Notas da Atualização 14.18
Boas-vindas à 14.18, a atualização oficial do Campeonato Mundial 2024!
Temos vários balanceamentos na esperança de criar um Mundial variado e repleto de ação este ano. Vamos enfraquecer alguns dos atiradores mais dominantes na rota do meio por meio de alterações sistêmicas e nos Campeões, tornar a troca de rotas mais punitiva para quem optar pela estratégia e aumentar a força explosiva de itemizações de PdH. Aproveitaremos para colocar alguns tanques da rota superior no mesmo nível de força do K'Sante e do Ornn, fortalecer vários caçadores lutadores e enfraquecer algumas das melhores escolhas na maioria das funções. Esperamos que os profissionais descubram maneiras interessantes e variadas de como jogar LoL de forma otimizada quando se enfrentarem ainda este mês!
Além disso, também temos novas skins para Thresh e Azir para processar e dar uma lavada na concorrência (sem objeções!). Vale lembrar que esta é a última atualização da Etapa 2, então é a hora de jogar as ranqueadas e alcançar seus objetivos!
Procurando uma atualização enorme de Balbúrdias e Bruxarias? Confira as Notas de Atualização do TFT aqui!
Destaques da Atualização
Thresh Tio da Limpeza, Azirvogado e Nautilus Crystalis Indomitus ficarão disponíveis em 11 de setembro de 2024 às 16:00 BRT.
Não se esqueçam: a versão atual do Arena termina nesta atualização, então joguem antes de 24 de setembro. Agradecemos mais uma vez a todos que chegaram junto e curtiram a ação 2v2v2v2v2v2v2v2 e os combos doidos de Aprimoramentos. A gente se vê de novo nos Ringues da Ira!
Horários de término da Etapa Ranqueada 2 e de início da Etapa Ranqueada 3
A Etapa 2 terminará em 24/09/2024 às 23:59:59, de acordo com o horário local de cada região, no último dia da Atualização 14.18.
A Etapa 3 começará em 25/09/2024 às 12:00:00, de acordo com o horário local de cada região, no primeiro dia da Atualização 14.19.
Fusos horários dos servidores locais para referência:
OC1 |
Horário Padrão da Austrália Oriental (AEST) |
JP1 |
Horário Padrão do Japão (JST) |
PH |
Horário Padrão das Filipinas |
KR1 |
Horário Padrão da Coreia (KST) |
SG |
Horário Padrão de Singapura (GMT+8) |
VN |
Horário da Indochina (GMT+7) |
TH |
Horário da Indochina (GMT+7) |
RU |
Horário Padrão de Moscou (MSK) |
TW |
Horário Padrão de Taipei (GMT+8) |
EUN1 |
Horário de Verão da Europa Central (CEST) |
TR1 |
Fuso horário em Istambul, Turquia (GMT+3) |
EUW1 |
Horário Médio de Greenwich (GMT) |
LA2 |
Fuso horário de Buenos Aires, Argentina (GMT-3) |
BR1 |
Fuso horário de São Paulo, Brasil (GMT-3) |
LA1 |
Fuso Horário Central (CDT) |
NA1 |
Fuso Horário do Pacífico (PDT) |
ME1 |
Horário Padrão da Arábia (GMT+3) |
Preparar, apontar, jogo!
As penalidades por abandono de fila e verificação de prontidão serão atualizadas para todas as regiões da Riot nesta atualização. As penalidades começam com bloqueios de filas e podem evoluir para banimentos. Ainda será possível recusar a verificação de prontidão vez ou outra sem penalidade, mas os jogadores não poderão mais recusar várias vezes para escolher adversários específicos.
Restrições de transferência de liga
Com a 14.18, temos algumas mudanças chegando no processo de transferência do LoL. As mudanças agora também estão descritas no Artigo de Suporte ao Jogador.
- As transferências de contas agora terão um Tempo de Recarga de 90 dias. Então, depois de uma transferência, a conta só poderá passar pelo mesmo processo depois de 90 dias.
- Para proteger melhor as contas com quantidades enormes de RP de situações problemáticas, as transferências dessas contas precisarão passar por uma revisão do Suporte ao Jogador antes do processo ser concluído.
Para mais perguntas sobre a Transferências de Conta, confira nosso artigo de suporte!
Clash
Estamos cientes dos problemas que ocorreram no Clash em algumas regiões no fim de semana (de 31 de agosto a 1º de setembro). Não cobraremos os Tickets do Clash dos jogadores afetados, e estamos providenciando a concessão manual de recompensas com base nas partidas vencidas. Sentimos muito por qualquer inconveniência!
Campeões
Ahri
Dano do E aumentado.
Ahri anda um pouco mal das pernas, então viemos para ajudá-la! Vamos dar uma forcinha na habilidade dela de assassinar os alvos, já que seu acesso à retaguarda é algo relativamente único entre os magos e achamos que essa é uma boa vantagem a ser explorada. Pensando nisso, aumentaremos a força por nível e o multiplicador de PdH do Encanto para tornar a Raposa de Nove Caudas uma ameaça ainda maior para alvos isolados. Sabemos que normalmente ela maximiza essa habilidade por último, mas pode valer a pena aproveitar esse aumento de força por nível em certas situações, enquanto um pouco mais de multiplicador de PdH sempre ajuda, mesmo no nível 1.
E – Encanto
- Dano: 80/110/140/170/200 (+60% do PdH) ⇒ 80/120/160/200/240 (+75% do PdH)
Aurora
Distância do salto, limite de atravessamento de paredes e duração do R reduzidos.
Aurora chegou com uma boa popularidade e já está com um ótimo desempenho nas partidas de nível mais alto. Como essa é a atualização do Mundial e não queremos vê-la pulando fora de controle, vamos reduzir consideravelmente sua capacidade de isolar e encurralar Campeões inimigos.
R – Entre Mundos
- Distância máxima do salto: 400 ⇒ 250
- Limite de atravessamento de paredes com salto: 700 ⇒ 450
- Duração: 3/3,5/4s ⇒ 2/2,5/3s
Azir
Dano do W reduzido.
O Mundial está chegando... Então é hora de balanceamentos para o Azir! Dessa vez, temos enfraquecimentos. O foco será no cenário profissional, assim o Campeão poderá continuar com uma taxa de vitórias razoável para jogadores normais sem dominar as escolhas na rota do meio para os profissionais. Vamos reduzir um pouco da força do Imperador de Shurima no início da fase de rotas, já que os profissionais conseguem sair dessa fase com pouquíssimo déficit de farm, algo que achamos que pode ser maior. E, falando sobre dano no fim de jogo, a duração da partida média na Fila Solo não chega nem perto da duração das partidas do cenário profissional, então esperamos que esses balanceamentos afetem principalmente essa galerinha.
W – Surja!
- Dano: 50/65/80/95/110 + 0 - 77 (com base no nível) (+55% do PdH) ⇒ 50/65/80/95/110 + 0 - 45 (com base no nível) (+35/40/45/50/55% do PdH)
Corki
Dano do Q reduzido. Dano do R reduzido.
Depois de algumas mudanças diretas e indiretas, Corki não é mais a principal escolha dos profissionais na rota do meio. Dito isso, temos receio de que ele volte para dominar o meta dessa rota no Mundial. Então, trouxemos um pequeno enfraquecimento no Q para que os Campeões inimigos tenham mais espaço para empurrar a rota no início de jogo, além de uma redução no escalamento por nível no dano do R, algo bem aproveitado pelos profissionais.
Q – Bomba de Fósforo
- Dano: 70/120/170/220/270 (+120% do DdA adicional) (+100% do PdH) ⇒ 70/115/160/205/250 (+120% do DdA adicional) (+100% do PdH)
R – Barragem de Mísseis
- Dano: 80/180/280 (+80% do DdA adicional) ⇒ 80/160/240 (+70% do DdA adicional)
Gnar
DdA base aumentado.
Temos dois objetivos com essas mudanças no Gnar nesta atualização. Uma versão mais forte do Campeão seria uma coisa interessante de se ver no meta do Mundial, e queremos garantir que os ajustes em Agilidade nos Pés não quebrem as pernas dele na Fila Solo. Vamos aumentar o Dano de Ataque base como compensação nos enfraquecimentos recentes nessa runa. Com isso, até farmar ficará melhor!
Atributos base
- Dano de Ataque base: 57 ⇒ 60
Hwei
Força do Escudo do WW em aliados aumentada.
Temos visto uma procura pelo Hwei suporte, mas essa opção anda um pouco fraca no momento. Então, vamos fortalecer o Escudo do WW para aliados para ajudar o Campeão nessa função, mas não tanto na rota do meio.
WW – Lagoa da Reflexão
- Força do Escudo em aliados: reduzida em 50% ⇒ reduzida em 25%
Ivern
Força do Escudo e Lentidão do E reduzidos.
Ivern anda bem mais forte do que as taxas de vitória na Fila Solo apontam, já que os jogadores normalmente não compram Redenção primeiro (o melhor item dele). Para compensar esses enfraquecimentos, basta trocar pelo Regenerador de Pedra Lunar e continuar a colher os louros! Além disso, Ivern corre o risco de se tornar o caçador nº 1 do Mundial, então precisamos podar a força dele para evitar que ele domine a competição. Optamos por enfraquecer sua força nos primeiros duelos e emboscadas, o que deve reduzir o impacto dele no início de jogo nas partidas Elite e profissionais.
E – Semente Engatilhada
- Força do Escudo: 85/125/165/205/245 (+50% do PdH) ⇒ 75/115/155/195/235 (+50% do PdH)
- Lentidão: 45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%
Jarvan IV
Dano da Passiva aumentado.
Jarvan IV é uma escolha preciosa para os profissionais que não está sendo tão explorado, sem falar que ele poderia fazer bom uso de uma forcinha na Fila Solo. Vamos fortalecer a Passiva dele para ajudar nas primeiras limpezas e confrontos, algo que deve agradar de forma geral, mas que deve ser particularmente importante no cenário profissional.
Passiva – Cadência Marcial
- Dano com base na Vida atual: 7% ⇒ 8%
Jax
Armadura, RM, dano ao contato e Armadura por Campeão atingido do R aumentados.
Estamos contentes que as mudanças na 14.14 deram mais espaço para contrajogadas no Jax, mas o Campeão acabou ficando um pouco mais fraco do que gostaríamos. Dessa vez, vamos optar por fortalecê-lo mais no fim de jogo, o que deve ajudar nas partidas de nível mais alto em que a durabilidade nos confrontos de equipe fica cada vez mais importante.
R – Grão-Mestre de Armas
- Armadura base concedida: 15/40/65 ⇒ 25/50/75
- Resistência Mágica base concedida: 9/24/39 ⇒ 15/30/45
- Dano Mágico ao contato: 60/110/160 (+60% do PdH) ⇒ 70/120/170 (+60% do PdH)
- Armadura por Campeão adicional atingido: 15/20/25 (+10% do DdA adicional) ⇒ 20/25/30 (+10% do DdA adicional) (obs.: 60% desse bônus ainda é recebido como RM)
Jayce
Lentidão do Q aumentada. Velocidade de Movimento adicional do E aumentada.
Em um mundo cheio de Campeões de DdA e ataque à distância na rota do meio, de alguma forma o Jayce não apareceu no cenário profissional. Esse desaparecimento quase completo somado a algumas taxas de vitórias baixas na Fila Solo nos dão confiança para fazer esse protagonista brilhar como deveria. O dano já está em uma boa situação depois dos fortalecimentos recentes, então trouxemos um pouco mais de utilidade para que ele possa fazer algo além de matar tudo por aí.
Q - Aos Céus!
- Lentidão: 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%
E - Portão Acelerador
- Velocidade de Movimento adicional: 30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%
Jinx
Crescimento de Velocidade de Ataque aumentado.
Sendo uma escolha conhecida no cenário profissional, Jinx tem um pouco de espaço para fortalecimentos, então trouxemos um pouquinho de crescimento de Velocidade de Ataque para ajudá-la naquelas itemizações de Acerto Crítico.
Atributos base
- Crescimento de Velocidade de Ataque: 1% ⇒ 1,4%
Leona
Armadura base reduzida.
Já faz um tempinho que a Leona está brilhando demais, e, apesar de gostarmos da popularidade que isso proporciona, queremos ver mais variedade nas escolhas de Campeões tanques no cenário profissional. Gostamos da quantidade de Controle de Grupo que ela oferece e já reduzimos o dano que ela causa, então é hora de reduzir a durabilidade para evitar que ela seja a tanque nº1.
Atributos base
- Armadura base: 47 ⇒ 43
Lillia
Limite de dano contra monstros da Passiva reduzido. Duração do Sono do R reduzida.
Lillia rapidamente se tornou uma das melhores caçadoras no cenário profissional, além de estar com um ótimo desempenho em partidas de quase todos os níveis na Fila Solo. Como a selva se tornou um lugar mais convidativo para Campeões de PdH e os itens foram melhorando para a Lillia, continuaremos a atenuar as forças inerentes do kit dela. Então, vamos reduzir sua velocidade de limpeza novamente, já que os itens mais novos trazem benefícios demais, além de trazer um enfraquecimento voltado para o cenário profissional: duração do CG da ultimate.
Passiva – Ramo Onírico
- Limite de dano contra monstros: 70 - 100 (com base no nível) ⇒ 65 em todos os níveis
R – Cadência de Ninar
- Duração do Sono: 2/2,25/2,5s ⇒ 2s em todos os níveis
Lissandra
Dano do Q reduzido.
Os fortalecimentos na Lissandra na última atualização acabaram passando dos limites, então vamos reverter parte da força que ela ganhou. Em vez de reverter o dano base ou a Lentidão do R, vamos enfraquecer o multiplicador de PdH do Q, o que acabou levando a itemizações mais explosivas. Queremos que ela aproveite bem a habilidade de aplicar CG aos inimigos continuamente, então isso deve afastá-la de itemizações de alto PdH e levá-la mais para itemizações de Aceleração de Habilidade.
Q – Estilhaço de Gelo
- Dano: 80/115/150/185/220 (+85% do PdH) ⇒ 80/115/150/185/220 (+75% do PdH)
Lulu
Dano do Pix na Passiva aumentado.
Queremos que os encantadores tenham mais chances de aparecer trazendo mais atiradores para o meta do Mundial, além de proporcionar mais opções na função de suporte. Lulu tem espaço para ficar mais forte, então vamos reverter o enfraquecimento que ela recebeu na Passiva e aproveitar para dar uma mãozinha.
Passiva - Pix, o Silfo Companheiro
- Dano do Pix por raio: 3 - 37 (com base no nível) (+5% do PdH) ⇒ 5 - 39 (com base no nível) (+5% do PdH)
Malphite
Força do Escudo da Passiva aumentada.
Malphite foi ficando mais fraco com o passar do ano, e sendo um tanque direto e fácil de jogar, ele deveria ser mais atrativo em várias situações. Por isso, vamos fortalecê-lo na esperança de vê-lo entrar na seleção dos tanques viáveis. Para chegar lá, vamos reverter os valores do Escudo da Passiva para sua antiga glória, assim o tanque mais antigo do Lolzinho poderá ficar duro como pedra.
Passiva – Escudo de Granito
- Força do Escudo: 9% da Vida máxima ⇒ 10% da Vida máxima
Maokai
Dano do Q reduzido. Tempo de Recarga do E aumentado, duração da Muda nos arbustos reduzida.
Maokai é outra árvore que pode se tornar o caçador nº 1 do Mundial este ano, e apesar de estarmos contente com tanques sendo viáveis, queremos ver mais deles sendo escolhidos. Então, vamos enfraquecê-lo para os profissionais por meio do controle de visão das Mudas e uma leve redução do dano, já que normalmente um tanque não precisa causar tanto dano.
Q – Esmagamento Espinhoso
- Dano: 65/115/165/215/265 (+40% do PdH) + 2/2,5/3/3,5/4% da Vida máxima do alvo ⇒ 65/110/155/200/245 (+40% do PdH) + 2/2,5/3/3,5/4% da Vida máxima do alvo
E – Atirar Mudas
- Tempo de Recarga: 16/15/14/13/12s ⇒ 18/17/16/15/14s
- Duração da Muda nos arbustos: 30s (+2,5% da Vida adicional) ⇒ 30s (+1,5% da Vida adicional)
Miss Fortune
Dano de Ataque base reduzido.
Já faz um tempinho que a Miss Fortune está com uma alta taxa de vitórias na Fila Solo e muita presença no cenário profissional. Vamos reverter um dos fortalecimentos que ela recebeu na 14.13, já que a Campeã está bem forte em praticamente todas as fases da partida e precisa ser controlada. A Sedenta por Sangue também ficará mais fraca nesta atualização (primeiro item dela), então essa combinação deve colocar essa pirata de volta em um porto seguro.
Atributos base
- DdA base: 55 ⇒ 53
Nasus
Dano do E reduzido.
O Nasus voltou... na rota do meio? É isso mesmo, produção? Gente... Bem, ele anda com um desempenho ótimo em partidas de MMR mais baixo, enquanto o padrão na fase de rotas dele no cenário profissional é, no mínimo... interessante. Sendo assim, trouxemos mudanças que devem solucionar ambos os problemas. Enfraquecendo o que normalmente é a última habilidade a ser maximizada, ele deve ter um dano menos confiável no fim de jogo, principalmente nas partidas de MMR mais baixo que são mais longas. Como ele também maximiza essa habilidade na rota do meio no cenário profissional, podemos enfraquecer bem esse padrão de poke atual que não permite contrajogadas.
E - Fogo Espiritual
- Dano inicial: 55/95/135/175/215 (+60% do PdH) ⇒ 50/80/110/140/170 (+60% do PdH)
- Dano por segundo: 11/19/27/35/43 (+12% do PdH) ⇒ 10/16/22/28/34 (+12% do PdH)
Rell
Velocidade de Movimento adicional do E reduzida.
Vamos contar um segredinho para vocês: já faz um tempo que é melhor maximizar o E da Rell primeiro. A maioria dos jogadores não sabem disso, mas os profissionais sabem! Então, o desempenho dela na Fila Solo não reflete bem a força da Campeã. Em um esforço para enfraquecê-la para os profissionais e evitar que as coisas piorem ainda mais para o resto de nós (meros mortais), vamos dar uma prejudicada nessa opção. Apesar de os números parecerem pequenos, vale lembrar que eles afetam a Rell e o colega de equipe escolhido.
E – Investida Absoluta
- Velocidade de Movimento adicional máxima: 12/14/16/18/20% ⇒ 12/13/14/15/16%
- Velocidade de Movimento adicional máxima (em direção a inimigos ou aliado-alvo): 24/28/32/36/40% ⇒ 24/26/28/30/32%
- Velocidade de Movimento adicional inicial: 75% do máximo (inalterado)
Rumble
Dano do Q reduzido. Dano do E reduzido.
Nesse meio de ano, Rumble tem dominado geral nas escolhas da rota superior dos profissionais e os últimos enfraquecimentos não fizeram tanto efeito para mudar isso. Tentaremos novamente reduzir toda essa força no início da fase de rotas, já que é praticamente impossível desviar de um lança-chamas.
Q – Cospe-Fogo
- Dano: 80/105/130/155/180 (+ 110% do PdH) (+6/7/8/9/10% da Vida máxima do alvo) ⇒ 60/90/120/150/180 (+ 100% do PdH) (+6/7/8/9/10% da Vida máxima do alvo)
E – Arpão Elétrico
- Dano: 60/85/110/135/160 (+50% do PdH) ⇒ 55/80/105/130/155 (+50% do PdH)
Samira
Dano do Q aumentado.
Força na rota é uma prioridade para as escolhas dos profissionais, e ainda assim Samira não está aparecendo nesse espaço onde ela deveria ser uma opção viável. Queremos levar em consideração a taxa de banimento dela na Fila Solo, mas também queremos devolver parte dessa força de início de jogo sem deixá-la muito opressora.
Q – Talento Natural
- Dano: 0/5/10/15/20 (+85/95/105/115/125% do DdA) ⇒ 0/5/10/15/20 (+95/102,5/110/117,5/125% do DdA)
Shen
Força do Escudo da Passiva aumentada.
Ia ser legal ver o Shen entrar para a lista de tanques da rota superior do Mundial, né? E apesar de já estar fazendo algum sucesso como suporte, queremos garantir que ele também tenha um bom desempenho na função principal. Vamos fortalecer o aspecto de tanque dele com escalamento de nível e ouro para garantir que no fim de jogo ele possa aguentar o dano tanto em duelos quanto em confrontos de equipe.
Passiva – Barreira de Ki
- Força do Escudo: 47 - 101 (com base no nível) (+12% da Vida adicional) ⇒ 47 - 120 (com base no nível) (+13% da Vida adicional)
Smolder
Vida base reduzida. Dano do Q reduzido e multiplicador de PdH removido. Dano do W contra Campeões, tropas e monstros reduzido.
Smolder pode se tornar uma escolha dominante na rota superior/meio nesse Mundial, mas está bem balanceado na rota inferior. Esses enfraquecimentos tem como foco as rotas solo, então ele não deve ficar muito mais fraco na rota inferior, mas sem mudanças mais arriscadas, efeitos colaterais por lá serão inevitáveis. Nesta atualização, vamos enfraquecer essa força na rota e autossuficiência inicial que ajuda muito nas rotas solo.
Atributos base
- Vida: 605 ⇒ 575
Q – Super-Hálito Flamejante
- Dano: 20/30/40/50/60 (+100% do DdA) (+15% do PdH) ⇒ 15/25/35/45/55 (+100% do DdA)
W – ATCHIM!
- Dano da gosma flamejante: 50/80/110/140/170 (+25% do DdA adicional) (+20% do PdH) ⇒ 45/75/105/135/165 (+25% do DdA adicional) (+20% do PdH)
- Dano contra tropas/monstros: 70/112/154/196/238 (+35% do DdA adicional) (+28% do PdH) ⇒ 63/105/147/189/231 (+35% do DdA adicional) (+28% do PdH)
Varus
Dano do Q e do E reduzidos.
Os fortalecimentos do Varus na 14.17 acabaram deixando ele um pouco mais forte do que deveria, então vamos reduzir os multiplicadores de DdA recebidos. Ainda queremos que as itemizações principais dele foquem em Velocidade de Ataque e DdA sem que as opções de Letalidade as ofusquem, e essas mudanças devem ajudar nisso.
Q – Flecha Perfurante
- Dano máximo: 90/160/230/300/370 (+150/160/170/180/190% do DdA adicional) ⇒ 90/160/230/300/370 (+130/140/150/160/170% do DdA adicional)
E – Chuva de Flechas
- Dano: 60/100/140/180/220 (+110% do DdA adicional) ⇒ 60/100/140/180/220 (+100% do DdA adicional)
Vi
Dano do Q reduzido.
Fortalecemos a Vi há algumas atualizações, e apesar dela estar precisando de uma ajudinha na Fila Solo, queremos focar no cenário profissional, onde ela está ofuscando os outros caçadores lutadores. Então, por enquanto, vamos reverter o último fortalecimento no Q para que outros Campeões da mesma classe também possam brilhar.
Q – Quebra-Cofres
- Dano mínimo: 50/75/100/125/150 (+ 80% do DdA adicional) ⇒ 45/70/95/120/145 (+ 80% do DdA adicional)
- Dano máximo: 100/150/200/250/300 (+160% do DdA adicional) ⇒ 90/140/190/240/290 (+160% do DdA adicional)
Viego
DdA base aumentado. Dano do Q causado a monstros reduzido.
Viego está quase no nível de força apropriado, então trouxemos uma ajudinha para esse romântico incurável (pobre Isolde). Vamos aumentar o DdA base dele por dois motivos: para aumentar a afinidade com a Força da Trindade como item inicial alternativo; para fortalecê-lo nas partidas de nível Elite, já que ele anda mais fraco por lá e fortalecimentos no início de jogo tendem a equilibrar isso. Também estamos cientes de que a limpeza otimizada dele está muito rápida, então para não acelerá-la MAIS AINDA com o aumento do poder de duelo inicial (DdA base), vamos reduzir o dano adicional causado a monstros com o Q.
Atributos base
- DdA base: 57 ⇒ 60
Q – Espada do Rei Destruído
- Dano adicional causado a monstros: 20 ⇒ 15
Xin Zhao
Crescimento de Armadura aumentado. Dano do Q aumentado.
Xin Zhao é um Campeão extremamente direto, sendo assim, deveria ter um taxa de vitórias bem alta para um caçador quando estiver bem balanceado. Também sabemos que ele é mais escolhido no nível Elite, e pode acabar saindo do controle em partidas de nível mais alto se ficar muito poderoso. Então, vamos implementar alguns fortalecimentos direcionados para as partidas de MMR mais baixo, como um aumento na durabilidade de fim de jogo e dano por nível na habilidade maximizada por último.
Atributos base
- Crescimento de Armadura: 4,7 ⇒ 5
Q – Golpe de Três Garras
- Dano adicional por acerto: 16/25/34/43/52 (+40% do DdA adicional) ⇒ 16/29/42/55/68 (+40%do DdA adicional)
Zeri
Dano da Passiva reduzido.
Zeri é uma das atiradoras com maior autonomia no League of Legends. Simples assim. Para qualquer situação, ela provavelmente tem as ferramentas para revidar, seja eliminando o inimigo ou fugindo (ou se você for como eu, pulando uma parede e encontrando 5 inimigos do outro lado). Campeões assim tendem a exigir taxas de vitórias mais baixas que a média para estarem balanceados, o que explica o motivo de estarmos enfraquecendo um Campeão com menos de 50% de taxa de vitórias para a maioria das pessoas. Outra preocupação: ela também corre o risco de se tornar a escolha padrão na rota do meio no Mundial deste ano. Levando tudo isso em consideração, trouxemos alguns enfraquecimentos específicos para essa rota, como a remoção do dano passivo fixo inicial e parte do escalamento por nível, já que a Passiva prevalece mais na rota do meio.
Passiva – Bateria Viva
- Dano: 90 - 200 (com base no nível) (+1 - 15% da Vida máxima do alvo) (a progressão seguia o crescimento dos atributos) ⇒ 75 - 160 (com base no nível) (+1 - 11% da Vida máxima do alvo) (agora a progressão é linear)
Ziggs
Dano da Passiva causado a estruturas reduzido.
Ziggs pode continuar uma opção dominante na rota inferior do Mundial deste ano... e isso nos preocupa, principalmente com alguns dos melhores atiradores sendo enfraquecidos. Trouxemos um pequeno ajuste para ele com foco no cenário profissional, o que deve preservar as coisas como estão para o resto de nós. Como as equipes profissionais são muito mais coordenadas e aproveitam melhor a destruição de torres do Campeão, esperamos que ele continue bom em demoli-las sem sufocar a competição em ambientes mais coordenados.
Passiva - Pavio Curto
- Dano aumentado contra estruturas: 150% ⇒ 75%
Itens
Temos uma grande revisão para os itens na 14.19, mas vamos acelerar algumas mudanças para reformular o jogo antes do Campeonato Mundial deste ano. Temos dois objetivos com as mudanças a seguir: primeiro, vamos fortalecer itens explosivos de PdH e torná-los mais diretos de usar. Segundo, vamos reduzir o escalamento por nível de vários itens de durabilidade dos atiradores, já que eles acabam fazendo a classe ficar imortal em rotas solo. Vamos compensar tudo isso com modificadores corpo a corpo/à distância, preservando ou até mesmo fortalecendo essas opções para usuários que precisam chegar mais pertinho dos inimigos.
Sedenta por Sangue
- Força do Escudo do Ícor-escudo: 50 - 400 (níveis 1 a 18) (ou seja, 194 - 400 (níveis 8 a 18)) ⇒ 165 - 315 (níveis 8 a 18)
- Roubo de Vida: 18% ⇒ 15%
Arco-escudo Imortal
- Força do Escudo Salva-Vidas: 320 - 720 (com base no nível) ⇒ 400 - 700 (com base no nível) para Campeões corpo a corpo e 320 - 560 (com base no nível) para Campeões de ataque à distância
Companheiro de Luden
- Custo total: 2.900 de ouro ⇒ 2.850 de ouro
- Poder de Habilidade: 95 ⇒ 100
- Aceleração de Habilidade: 25 ⇒ 20
Chama Sombria
- Poder de Habilidade: 120 ⇒ 115
- Penetração Mágica: 12 ⇒ 15
- Limite de Vida máxima: 35% ⇒ 40%
- Dano causado por mascotes/ao longo do tempo: 30% ⇒ 25% (Obs.: o dano que não é causado por mascotes/ao longo do tempo continua inalterado em 20%)
Ápice da Tempestade
- Penetração Mágica: 10 ⇒ 15
- Velocidade de Movimento passiva: 8% ⇒ 5%
- Invasor da Tempestade – Limite de Vida: 35% ⇒ 25%
- Penalidade de Dilúvio à distância: 10% ⇒ Removida
Runas
Agilidade nos Pés
Essa runa recebeu vários enfraquecimentos graças aos atiradores que estavam dominando a rota do meio, seja levando rotas, se curando ou escapando de emboscadas. E apesar de acharmos que a runa está em uma boa situação para usuários de ataque à distância, ela acabou ficando fraca demais para seus principais usuários corpo a corpo. Vamos ajustar as coisas adicionando um modificador corpo a corpo/à distância além da penalidade de tropas, o que deve preservar a força dela para usuários à distância e fortalecê-la com gosto para usuários corpo a corpo.
- Cura 5 - 100 (com base no nível) (+10% do DdA adicional) (+5% do PdH) ⇒ 10 - 130 (com base no nível) (+10% do DdA adicional) (+5% do PdH)
- NOVO: a cura tem 60% de eficácia para usuários de ataque à distância.
- Multiplicador de cura nas tropas: 20/10% (corpo a corpo/à distância) ⇒ 15% para todos os usuários
- Velocidade de Movimento adicional: 15% por 1s (corpo a corpo/à distância) ⇒ 20/15% por 1s (corpo a corpo/à distância) (Obs.: usuários à distância recebem 75% da Velocidade de Movimento adicional)
Torres
Depois de assistir quase todas as partidas profissionais depois da temporada, concluímos que a troca de rotas está muito predominante e com pouca ação. Pensando nisso, trouxemos algumas mudanças na durabilidade de torres no início de jogo para aumentar o preço dessa estratégia. As torres do meio e da rota superior sofrerão cerca de 40% a menos de dano nos primeiros 5min de partida, enquanto as equipes atacando a torre da rota inferior encontrarão menos resistência, permitindo que eles consigam mais barricadas quando a troca acontecer na fase de rotas.
Sabemos que esse enfraquecimento no Bastião impactará a mecânica de jogo envolvendo a destruição regular de torres, então vamos compensar as coisas com um fortalecimento na Armadura e Resistência Mágica permanentes das torres por barricada destruída.
Redução de dano de Fortificação (5 minutos)
- Redução de dano de Fortificação: 75% ⇒ 85%
Barricadas de Torre e Bastião
- Armadura e RM adicionais por barricada destruída: 40 ⇒ 50
- 20s de Armadura e RM adicionais por barricada destruída: 45 a cada Campeão inimigo próximo ⇒ 20 a cada Campeão inimigo próximo
ARAM
Fala, galerinha do ARAM! Devido ao grande número de alterações de balanceamento nesta atualização, não faremos nenhuma alteração no ARAM enquanto monitoramos o resultado. Com isso em mente, faremos uma mudança no tempo de rendição:
- Tempo de rendição: 12min → 8min
Com relação às mudanças de runas feitas na última atualização, notamos que alguns jogadores perguntaram: ''O ARAM terá suas próprias runas?'' A resposta simples é não. Queremos que as runas sejam consistentes em todos os modos de jogo no momento. Contudo, continuaremos analisando e ajustando as runas para o ARAM, permitindo diversos estilos de jogo e classes de Campeão.
Nos vemos em Howling Abyss!
Arena
Fortalecimentos em Aprimoramentos
Ovo Prismático- Requisito de abates para recompensas seguintes: 7 ⇒ 6
- Tempo de Recarga do espaço: 6s ⇒ 5s
- Tempo de Recarga: 40s ⇒ 30s
- Aceleração de Habilidade por conjuração: 10 ⇒ 12
- Tempo de Recarga: 15s ⇒ 12s
- Velocidade de Movimento adicional: 50% ⇒ 60%
- Aumento de tamanho: 30% ⇒ 40%
- Redução de tamanho: 30% ⇒ 40%
- Velocidade de Movimento adicional: 30% ⇒ 40%
- Aceleração de Habilidade: 25% do PdH ⇒ 30% do PdH
- Tempo de Recarga: 8s ⇒ 6s
Enfraquecimentos nos Aprimoramentos
Missão: Anjo da Vingança- Dano base: 50 - 100 (com base no nível) ⇒ 0
- Multiplicador de Cura/Escudo: 300% ⇒ 350%
Campeões fortalecidos
Akshan- Raio de colisão com paredes do E: 50 ⇒ 25
Fortalecimentos nos itens
Capa do Piromante- Alcance do surgimento de Labaredas: ajustado para ser mais favorável quando acionado em alcance corpo a corpo.
- Aceleração de Habilidade: 25 ⇒ 30
- Vida: 600 ⇒ 700
- Tempo de Recarga: 25s ⇒ 20s
- Lentidão: 50% ⇒ 60%
- Dano: 150 (+50% do Dano de Ataque) (+50% do PdH) ⇒ 200 (+100% do DdA adicional) (+75% do PdH)
- Poder de Habilidade: 60 ⇒ 70
Mudanças diversas
- Agora, Gnar é sempre considerado um Campeão corpo a corpo.
- Agora, Elise, Nidalee e Jayce são sempre considerados Campeões de ataque à distância.
Correções de bugs
- A matilha da Naafiri voltou a receber chapéus do Suco de Chapéu. Boas meninas recebem chapéus! (...meninas más também).
- O Q da Renata se beneficia de Pão com Manteiga mesmo se acertar a primeira conjuração.
- Sylas não mantém mais os atributos roubados com o R do Mordekaiser indefinidamente.
- Aurora não aciona mais Mestre da Dualidade várias vezes conjurando rapidamente Q2.
- Vulnerabilidade não aciona mais Debilitador e Dança da Morte repetidamente.
- O Quimiotanque Turbo Sobrecarregado voltou a funcionar normalmente.
Mudanças na experiência de novos jogadores
As alterações a seguir serão implementadas em regiões específicas a partir da atualização 14.18 e afetarão apenas os ''novos jogadores'', ou seja, contas que jogaram 5 ou menos partidas de LoL que não sejam de Coop VS. IA.
- Nas primeiras partidas de um jogador, os novos jogadores podem encontrar bots (não se preocupe, eles são do tipo bom!) em suas partidas não ranqueadas. Esses bots se adaptarão à experiência do jogador, proporcionando um aprendizado gradativo de League of Legends.
- Os jogadores verão esses bots apenas nas primeiras partidas da Fila Normal. Eles NÃO poderão ser encontrados em fila alguma depois das primeiras partidas normais.
- Quem já joga LoL há um tempo não verá nenhuma mudança, a menos que entre na fila com um novo jogador.
- Nosso objetivo é melhorar o processo de aprendizado e ajudar os novos jogadores a aprender e descobrir toda a diversão que o LoL tem a oferecer. Dependendo do que aprendermos com o lançamento regional inicial, continuaremos desenvolvendo uma experiência que ajude o aprendizado e o crescimento dos novos jogadores e avaliaremos a expansão para mais regiões e outros casos de uso não ranqueados posteriormente.
Correções de bugs e mudanças de qualidade de vida
- A Tenacidade voltou a reduzir a duração da Lentidão de certos itens e runas.
- A cura do R do Swain voltou a ser reduzida ao ser usada em Vastisitas.
- A fala do Pyke ao abater Campeões e ao usar uma habilidade de execução voltou a ser reproduzida corretamente.
- O atributo de Penetração Mágica voltou a acumular corretamente com si mesmo.
- A fala da Morgana de primeiro encontro voltou a não ser ouvida por jogadores inimigos.
- As falas da Bel'Veth voltaram a ser reproduzidas corretamente.
- Vladimir voltou a não sofrer dano enquanto usa o W.
- O atordoamento do E do Skarner não permite mais que alguns inimigos conjurem habilidades ou ataques durante o efeito.
- Os efeitos sonoros do Regenerador de Pedra Lunar voltaram a não ser ouvidos através da Névoa de Guerra.
- As falas da Akali voltaram a ser reproduzidas corretamente.
Skins e cromas futuros
As skins abaixo serão lançadas nessa atualização:
Os cromas abaixo serão lançados nesta atualização: