0 - 92 (com base no nível) (+50/67/84/101/118) (+55% de PdH) ⇒ 0 - 92 (com base no nível) (+50/67/84/101/118)(+60% de PdH)
Ivern
Acompanhamento do Q ajustado, alcance de conjuração aumentado e agora restitui Tempo de Recarga ao ser usado em monstros não épicos. W ajustado, agora concede dano adicional ao contato para aliados, duração da visão ao surgir aumentada e condições para o desaparecimento dos arbustos alteradas. E agora é redefinido se nenhum inimigo for atingido pela detonação. Atributos da Margarida ajustados e Pancada teve o dano aumentado.
Como o compartilhamento de efeitos agora é parte do jogo, queremos oferecer ao Ivern alguns fortalecimentos no resto do kit como compensação. No geral, essas mudanças não devem ser tão drásticas, mas as habilidades base devem melhorar em quase todas as situações. O Q poderá ser usado praticamente entre todos os acampamentos nos dois lados do mapa e a Margarida responderá melhor com Velocidades de Movimento e de Ataque aumentadas.
Lendo abaixo, podemos notar que essa não é a atualização que foi prometida para o Campeão. Decidimos não implementar a atualização parcial do Ivern dessa vez por conta dos feedbacks indicando que as coisas não estavam indo na direção certa. Internamente, concluímos que os designs ainda não atingiram o nível de qualidade apropriado. Por enquanto, temos alguns fortalecimentos para ajudar o Ivern a permanecer saudável enquanto preparamos o transplante.
Q – Encantador de Raízes
- Pulando de alegria!: Ivern agora pode reconjurar o Q para pular diretamente no alvo, enquanto ele e aliados podem realizar um comando de ataque para avançar até a distância do Alcance de Ataque.
- Alcance de conjuração: 1.100 ⇒ 1.150
- Mudança não épica: o Tempo de Recarga do Q agora é reduzido em 50% quando usado em monstros não épicos.
W – Formação de Arbustos
- Arbustos mais perigosos do que nunca: o Dano Mágico adicional ao contato da habilidade ao sair de arbustos por 3s agora é aplicado a Campeões aliados.
- Dano ao contato de aliado: 5/7,5/10/12,5/15 (+10% do PdH do Ivern)
- Duração da visão do arbusto ao surgir: 3s ⇒ 8s
- Duração do arbusto: 30s ⇒ até um máximo de 45s ou até que a equipe aliada perca a visão de dentro dele
- Espiada!: ataques básicos fortalecidos com Formação de Arbustos agora reproduzem um efeito visual especial para refletir o dano ao contato (obs.: mudança apenas visual).
E – Semente Engatilhada
- Mudança: se o Escudo detonar, não quebrar e nenhum inimigo for atingido, a duração do Escudo é redefinida.
R – Margarida!
- Alcance de Ataque da Margarida: 125 ⇒ 175
- Regeneração de Vida da Margarida: 0 ⇒ 2,5 de Vida por segundo
- Velocidade de Movimento da Margarida: 420 ⇒ 440
- Velocidade de Ataque: 0,7 ⇒ 0,75
- Velocidade de Ataque adicional da Margarida: 30/50/70 ⇒ 30/45/60
- Dano de Pancada! da Margarida: 100% do DdA da Margarida (+20% de PdH) ⇒ 40/60/80 (+100% do DdA da Margarida) (+20% de PdH)
Jinx
Crescimento de Velocidade de Ataque reduzido.
Jinx anda se dando muito bem na fase de rotas apesar de ser conhecida como uma atiradora de escalamento. Vamos reverter o Crescimento de Velocidade de Ataque implementado na Atualização 13.5 para reduzir o DPS geral dos foguetes.
Atributos base
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 1,36 ⇒ 1
Kalista
Vida base aumentada, Regeneração de Vida aumentada e Dano de Ataque reduzido. Interação de visão da Passiva ajustada, dano ao contato aumentado. Dano do Q aumentado. Tempo de Recarga do E reduzido, dano ajustado.
Os ataques básicos da Kalista andam bem fraquinhos, já que contam com 90% do multiplicador de DdA total e podem errar ao perder visão. Notamos que a Campeã estava sofrendo bastante depois da 13.10, então acabamos implementando grandes fortalecimentos de usabilidade e durabilidade. Essas mudanças no DdA base e no Q/E manterão o dano praticamente o mesmo.
Atributos base
- Vida base: 574 ⇒ 600
- Regeneração de Vida: 3,75 ⇒ 4
- Crescimento de Regeneração de Vida: 0,55 ⇒ 0,75
- Dano de Ataque: 66 ⇒ 61
- Crescimento de Dano de Ataque: 3,75 ⇒ 3,25
Passiva – Aprumo Marcial
- Pode correr, mas não se esconder!: os ataques básicos da Kalista não podem errar se ela perder a visão do alvo.
- Dano causado ao contato: 90% do DdA total ⇒ 100% do DdA total
Q – Perfurar
- Dano Físico: 20/85/150/215/280 (+100% de DdA) ⇒ 20/85/150/215/280 (+105% de DdA)
E – Lacerar
- Tempo de Recarga: 14/12,5/11/9,5/8s ⇒ 10/9,5/9/8,5/8s
- Dano Físico por acúmulo adicional: 10/16/22/28/34 (+23,2/27,55/31,9/36,25/40,6% do DdA) (+20% do PdH) ⇒ 8/12/16/20/24 (+25/30/35/40/45% do DdA) (+20% do PdH)
Rek'Sai
Taxa de redefinição da Passiva aumentada, cura aumentada. O Tempo de Recarga do Q (Emergida) agora é reduzido com nível, duração do efeito aumentada, ataques redefinem a duração do efeito e agora ele não é encerrado prematuramente enquanto Escavada; duração da visão aumentada. W ajustado.
Rek'Sai era uma das Campeãs não assassinas que estava ligada à antiga Garra do Espreitador e acabou sofrendo muito por conta da remoção do item. Aproveitaremos essa oportunidade para afastar a Rek'Sai das itemizações explosivas de assassinos (que nunca foram otimizadas para o kit dela) e fortalecer opções de lutador mais duráveis, com grandes curas da Passiva e ataques básicos mais satisfatórios. Também temos pequenas melhorias de qualidade de vida para que seja mais confortável jogar com nossa Rainha.
Passiva – Fúria dos Xer'Sai
- Taxa de redefinição do Sentido Sísmico: 1,5s ⇒ 1s
- Cura com o máximo de Fúria: 20 - 190 (com base no nível) ⇒ [15 +20 a cada 3 níveis)] + [2% (+2% da Vida máxima a cada 3 níveis)]
Q – Ira da Rainha (Emergida)
- Tempo de Recarga: 4s em todos os níveis ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 com base no nível
- Duração do efeito: 5s ⇒ 3s
- novoBater e correr: ataques básicos agora redefinem a duração do efeito de Ira da Rainha.
- removidoDesacelera: o efeito do Q não é mais encerrado prematuramente se Rek'Sai estiver Escavada por mais de 1,5s.
Q – Ira da Rainha (Escavada)
- Duração da revelação: 2,5s ⇒ 5s
W – Emergir
- Atualização de qualidade de vida: alcance com alvo aumentado para combinar com o alcance sem alvo. Obs.: isso significa que removemos a otimização em que era melhor fazer a Rek'Sai se alinhar no limite do arremesso ao ar e pressionar o W no momento perfeito, em vez de simplesmente clicar no oponente.)
Renekton
Tempo de Recarga do E reduzido. Tempo de Recarga do R reduzido, Dano Mágico aumentado.
Renekton anda fraquinho na Fila Solo, parecendo mais uma pelúcia do que um monstro sanguinário, então reduzimos o Tempo de Recarga do E para alinhar o ritmo entre as habilidades. Isso dará mais oportunidades para o Campeão iniciar/escapar, além de aliviar a dor de perder a Garra do Espreitador. Aproveitamos para aumentar também tanto a força quanto a disponibilidade da ultimate.
E – Fatiar e Picar
- Tempo de Recarga: 18/17/16/15/14s ⇒ 16/15/14/13/12s
R – Dominus
- Tempo de Recarga: 120s em todos os níveis ⇒ 120/100/80s
- Dano Mágico por ciclo (0,5s): 25/50/75 ⇒ 30/60/90
Twisted Fate
Tempo de Recarga do W reduzido e não é mais reduzido com nível.
Twisted Fate anda tirando cartas bem ruins ultimamente, então vamos ajudá-lo a ter sorte de novo. Uma redução no Tempo de Recarga do W deve dar a ele mais oportunidades de usar a carta perfeita e pressionar mais os inimigos no início do jogo.
W – Escolha uma Carta
- Mudança: 8/7,5/7/6,5/6s ⇒ 6s em todos os níveis
Itens
Turíbulo Ardente
Atualmente, o Turíbulo Ardente é a segunda compra com a maior taxa de vitória para encantadores, algo que vai contra nossa proposta de promover a diversidade de itens dos suportes. Vamos reduzir alguns números para manter as coisas equilibradas com o Cajado Aquafluxo, evitando que um seja claramente melhor do que o outro.
- Velocidade de Ataque adicional: 15% - 30% (com base na Vida do alvo) ⇒ 20%
Crepúsculo de Draktharr
O Crepúsculo anda sendo ofuscado pelo irmãzinha roxa dele! O item deveria ser uma opção mais focada em dano do que a Youmuu em lutas mais longas com inimigos ficando de Vida baixa, mas ele simplesmente não tem tanta potência ao ser comprado a outras opções.
Com as seguintes mudanças, fortaleceremos a amplificação passiva para que o item seja uma opção de dano mais viável. Também estamos analisando se os Passivos Míticos estão em uma boa situação, mas, por enquanto, continuaremos com pequenos fortalecimentos no Crepúsculo e um grande enfraquecimento na Youmuu.
- Dano de habilidade adicional de Predador Noturno: 0% - 15% (com base na Vida perdida do alvo) ⇒ 0% - 20% (com base na Vida perdida do alvo)
- Limiar de Vida máximo do dano adicional: 20% da Vida restante ⇒ 30% da Vida restante
Ecos de Helia
Ecos de Helia está curando demais, simples assim. O plano era ter um item ofensivo para encantadores que se destacasse em duelos, mas as coisas passaram do limite, principalmente quando o assunto é cura (começando a invadir o nicho da Pedra Lunar). Ficaremos de olho nos valores de cura do item daqui para frente, mas nosso foco será torná-lo uma opção de item de dano para suportes.
- Cura passiva por fragmento: 20 - 100 (níveis 1 a 18) ⇒ 20 - 80 (níveis 6 a 18)
- Dano passivo por fragmento: 30 - 200 (níveis 1 a 18) ⇒ 30 - 180 (níveis 6 a 18)
Força do Vendaval
Apesar da opinião popular, Força do Vendaval acabou chegando bem forte, mesmo com o custo de oportunidade do Gume do Infinito e das Adagas Rápidas Navori. Reverteremos parte dos fortalecimentos de prevenção implementados na 13.10, principalmente as fortes sinergias com Yasuo e Yone, onde o item ofusca muito as outras opções.
- Dano do ativo: 150 - 350 (com base no nível) (+250% de Chance de Acerto Crítico) ⇒ 150 - 350 (com base no nível) (+200% de Chance de Acerto Crítico)
- Dano máximo de execução: 160% ⇒ 150%
Mata-Cráquens
Atiradores de Acerto Crítico estão causando muito Dano Mágico em lutas mais longas, então faremos o Mata-Cráquens causar Dano Físico em vez de Dano Mágico. Como os Campeões investirão mais em Armadura do que em Resistência Mágica, isso significa um aumento nos números para mantê-lo com a mesma força. Além disso, aproveitaremos a oportunidade para fortalecer um pouco o item. Agora, Mata-Cráquens causará ainda mais dano a tropas em todos os contextos e mais dano a Campeões depois de investir um pouco em Penetração de Armadura. Fora isso, os números devem ficar bem parecidos contra a maioria dos alvos. Última observação: como uma parte maior do dano será causada pelo dano base, itemizações com baixo DdA (como Lâmina da Fúria ao contato) ficarão ainda mais fortes, já que é onde o item está com um desempenho ruim.
- Tipo de dano: Mágico ⇒ Físico
- Mudança: 20 (+60% de DdA) (+45% de PdH) ⇒ 35-85 (níveis 8 a 18) (+65% de DdA) (+60% de PdH)
Regenerador de Pedra Lunar
O Regenerador de Pedra da Lua está mais fraco em comparação às outras opções de Itens Míticos de suporte, então tentaremos torná-lo uma escolha mais viável. Planejamos fazer isso caprichando na cura, assim ele poderá ser uma ferramenta mais útil para os Campeões que o compram (ou seja, aqueles com cura). Também corrigimos um erro que ocultava os efeitos visuais dos efeitos em cadeia e outro que fazia com que o Escudo em área de ação não funcionasse direito.
- Cura em cadeia: 20% - 35% (com base no nível do aliado) ⇒ 20% - 40% (com base no nível do aliado)
- Cura única: 15% - 25% (com base no nível do aliado) ⇒ 15% - 30% (com base no nível do aliado)
Adagas Rápidas Navori
Recentemente, as Adagas Rápidas ficaram bem pra trás das outras opções de Acerto Crítico. Como esse item não precisa de mais Aceleração de Habilidade e os atiradores já estão causando dano adicional, converteremos parte da Aceleração em Dano de Ataque, assim ele se encaixará melhor na função.
- Receita de Item: Martelo de Guerra de Caulfield + Picareta + Capa da Agilidade + 825 de ouro ⇒ Martelo de Guerra de Caulfield + Espada G.p.C. + Capa da Agilidade + 400 de ouro
- Dano de Ataque: 60 ⇒ 65
- Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 15
- Redução do Tempo de Recarga de Transcendência: 12% ⇒ 15%
- Passivo Mítico: 5% de Aceleração de Habilidade ⇒ 5 de Dano de Ataque
Furacão de Runaan
O Furacão de Runaan passou um pouco dos limites depois que recebeu mais força na última atualização, mesmo com o aumento no preço. Vamos reduzir o dano ao contato para que os atiradores de Acerto Crítico não causem tanto Dano Mágico.
- Dano ao contato: 30 ⇒ 15
Faca de Statikk
A Faca de Statikk voltou mais fraquinha do que o esperado. A eficiência de ouro está em uma boa situação, então optamos por fortalecer seus aspectos únicos. Vimos outros magos (Veigar) testando esse item, mas como ele não parece estar tão poderoso assim nas mãos deles, manteremos o multiplicador de PdH no lugar.
- Dano de Energizado: 60 - 170 (níveis 7 a 18) (+50% de PdH) ⇒ 80 - 190 (níveis 7 a 18) (+50% de PdH)
- Modificador de dano contra tropas: 220% ⇒ 250%
Chuva de Canivete
A Chuva de Canivete chegou na meia-temporada forte demais. Além disso, a eficiência de ouro e dano explosivo também estão exagerados. Sabemos que a Kai'Sa depende do item para conseguir a evolução do Q facilmente, então ficaremos de olho nesse detalhe em um futuro próximo.
- Dano de Ataque: 55 ⇒ 50
- Mudança: 25 (+65% do DdA total) (+50% de PdH) ⇒ 15 (+60% do DdA total) (+50% de PdH)
Lâmina Fantasma de Youmuu
De todos os novos itens da Atualização 13.10, a Youmuu claramente foi a vencedora.
Queremos que ela seja a opção ideal para se movimentar pelo mapa, com um pequeno aumento de dano causando uma grande explosão inicial. No momento, ela está causando muito dano com muita frequência, então vamos reduzir a Letalidade adicional e reduzir a velocidade de carregamento dos acúmulos. Isso deve manter a Youmuu como o item veloz que conhecemos, mas também limitará a frequência com que os usuários causem dano explosivo.
- Aceleração de Habilidade: 20 ⇒ 15
- Letalidade adicional com máximo de acúmulos: 8 - 20 (com base no nível) ⇒ 3 - 12 (com base no nível)
- Distância por acúmulo: 45 ⇒ 55 (Obs.: a geração de acúmulos ficará aproximadamente 20% mais lenta.)
Velório de Youmuu
Aprimoramento do Ornn para a Lâmina Fantasma de Youmuu.
- Aceleração de Habilidade: 25 ⇒ 20
Compartilhamentos de efeitos
O ato de compartilhar efeitos é praticamente o mesmo desde o início do Lolzinho. O caçador pega os primeiros dois ou três efeitos, depois o Campeão da rota do meio e o atirador ACHAM que merecem mais do que o cara com Golpear. Dá pra acreditar nisso? A audácia dessa galera... Vou te contar, viu.
No estado atual, existe uma pressão sobre os caçadores para cederem esses efeitos e acabarem prejudicados, o que também cria um atrito social e desafios na coordenação da equipe. Nosso objetivo com o compartilhamento de efeitos é reduzir esses momentos em que o caçador precisa abrir mão desses recursos. Isso deve ajudá-lo a ter mais controle da própria selva, além de não perderem a fama de bom colega de equipe e ajudar o pessoal nas rotas.
- novoCentelhas de Efeito: quando um caçador abater um Rubrivira ou um Azuporã com o Golpear totalmente aprimorado, ele receberá o efeito do acampamento e deixará uma Centelha de Efeito no lugar de surgimento do monstro. Qualquer aliado pode pegar a Centelha ao passar pelo raio dela em até 1min depois que o monstro morrer, antes que ela desapareça. Obs.: não é necessário usar Golpear no acampamento para que a Centelha de Efeito surja, mas o Feitiço de Invocador PRECISA estar totalmente aprimorado.
- Mas o caçador não sou eu!: se um jogador que não é o caçador abater o Rubrivira ou o Azuporã E o Golpear do caçador estiver totalmente aprimorado, a Centelha de Efeito ainda surgirá, mas será visível apenas para o caçador aliado. Ela permanecerá no lugar por apenas 1min.
Ajustes no ARAM
Fortalecimentos
- Bel'Veth: 100% de dano causado ⇒ 105% de dano causado
- Quinn: 0% de escalamento de Velocidade de Ataque ⇒ 2,5% de escalamento de Velocidade de Ataque
- Tristana: 100% de dano sofrido ⇒ 95% de dano sofrido
- Olaf: 95% de dano causado ⇒ 100% de dano causado
- Mordekaiser: 105% de dano sofrido ⇒ 100% de dano sofrido
- Samira: 105% de dano sofrido ⇒ 100% de dano sofrido
- Vayne: 100% de dano causado ⇒ 105% de dano causado
- Irelia: 0 de Aceleração de Habilidade ⇒ 20 de Aceleração de Habilidade
Nerfs
- Aurelion Sol: 0 de Aceleração de Habilidade ⇒ -20 de Aceleração de Habilidade
- Vladmir: 100% de dano causado ⇒ 95% de dano causado
- Pyke: 85% de dano sofrido ⇒ 90% de dano sofrido
- Kayn: 105% de dano causado ⇒ 100% de dano causado
- Bardo: 80% de dano sofrido ⇒ 85% de dano sofrido
- Galio: 105% de dano sofrido ⇒ 110% de dano sofrido
- LeBlanc: 110% de dano causado ⇒ 105% de dano causado
Ajustes
- Ashe: -20 de Aceleração de Habilidade ⇒ -30 de Aceleração de Habilidade, 115% de dano sofrido ⇒ 100% de dano sofrido
Clash – Copa Bandópolis
A Copa Bandópolis começará nesse fim de semana! Composições apenas com Yordles não são obrigatórias, mas altamente recomendadas!
- Semana 1 – começo das inscrições: 29 de maio às 11:00 (horário local)
- Semana 1 – datas do torneio: 3 e 4 de junho (das 16:00 às 19:00 do horário local aproximadamente, variando de acordo com a região)
Correção de bugs e mudanças de qualidade de vida
- O custo do Limite da Razão não é mais 100 de ouro a mais do que o esperado.
- A Pedra-vigia Observadora voltou a aparecer no inventário mesmo se o usuário comprar 5 itens e uma Sentinela de Controle.
- A onda de choque do R do Aurelion Sol voltou a aparecer mesmo se ele for devorado pelo Tahm Kench.
- Os Acertos Críticos do Q – Revolução do Machado do Draven não causam mais dano reduzido se o ataque for lançado imediatamente depois de apanhar um machado.
- Os Feitiços de Invocador da Equipe Azul não estão mais invertidos.
- A animação da Rell ao andar não trava mais ao trocar continuamente entre andar e ficar parada.
- O R do Sylas não fica mais desabilitado caso ele morra enquanto conjura o R roubado da Taliyah.
- A Passiva do Ivern não concede mais duas Centelhas de Efeito em vez de uma.
- O Coração Congelado não atrai mais o foco de ataque dos monstros.
- Zoe não pode mais usar o ativo da Garra do Espreitador com o W.
- A narradora voltou a anunciar que "as barricadas cairão em breve".
- Monstros da selva com Temor voltaram a se comportar como o esperado.
- Campeões selecionados voltaram a ser renderizados corretamente.
- O Tempo de Recarga do E do Aurelion não é mais reduzido pelo efeito de Caça Suprema.
- A Pedra-vigia Vigilante não pode mais posicionar sentinelas infinitas. Vigilante até demais!
- Algumas habilidades deixaram de consumir Energizado corretamente.
- A Faca de Statikk não pode mais causar dano a aliados depois do R da Renata.
- Os usuários do Crepúsculo não podem mais ser atingidos por habilidades enquanto estão inalvejáveis, mesmo se a habilidade tiver sido conjurada antes do efeito ser ativado.
- A Máscara Abissal não impede mais o oponente de acionar o passivo do Bastão das Eras.
Correções de bugs em skins
- O Aatrox Eclipse Lunar/Mech não trava mais na pose de ociosidade quando a animação de Retorno (B) for pausada.
- Uma parede gigante não aparece mais na frente do PROJETO: Sylas depois que ele usa algumas ultimates roubadas.
- Os efeitos visuais do Ás na Manga da Caitlyn Caçadora de Cabeças voltaram a ficar alinhados com a arma.
- A barra de Vida não sobrepõe mais os efeitos visuais do Retorno (B) das skins Fliperama e Fliperama Edição de Prestígio.
- Os efeitos visuais de A Espada Darkin (Q3) de várias skins do Aatrox não são mais renderizados sobre terreno intransponível.
Skins e cromas futuros
As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nessa atualização: