แพตช์โน้ต 13.14

ตั้งกำปั้นของคุณขึ้นมา เพราะแพตช์ 13.14 อาจจะชนะน็อกโดยไม่รู้ตัว!

เตรียมตัวบุกตะลุยยยยยยยยย เพราะถึงเวลาที่เหล่านักสู้ Soul Fighter จะเข้าสู่ Rift กันแล้ว!

ยินดีต้อนรับสู่อีเวนต์ช่วงฤดูร้อนของ League of Legends อย่าง Soul Fighter! เราตื่นเต้นอย่างมากที่จะให้คุณได้เห็นว่าเรากำลังทำอะไรอยู่ ในอีเวนต์นี้จะมีโหมดเกมใหม่เอี่ยมอ่องอย่าง Arena เมต้าเกมใหม่ภายในไคลเอนต์ ทัวร์นาเมนต์แห่งจิตวิญญาณ และเหล่าก๊วนนักสู้มากมายที่มาพร้อมด้วยไลน์สกิน Soul Fighter โฉมใหม่ล่าสุดของเรา

เมื่อพูดถึงเหล่านักสู้แล้ว อย่าลืมจับตาดูแชมเปี้ยนน้องใหม่ของเราอย่าง Naafiri ที่พร้อมจะทวงคืนตำแหน่งผู้ล่าสูงสุดประจำ Rift ให้ดีด้วยล่ะ

ในแพตช์นี้ยังถือเป็นหมุดในการเริ่มต้นเกมจัดอันดับ Split 2 อีกด้วยนะ ดังนั้นอย่าลืมแวะไปดู บทความการรีเซ็ตเกมจัดอันดับช่วงกลางซีซั่น ได้ที่ด้านล่างซึ่งจะประกอบไปด้วยวันเวลาที่เกมแรงค์จะเริ่ม ควบคู่ไปกับการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดที่จะเกิดขึ้นกับเกมแรงค์ใน Split นี้ เช่นระดับที่จะเข้ามาใหม่อย่าง Emerald ด้วยล่ะ

เข้าสู่ช่วงเนื้อหาแพตช์ที่เกิดขึ้นเป็นประจำกันแล้ว ในสัปดาห์นี้เราได้ยกระดับศักยภาพแครี่เลนบนให้สูงขึ้น ลดทอนพลังการแก๊งของป่าในช่วงต้นเกมลง และเขยิบความคล่องตัวของเลนล่างลงมานิดนึง เราได้มีการปรับปรุงเรื่องคุณภาพชีวิตให้กับ Zyra, Xerath และ Lissandra ให้ดีขึ้น ปรับแก้มือสังหารบางตัว และตามมาด้วยการปรับสมดุลกันอีกสักหนึ่งรอบของ ARAM

League จะไม่ใช่สถานที่เดียวที่คุณจะขึ้นสังเวียนได้อีกต่อไป! ดังนั้นอย่าลืมมาตรวจสอบ TFT ที่ได้เข้าร่วม Soul Fighter ไปพร้อมกับโหมดเกมใหม่ Soul Brawl ในบทความ แพตช์โน้ต TFT ที่นี่ ได้เลย!
Lilu "RiotRiru" Cabreros

ไฮไลท์ในแพตช์

Naafiri อสูรร้ายร้อยเขี้ยวจะเปิดให้เล่นในวันที่ 21 กรกฎาคม 2023 เวลา 03:00 น. ตามเวลาประเทศไทย

Soul Fighter Samira, Soul Fighter Sett, Soul Fighter Lux, Soul Fighter Pyke, Prestige Soul Fighter Pyke, Soul Fighter Naafiri และ Star Guardian Senna จะเปิดขายในวันที่ 21 กรกฎาคม 2023 เวลา 03:00 น. ตามเวลาประเทศไทย

รีเซ็ตเกมจัดอันดับช่วงกลางซีซั่น

รางวัลเกมจัดอันดับ


รางวัลในซีซั่น 2023 Split 1 จะเริ่มแจกจ่ายในช่วงระหว่างแพตช์ 13.14 และรางวัลทั้งหมดจะถูกแจกจ่ายเมื่อสิ้นสุดแพตช์ 13.15 ในวันที่ 14 สิงหาคม

วันสิ้นสุดเกมจัดอันดับและวันเริ่มต้น


นี่เป็นการรีเซ็ตเกมจัดอันดับช่วงกลางซีซั่นครั้งแรกของเราเลย! ในเมื่อนี่เป็นกระบวนการทำงานใหม่ พวกเราเลยอยากให้มั่นใจว่าทุกคนทราบวันเวลาที่ตรงกัน หากมีใครที่เอาแต่ผัดวันปั่นเกมจัดอันดับเหมือนผมละก็ วันที่เหล่านี้จะเป็นวันเดดไลน์ของเราล่ะ
  • วันที่ 18 กรกฎาคม 2023 เวลา ~03:00 น. ตามเวลาท้องถิ่น: คิวเกมจัดอันดับกลับมาใช้งานได้ แต่การเล่นเกมจัดอันดับจะไม่นับคะแนนรวมใน Split 1 หรือ Split 2 คุณจะยังมีแรงค์ใน Split 1 ในเกมเหล่านี้อยู่ เพราะงั้นใช้ช่วงนี้ไปพักหายใจหรือจะเริ่มวอร์มมือรอ Split 2 ก็ได้เหมือนกัน
  • วันที่ 19-21 กรกฎาคม 2023 เวลาแตกต่างกันไป: แรงค์ของคุณจะถูกรีเซ็ตและเริ่มต้น Split 2! สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ให้ดูตารางด้านล่างได้เลยว่าแต่ละภูมิภาคจะเริ่ม Split 2 วันไหนกันบ้าง:

ภูมิภาค

โซนเวลา

เวลาท้องถิ่น

โอเชียเนีย

เวลามาตรฐานออสเตรเลียตะวันออก (AEST)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

ญี่ปุ่น

เวลามาตรฐานญี่ปุ่น (JST)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

สาธารณรัฐเกาหลี

เวลามาตรฐานเกาหลี (KST)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

รัสเซีย

เวลามาตรฐานมอสโก (MSK)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

ยุโรปตะวันออกและนอร์ดิก

เวลายุโรปกลาง (CET)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

ทูร์เคีย

โซนเวลาในอิสตันบูล ประเทศทูร์เคีย (GMT+3)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

ยุโรปตะวันตก

เวลาฤดูร้อนบริเตน (BST)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

บราซิล

โซนเวลาในเซาเปาโล ประเทศบราซิล (GMT-3)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

ละตินอเมริกาใต้

โซนเวลาในบัวโนสไอเรส ประเทศอาร์เจนตินา (GMT-3)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

ละตินอเมริกาเหนือ

เวลามาตรฐานกลาง (CST)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

อเมริกาเหนือ

เวลามาตรฐานแปซิฟิก (PST)

19 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

ฟิลิปปินส์

เวลามาตรฐานฟิลิปปินส์

20 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

เวียดนาม

เวลาอินโดจีน (GMT+7)

20 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

สิงคโปร์ มาเลเซีย และอินโดนีเซีย

เวลามาตรฐานสิงคโปร์ (GMT+8)

20 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

ไทย

เวลาอินโดจีน (GMT+7)

20 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

ไต้หวัน

เวลามาตรฐานไทเป (GMT+8)

20 ก.ค. 2023 12:00:00 น.

จีน

เวลามาตรฐานจีน (GMT+8)

21 ก.ค. 2023 17:00:00 น.


การเปลี่ยนแปลงของเกมจัดอันดับใน SPLIT 2


เพื่อเตือนความจำเผื่อว่าคุณจะลืมไปนะ Split 2 จะมาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่แบบเต็มไม้เต็มมือให้กับประสบการณ์การไต่แรงค์:
  • เราได้ถอดซีรีส์เลื่อนขั้นระหว่างดิวิชั่นออกไปแล้ว
  • ปริมาณเกมที่ต้องการเพื่อวางอันดับแรงค์ลดจำนวนลงจาก 10 เกมเป็น 5 เกมแล้ว
  • อีกทั้งเราได้เพิ่มระดับแรงค์ใหม่อย่าง Emerald ที่จะเข้ามาคั่นระหว่าง Platinum และ Diamond

อยากรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้งั้นเหรอ? เข้าไปอ่านบทความเต็มเรื่องก้าวต่อไปของเกมจัดอันดับได้ที่นี่เลย!

Soul Fighter

โหมดเกมใหม่: ARENA



ถึงเวลาแล้ว! โหมดเกมใหม่ 2v2v2v2 จะเปิดให้เล่นกันในแพตช์นี้และเราตื่นเต้นกันสุด ๆ ที่พวกคุณทุกคนจะได้ลองเล่นโหมดนี้กัน! ในโหมดเกมใหม่อย่าง Arena นี้จะเป็นโหมดที่ผู้เล่นสองคนจากสี่ทีมจะหมุนเวียนรอบต่อสู้ซึ่งกันและกัน หลังจากจบรอบการต่อสู้ แต่ละทีมจะทรงพลังขึ้นด้วยตัวเสริมพลังสุดเฉพาะจนกว่าจะเหลือทีมเดียวที่ยืนหยัดรอดไปได้ การต่อสู้จะเกิดขึ้นบนสนามประลองที่ต่างกันสี่แบบซึ่งจะหลากหลายต่างกันออกไปตามขนาด ความหนากำแพง และธีม จะมีเหล่าแชมเปี้ยนจากจักรวาล Soul Fighter เข้ามาสลับเปลี่ยนหมุนเวียนเป็นตัวละครรับเชิญในแมตช์ต่าง ๆ บางครั้งก็มาช่วย บางครั้งก็ช่วยบ้างนิดหน่อย

คิดว่าตัวคุณเจ๋งมากพอจะเป็น Gladiator เบอร์ 1 ประจำกระดานคะแนนของเราหรือเปล่า? ถ้าอย่างงั้นเตรียมพร้อมพิสูจน์ความกล้าหาญของคุณได้ใน Arena!

เผื่อไว้หากคุณยังไม่เห็น สามารถเข้าไปอ่านรายละเอียดทั้งหมดของ Arena ได้ที่นี่!

ทัวร์นาเมนต์แห่งจิตวิญญาณ



ทัวร์นาเมนต์แห่งจิตวิญญาณจะเป็นการต่อสู้ดวลคอมโบด้วยคะแนนสไตล์ซึ่งจะเล่นได้ภายในไคลเอนต์ โดยเล่นเป็น Samira คุณจะได้รับชื่อเสียงด้วยการเล่นเกม League ซึ่งคุณจะสามารถเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ใหม่และปลดล็อกความสามารถใหม่ให้กับ Samira เพื่อคืบหน้าต่อไปในทัวร์นาเมนต์ เป้าหมายของทัวร์นาเมนต์คือการเป็นแชมป์ด้วยการโค่นล้มคู่ต่อสู้ทั้งสิบให้ได้ คุณสามารถรับรางวัลได้หลังจากเอาชนะคู่ต่อสู้ได้ในแต่ละครั้งและสามารถรับคำท้าทายใหม่ได้หลังจากปลดล็อกโหมดเนื้อเรื่องและปลดล็อกความยากระดับ Expert

สนใจอยากรู้ข้อมูลเพิ่มเติมใช่ไหม? อ่านบทความในเว็บไซต์ซัพพอร์ตผู้เล่นของเราถึงรายละเอียดเรื่องความคืบหน้า รางวัล และอื่น ๆ ได้เลยที่นี่! (หมายเหตุ: บทความซัพพอร์ตผู้เล่นจะเปิดให้อ่านได้ในวันที่ 21 กรกฎาคม เวลา 02:30 น. ตามเวลาประเทศไทย)

แชมเปี้ยน

Naafiri

โลกจงสดับเสียงคำรามของเราแล้วรู้ว่าความตายกำลังมาเยือน ร่วมออกล่าไปกับ Naafiri ได้ในวันที่ 20 กรกฎาคม 2023

Aatrox

ความเสียหายของ Q เพิ่มขึ้น ตัวคูณความเสียหายมินเนี่ยนเพิ่มขึ้น

Aatrox นั้นขาดความสามารถในการปั้นเกมให้ดีในระดับ A ได้ตั้งแต่ช่วงปลายปีที่แล้ว ไม่เพียงแค่อัตราชนะที่อยู่ในระดับต่ำในหมู่ผู้เล่นส่วนใหญ่เท่านั้น แต่ยังขาดความสามารถในการเป็นแชมเปี้ยนดาร์คินแครี่ (ADC) ตัวร้ายในการเล่นระดับโปรอีกด้วย ว่ากันตามตรง Aatrox นั้นด้อยความสามารถลงตั้งแต่ที่เราถอดความสามารถฮีลตนเองของเขาออกไป เราจึงต้องการมอบพลังให้กับผู้เล่น Aatrox ในรูปแบบที่เหมาะสมโดยไม่ใช่เป็นการแค่ให้ค่าฟื้นฟูมากขึ้น ดังนั้นเราจึงขยับเรื่องอัตราพลังโจมตีของเขา และพลังการเคลียร์เวฟให้มากขึ้นซึ่งน่าจะทำให้เขาคงไว้ซึ่งการขึ้นบิลด์พลังโจมตีและเพิ่มความสามารถการแบกเกมในช่วงท้ายเกมได้มากขึ้น

Q - The Darkin Blade

  • ความเสียหายจากการร่ายครั้งแรก: 10/30/50/70/90 (+60/65/70/75/80% ของพลังโจมตี) ⇒ 10/25/40/55/70 (+60/70/80/90/100% ของพลังโจมตี) (หมายเหตุ: นี่ถือเป็นบัฟหากมีพลังโจมตี 0/100/100/100/100 หน่วย การร่ายสกิล Q ครั้งที่สองจะยังคงสร้างความเสียหายมากขึ้น 25% จากความเสียหายพื้นฐาน และจะสร้างความเสียหายได้มากขึ้น 50% เมื่อร่ายสกิลในครั้งที่สาม)
  • ตัวคูณความเสียหายมินเนี่ยน: 55% ⇒ 55/60/65/70% (ที่เลเวล 1/6/11/16)

Diana

ความแข็งแกร่งของโล่ป้องกัน W เพิ่มขึ้น ความเสียหายต่อลูกแก้วเพิ่มขึ้น ความเสียหายเวทของ E เพิ่มขึ้น

Diana นั้นอ่อนแอมาตั้งแต่ที่เราปรับแก้ไป รวมไปถึงเรื่องการออกของแทงค์ของเธอ เรื่องนี้แสดงให้เห็นชัดขึ้นในช่วงหลายแพตช์ที่ผ่านมาจนมาถึงในจุดที่เธอสมควรแก่การได้รับการบัฟเสียที โดยในแพตช์นี้เราจะทำการบัฟ Diana สายแครี่เพื่อให้เธอสามารถใช้ความเป็นต่อในช่วงต้นเพื่อปิดเกม ยิ่งไปกว่านั้นเราจะมองไปที่การสนับสนุนให้เธอออกของที่ทำให้เธอสร้างความเสียหายได้มากขึ้น เช่นเดียวกับการช่วยเรื่องสุขภาพการเข้าป่าและพลังในเลนให้ดีขึ้น

W - Pale Cascade

  • ความแข็งแกร่งของโล่ป้องกัน: 40/55/70/85/100 (+25% ของพลังเวท) (+9% ของโบนัสพลังชีวิต) ⇒ 45/60/75/90/105 (+30% ของพลังเวท) (+9% ของโบนัสพลังชีวิต)
  • ความเสียหายเวทต่อลูกแก้ว: 18/30/42/54/66 (+15% ของพลังเวท) ⇒ 18/30/42/54/66 (+18% ของพลังเวท)

E - Lunar Rush

  • ความเสียหายเวท: 50/70/90/110/130 (+50%) ⇒ 50/70/90/110/130 (+60%)

Hecarim

โบนัสเกราะและต้านทานเวทของ W ลดลง

Hecarim นั้นทำผลงานได้อย่างยอดเยี่ยมในคิวเดี่ยว และดูจะทำได้ดีเกินไปนิดหน่อยอีกด้วย ซึ่งในตอนนี้เขาสามารถออกของที่สร้างความเสียหายได้สูง ควบคู่ไปกับการพึ่งพาความอึดจากชุดสกิลของเขา เมื่อรวมกับข้อเท็จจริงที่ไอเทมอย่าง Duskblade จะเป็นไอเทม Mythic ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มักจะซื้อกันแล้วนั้น ทำให้คุณได้มือสังหารม้าผีสุดถึกทนออกมา ขณะที่ Hecarim นั้นแข็งแกร่งเป็นปกติและหนึ่งในไอเทมหลักของเขา (Spear of Shojin) ได้รับบัฟมาในแพตช์นี้ เราจึงลดความต้านทานสกิล W ของเขาเพื่อเป็นการลดความถึกของเขาลงโดยที่ไม่จำเป็นต้องไปเน้นเรื่องการลดค่าสถานะความอึดของเขาโดยตรง

W - Spirit of Dread

  • โบนัสเกราะและต้านทานเวท: 15/20/25/30/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Jax

คูลดาวน์ของ E เพิ่มขึ้น R ใช้มานาเพิ่มขึ้น

Jax เป็นตัวเลนบนที่แข็งแกร่งทั้งในคิวเดี่ยวและการเล่นระดับโปรมาสักพักนึงแล้ว ด้วยการบัฟ Shojin ที่จะมาถึงเราจึงเพิ่มคูลดาวน์สกิล E ของเขาซึ่งทำได้ดีเมื่อใช้คู่กับ Spear of Shojin ในขณะนี้และเราต้องการลดความถี่ที่ Jax จะเข้าถึงความสามารถที่จะส่งผลต่อเกมด้วยการออกของรูปแบบนี้ด้วย อีกทั้งเราทำการย้อนกลับการบัฟเรื่องมานาที่ไม่ตั้งใจให้เกิดขึ้นในการอัปเดต Jax ไปก่อนหน้าช่วงปีนี้อีกด้วย

E - Counter Strike

  • คูลดาวน์: 14/12.5/11/9.5/8 วินาที ⇒ 15/13.5/12/10.5/9 วินาที

R - Grandmaster-At-Arms

  • ค่าร่าย: 50 ⇒ 100

Karthus

ความเสียหายพื้นฐานของ Q ลดลง ความเสียหายต่อมอนสเตอร์เพิ่มขึ้น การฟื้นฟูมานาของ E ลดลง

Karthus เลนล่างนั้นทรงพลังมาก สามารถคุมเกมได้และตัวเขาสามารถตะลอนไปทั่วได้อย่างรวดเร็ว นี่ยังไม่พูดถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นในการเลือกหยิบตัวเขามาเล่นอีกด้วยนะ ด้วยการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เรามุ่งเป้าในการคงพลังในป่าของเขาไว้ให้มากที่สุดไปพร้อมกับการเนิร์ฟปัจจัยด้านชุดสกิลของเขาที่แสดงออกมาในเลน เช่นเรื่องความเสียหายที่ทำต่อยูนิตที่ไม่ใช่มอนสเตอร์และการฟื้นคืนมานา ด้วยเหตุที่ Karthus ป่าจะใช้ความสามารถบัฟฟ้าและไอเทมป่าของเขาเพื่อฟื้นฟูมานาอยู่แล้ว

Q - Lay Waste

  • ความเสียหายเวท: 45/62.5/80/97.5/115 (+35% ของพลังเวท) ⇒ 43/61/79/97/115 (+35% ของพลังเวท)
  • ตัวคูณความเสียหายต่อมอนสเตอร์: 95% ⇒ 100%

E - Defile

  • ฟื้นฟูมานาเมื่อโค่นล้มศัตรู: 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

Kindred

พลังชีวิตพื้นฐานเพิ่มขึ้น เกราะพื้นฐานเพิ่มขึ้น ความเสียหายพื้นฐานของ Q ลดลง คูลดาวน์เพิ่มขึ้น

Kindred นั้นเป็นตัวป่าระดับท็อปในกลุ่มผู้เล่นชั้นเซียนมาหลายแพตช์แล้วในตอนนี้ การเนิร์ฟของเราในแพตช์ที่แล้วด้วยการลดความแข็งแกร่งโดยรวมของ Kindred ลงนั้นยังไม่เพียงพอให้ไปถึงเป้าหมายของเราในการเล่นที่มี MMR ระดับสูง โดยในแพตช์นี้เราจะเนิร์ฟทั้งความเสียหายพื้นฐานและคูลดาวน์สกิล Q ซึ่งเราคาดหวังว่าจะส่งผลกระทบโดยรวมต่อผู้เล่น Kindred ระดับเซียนโดยอิงจากความถี่การร่ายสกิล Q ในเชิงสถิติ

ในบิลด์ที่ประสบความสำเร็จและเป็นบิลด์ที่มักจะออกกันสำหรับ Kindred นั้นค่อนข้างมีความอึดด้วยการออกไอเทมอย่าง Trinity Force, Black Cleaver, Wit’s End หรือแม้กระทั่ง Sterak's Gage Trinity Force นั้นมีเหตุผลที่จะนับรวมด้วยในบิลด์กรณีนี้ แต่เราจะคุยกันถึงเรื่องนี้ต่อไปว่าจำเป็นหรือไม่ที่ต้องเล่นบิลด์ที่ทำให้ตัวบางมากขึ้นเพื่อให้เกมชนะได้ในอนาคตต่อไป

ค่าพลังพื้นฐาน

  • พลังชีวิตพื้นฐาน: 580 ⇒ 610
  • เกราะพื้นฐาน:26 ⇒ 29

Q - Dance of Arrows

  • ความเสียหายกายภาพ: 50/75/100/125/150 (+75% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 40/65/90/115/140 (+75% ของโบนัสพลังโจมตี)
  • คูลดาวน์: 8 วินาที ⇒ 9 วินาที

Lissandra

เพิ่มการปรับปรุงคุณภาพชีวิตของสกิลติดตัว ตอนนี้ Q จะสโลว์ศัตรูทั้งหมดที่โดนสกิลแล้ว การฮีลของ R เพิ่มขึ้น ความเสียหายมากขึ้น จังหวะครั้งการสโลว์เกิดบ่อยขึ้น

เป้าหมายสำหรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือเพื่อทำให้ Lissandra เล่นได้ลื่นไหลมากขึ้น สกิล Q ของเธอที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่รู้นั้นไม่ได้สโลว์นอกเหนือจากเป้าหมายแรก ดังนั้นเราจึงต้องการปรับให้สกิลให้ตรงกับความคาดหวังของผู้เล่นและตัวสกิลเองมากขึ้น เลยเป็นผลให้สกิลนี้ทรงพลังขึ้นนิดหน่อยด้วยการที่ปริมาณการสโลว์ของเธอจะสมดุลขึ้นจากที่จะเป็นการสโลว์แค่ศัตรูตัวแรกที่โดนสกิลเท่านั้น แต่เราจะจับตาดูการเปลี่ยนแปลงนี้ว่าจำเป็นต้องกลับคืนเป็นแบบเดิมไหมในแพตช์ต่อ ๆ ไป

อีกหนึ่งเป้าหมายที่เรามีคือการทำให้ซอมบี้เยือกแข็งของ Lissandra มีการตอบสนองต่อการกระทำของศัตรูมากขึ้น และไม่ให้ความรู้สึกเหมือนกับว่าซอมบี้ขอยอมแพ้เรื่องการทำความเสียหายและการสังหาร การโต้ตอบเกี่ยวกับหมอกและการหยุดก่อนจะระเบิดตัวเองกลายเป็นว่าให้ความรู้สึกเหมือนความสามารถของเธอเป็นภัยต่อตัวเธอเอง เราได้ทำการบัฟการฮีลจากสกิล R ของเธอเพื่อให้แน่ใจว่าสกิลนี้จะไม่ทำให้รู้สึกแย่เมื่อต้องร่ายใส่ตัวเองในช่วงท้ายเกม เพื่อให้ Lissandra รู้สึกได้ว่าเป็นปีศาจเยือกแข็งอย่างแท้จริง สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด เราต้องการทำให้แน่ใจว่าเอฟเฟกต์สกิล R ของเธอจะตอบสนองต่อศัตรูที่เซ่อพอที่จะเข้ามาเหยียบบริเวณสุสานของเธอ

สกิลติดตัว - Iceborn Subjugation

  • การเคลื่อนที่ของซอมบี้: ซอมบี้จะหยุดที่เฟรมสุดท้ายก่อนจะระเบิดตัวเอง ⇒ ซอมบี้จะไล่ตามเป้าหมายของมันต่อไปจนกว่าจะระเบิด
  • ใหม่ เจ้ามิอาจหลบซ่อน: ตอนนี้ซอมบี้จะตามศัตรูเข้าไปในพุ่มหากศัตรูนั้นถูกตามล่าโดยซอมบี้อยู่ก่อนแล้ว
  • ใหม่ ข้า(มอง)เห็นเจ้าแล้วนะ: ศัตรูจะมองเห็นซอมบี้ทะลุผ่านหมอกในแผนที่

Q - Ice Shard

  • การใช้งานสโลว์: Q จะสโลว์ศัตรูตัวแรกที่โดนสกิล ⇒ Q จะสโลว์ศัตรูทั้งหมดที่โดนสกิล
  • มิสไซล์ของ Ice Shard: Q จะร่ายสกิลจากตำแหน่งหลังร่าย แทนที่จะเป็นตำแหน่งก่อนร่าย

R - Frozen Tomb

  • ปริมาณการฮีล: 90/140/190 (+25% ของพลังเวท) (เพิ่มขึ้น 0-100% ตามพลังชีวิตที่หายไป) ⇒ 100/150/200 (+55% ของพลังเวท) (เพิ่มขึ้น 0-100% ตามพลังชีวิตที่หายไป) (หมายเหตุ: ปริมาณการฮีลสูงสุดจะทำได้เมื่อเหลือพลังชีวิต 30% หรือน้อยกว่า แทนที่จะเป็นพลังชีวิต 0%)
  • ความเสียหายและจังหวะครั้งการติดสโลว์: 4 ครั้งต่อวินาที ⇒ 16 ครั้งต่อวินาที
  • การโต้ตอบการพุ่ง: ปรับปรุงด้านตรรกะเล็กน้อยเกี่ยวกับการหยุดพุ่ง

Milio

ความเสียหายเผาไหม้ของสกิลติดตัวลดลง โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ของ E เพิ่มขึ้น

โดยรวม Milio นั้นสมดุลแล้วสำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ แม้ว่าจะยังมีพื้นที่ให้ขยับถอยลงมาได้นิดหน่อยก็ตาม ด้วยเหตุนี้ เขาจึงมีความเสี่ยงสูงที่จะเก่งขึ้นในการเล่นระดับโปรในอนาคตอันใกล้ ในแพตช์นี้ เราได้เล็งเป้าไปในส่วนของการเบนความสามารถของเขาลงในการเล่นระดับโปรที่จะค่อย ๆ แข็งแกร่งขึ้นทั้งในด้านการประสานกันและระดับทักษะเพื่อนร่วมทีมของคุณ เราจึงเลือกที่จะคงไว้ซึ่งการถ่ายเทความสามารถเฉพาะตัวของเขา เช่นการล้างสถานะเป็นพื้นที่ของเขาและโบนัสระยะโจมตี และลดความสามารถที่เฉพาะตัวส่วนน้อยของเขาลงไปแทน

สกิลติดตัว - Fired Up!

  • ความเสียหายเผาไหม้: 25-80 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+20% ของพลังเวท) ⇒ 15-50 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+20% ของพลังเวท)

E - Warm Hugs

  • โบนัสความเร็วเคลื่อนที่: 15/17.5/20/22.5/25% ⇒ 12/14/16/18/20%

Rek'Sai

ความเสียหายพื้นฐานของ W - Unburrow ลดลง ความเสียหายของ E ลดลง

Rek'Sai ได้รับพลังมาอย่างมากในการอัปเดตของเธอในช่วงไม่กี่แพตช์ก่อนหน้า และแม้ว่าเธอจะถูกเนิร์ฟไปเมื่อแพตช์ที่แล้ว เราก็ยังเนิร์ฟเธอไม่มากพออยู่ดี เรามองไปที่พลังการแก๊งที่ทรงพลังของเธอในช่วงต้นเกมเพราะเธอมีการเข้าถึงเป้าหมายที่ยอดเยี่ยมของเธออยู่แล้ว นั้นหมายความว่าเธอไม่จำเป็นต้องได้การการันตีคิลที่ง่ายจนเกินไป

W - Un-burrow

  • ความเสียหายกายภาพ: 55/70/85/100/115 (+80% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 50/65/80/95/110 (+80% ของโบนัสพลังโจมตี)

E - Furious Bite

  • ความเสียหายกายภาพ: 55/60/65/70/75 (+85% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 5/10/15/20/25 (+70% ของพลังโจมตีทั้งหมด)

Rell

เกราะพื้นฐานลดลง เกราะและต้านทานเวทจากการขโมยของสกิลติดตัวลดลง

เป้าหมายของเราในแพตช์นี้คือการเพิ่มให้ Rell ป่ามีพลังมากขึ้น และลดทอนพลังของเธอลงในฐานะซัพพอร์ต ในขณะที่เราทำได้ในสองเป้าหมายนั้น เรายังเนิร์ฟ Rell ซัพพอร์ตได้ไม่มากพอ ขณะที่การแข่งขันโปรลีคที่เกิดขึ้่นนั้นจะใช้แพตช์ 13.14 เป็นแพตช์สำหรับการเล่นรอบ Playoff เราต้องการจะบอกว่าเธอนั้นทรงพลังมากแค่ไหนในการเล่นระดับโปรก่อนที่เราจะเก็บข้อมูลเพื่อนำไปสู่การแข่งขัน Worlds เป้าหมายของเราในแพตช์นี้คือการบอกว่า Rell นั้นยังเป็นตัวเลือกที่ทรงพลังแต่ก็รับมือได้มากขึ้น

เราได้ทำการลดเกราะพื้นฐานของ Rell เพื่อให้เธอมีค่าสถานะของตัวซัพพอร์ตอยู่ในระดับต่ำกว่ามาตรฐานของตัวแทงค์ด้วยเหตุที่ทั้งสกิลติดตัวของเธอและ W ได้มอบเกราะให้เธอมากเกินไป ขณะเดียวกันก็เป็นเรื่องที่สำคัญอย่างมากในการทำให้ Rell นั้นรู้สึกได้ว่าเป็นนักควบม้าสุดปราดเปรียว และทำให้แต่ละครั้งที่กดปุ่มสกิลของเธอนั้นจะรู้สึกว่าสร้างความเสียหายได้ดีมากพอ ตัวเลขความเสียหายแต่ละส่วนของเธอนั้นค่อนข้างต่ำ ดังนั้นเราจึงตั้งเป้าการปรับอีกหนึ่งสมดุลที่สังเกตเห็นได้น้อยกว่ามาก นั่นคือสกิลติดตัวของเธอ

ค่าพลังพื้นฐาน

  • เกราะพื้นฐาน: 39 ⇒ 36

ติดตัว - Break the Mold

  • ขโมยเกราะและต้านทานเวท: 3% ⇒ 2%
  • ขโมยเกราะและต้านทานเวทต่ำสุด: 1.25-3 (ขึ้นอยู่กับเลเวลแชมเปี้ยน) ⇒ 0.8-2 (ขึ้นอยู่กับเลเวลแชมเปี้ยน)
  • ขโมยเกราะและต้านทานเวทสูงสุด: 15% ⇒ 10%

Rengar

การฟื้นฟูพลังชีวิตพื้นฐานเพิ่มขึ้น ความเสียหายจากการแปลงโอกาสคริติคอลของ Q ลดลง

Rengar นั้นรักการกอดฟัดเหล่าแชมเปี้ยนตัวบาง ๆ และเพื่อเก็บฟันของแชมเปี้ยนเหล่านั้นมาประดับสร้อยคอของเขา เราดีใจที่เขาออกของเพื่อสร้างความเสียหาย มีความหลงใหลสุดเฉพาะในเรื่องโอกาสโจมตีคริติคอล และเล่นในรูปแบบมือสังหาร อย่างไรก็ตาม เขาประสบความสำเร็จมากจนเกินไปในห้องแข่งขันระดับสูง ด้วยความรวดเร็วที่เขาสามารถจัดการศัตรูได้ด้วยการซัดเปรี้ยงเดียวเปิดโอกาสในการแก้ทางเขาได้น้อยลง จึงเป็นเหตุให้ต้องเนิร์ฟ Q นอกจากนี้ เขายังประสบความสำเร็จมากขึ้นในการเล่นเลนบนมากกว่าป่าในช่วงที่ผ่านมา นั้นจึงทำให้เขาถูกเนิร์ฟการฟื้นฟูพลังชีวิตพื้นฐานลงไป

ค่าพลังพื้นฐาน

  • การฟื้นฟูพลังชีวิตต่อ 5 วินาที: 7 ⇒ 6

Q - Savagery

  • ความเสียหายจากการแปลงโอกาสคริติคอล: 95% ⇒ 75%

Shaco

การสเกลตามพลังโจมตีของ Q เพิ่มขึ้น ความเสียหาย Backstab เพิ่มขึ้น แก้ไขบั๊ก

การออกของแบบเน้นพลังโจมตีของ Shaco นั้นประสบปัญหาการปิดคิลหลังจากการปรับปรุงที่เกิดขึ้นของ Duskblade และ Infinity Edge ในไม่กี่แพตช์ก่อนหน้า เราจึงมองไปถึงเรื่องการคืนพลังที่เสียไปของเขาสักเล็กน้อยกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เพื่อให้แน่ใจว่าการออกของเน้นพลังโจมตีเป็นหลักของเขานั้นจะยังสนับสนุนเขาได้ดีเยี่ยมเหมือนเดิม

Q - Deceive

  • โบนัสความเสียหายกายภาพ: 25/35/45/55/65 (+50% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 25/35/45/55/65 (+60% ของโบนัสพลังโจมตี)
  • โบนัสความเสียหายคริติคอลของ Backstab: 40% ⇒ 55%

R - Hallucinate

  • แก้ไขบั๊ก Prowler's Claw: สกิลติดตัวของ Prowler's Claw ตอนนี้จะใช้กับร่างโคลนของ Shaco ได้อย่างถูกต้องแล้ว

แก้ไขบั๊ก

  • ยังไวไปนะเจ้ามังกร: กล่องของ Shaco จะไม่ตายทันทีเมื่อโดนพื้นที่สายฟ้าของ Hextech Dragon อีกต่อไป
  • หมดเวลาวิบวับ: ตอนนี้กระสุน Q ของ Zeri จะมอบความเสียหายให้กับกล่องของ Shaco ได้อย่างถูกต้องแล้ว

Shyvana

การสเกลพลังโจมตีของ Q เพิ่มขึ้น เพิ่มเรื่องการเพิ่มความเร็วโจมตี คูลดาวน์เพิ่มขึ้น ตอนนี้ E จะสเกลเพิ่มเติมตามโบนัสพลังโจมตี

การออกของสำหรับ Shyvana ในช่วงนี้นั้นจะเบนไปทางการออกของเสริมพลังเวท ทำให้การออกของเพิ่มพลังโจมตีของเธอนั้นไม่ได้รับการดูแลมากสักเท่าไร ในอดีตเธอนั้นเป็นตัวที่ต้องพึ่งพาไอเทมและระบบภายในเกมอีกนิดหน่อยเพื่อช่วยให้เธอแข็งแกร่งขึ้น แต่ด้วยการปรับปรุงเหล่านี้จะทำให้เธอมีพลังมากขึ้นตามไปด้วย เป้าหมายของเราสำหรับการเปลี่ยนแปลงนี้คือทำให้ Shyvana มีเหตุผลที่ดีมากพอในการออกของและการสเกลความสามารถด้วยบิลด์ที่เน้นเรื่องพลังโจมตี อีกทั้งเราได้เพิ่มเรื่องความเร็วโจมตีเข้าไปในสกิลของเธอซึ่งทำให้เธอไม่จำเป็นต้องพึ่งพาไอเทมในการมอบความสามารถส่วนนี้ของเธอเพิ่มอีก

Q - Twin Bite

  • โบนัสความเสียหายกายภาพ: 20/35/50/65/80% ของพลังโจมตี (+25% ของพลังเวท) ⇒ 20/40/60/80/100% ของพลังโจมตี (+25% ของพลังเวท)
  • ใหม่ ความเร็วโจมตีเพิ่มขึ้น: การโจมตีปกติ 2 ครั้งถัดไปของ Shyvana จะเพิ่มความเร็วโจมตี 40/45/50/55/60%
  • คูลดาวน์: 7/6.5/6/5.5/5 วินาที ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 วินาที

E - Flame Breath

  • โบนัสความเสียหายเวท On-Hit ต่อศัตรูที่ติดเครื่องหมาย: 3% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ⇒ 3% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย (+1% ต่อโบนัสพลังโจมตี 100 หน่วย)

Volibear

การสเกลพลังเวทของสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น ปรับปรุงคุณภาพชีวิตของ Q การฮีลของ W เพิ่มขึ้น

Volibear ได้บัฟสักที! การปั้นเจ้าหมีเป็นจอมเวทนั้นเป็นที่นิยมอย่างมาก แต่การบิลด์ตามแบบ Volibear นั้นไม่ทรงประสิทธิภาพ และเป็นแชมเปี้ยนเลนบนที่ทำผลงานโดยรวมได้ไม่ดีพอสักเท่าไร เราจึงมอบบัฟแบบง่าย ๆ ให้กับเขาโดยเล็งไปที่การทำให้บิลด์ทั้งสองสเกลได้ดีขึ้นเพื่อช่วยให้ Voli กลายเป็นเจ้าหมีแครี่อันน่าเกรงขามได้

สกิลติดตัว - The Relentless Storm

  • ความเสียหายเวทของกรงเล็บสายฟ้า: 11-60 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+40% ของพลังเวท) ⇒ 11-60 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+50% ของพลังเวท)

Q - Thundering Smash

  • อัปเดตคุณภาพชีวิต: ลบอาการชะงักในการโจมตีปกติของ Volibear ออกหลังจากสตันด้วยความเร็วโจมตีระดับสูง

W - Frenzied Maul

  • ฮีล: 20/35/50/65/80 (+8/10/12/14/16% ของพลังชีวิตที่หายไป) ⇒ 20/35/50/65/80 (+8/11/14/17/20% ของพลังชีวิตที่หายไป)

Xerath

มานาพื้นฐานลดลง คูลดาวน์สกิลติดตัวเพิ่มขึ้น ตอนนี้คูลดาวน์จะลดลงเมื่อสังหารยูนิต แสดงผลกับป้อมปราการได้แล้ว จำนวนครั้งการร่าย R เพิ่มขึ้น ความเสียหายลดลง ตอนนี้จะสร้างความเสียหายเพิ่มเติมด้วยสายฟ้าต่อเนื่องเมื่อสกิลโดนแชมเปี้ยนแล้ว

แม้ว่า Xerath จะประสบความสำเร็จในฐานะซัพพอร์ต เขากลับไม่ได้รับความนิยมและเป็นตัวเลนกลางในระดับทั่ว ๆ ไปแทน ในขณะที่เราไม่ได้จะติอะไรเรื่องที่ Xerath ซัพพอร์ตสามารถเล่นได้ เราต้องการให้การหยิบ Xerath เพื่อมาเล่นเลนกลางเกิดขึ้นได้บ่อยขึ้นและเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับใครก็ตามที่อยากเล่นเขาในตำแหน่งนั้น ด้วยการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เราทำให้เขาเข้าถึงเรื่องมานาได้มากขึ้น โดยเฉพาะในเลนกลาง เพื่อช่วยในการตีเทรดและการเคลียร์เวฟของเขาให้ดีขึ้น เรายังต้องการมอบรางวัลให้กับผู้เล่น Xerath ในการยิงมิสไซล์ต่อเนื่องเมื่อพวกเขาใช้สกิลอัลติเมท เราจึงเพิ่มโบนัสความเสียหายและปรับปรุงเรื่องจำนวนให้สอดคล้องไปตามกัน ในขณะที่การเนิร์ฟเรื่องมานาพื้นฐานจะส่งผลต่อ Xerath ซัพพอร์ต (ยังมีพื้นที่ในการเล่นเขาเนื่องจากที่เขาค่อนข้างแข็งแกร่งในตอนนี้) การแสดงผลสกิลติดตัวจากสิ่งปลูกสร้างจะมีประโยชน์ต่อเขาไม่ว่าเขาจะถูกหยิบมาเล่นในตำแหน่งใดก็ตาม

ค่าพลังพื้นฐาน

  • มานาพื้นฐาน: 459 ⇒ 400

สกิลติดตัว - Mana Surge

  • คูลดาวน์: 12 วินาที ⇒ 16 วินาที
  • ใหม่ ทำหนึ่งได้ถึงสอง: คูลดาวน์ของ Mana Surge ตอนนี้จะลดลง 2 วินาทีเมื่อสังหารยูนิต
  • ใหม่ ป้อมนี่แหละคือขุมพลัง: ตอนนี้การโจมตีป้อมปราการจะแสดงผล Mana Surge แล้ว

R - Rite of the Arcane

  • จำนวนครั้งการร่าย: 3/4/5 ⇒ 4/5/6
  • ความเสียหายเวท: 200/250/300 (+45% ของพลังเวท) ⇒ 180/230/280 (+40% ของพลังเวท)
  • ใหม่ Successive Snipes: หากแชมเปี้ยนโดนโจมตีด้วยสายฟ้า จะเกิดสายฟ้าต่อเนื่องที่จะสร้างความเสียหายเพิ่มเติม 20/25/30 (+5% ของพลังเวท) หน่วย (หมายเหตุ: ความสามารถนี้จะใช้งานกับแชมเปี้ยนใด ๆ ที่โดนสายฟ้า ดังนั้นไม่ว่าคุณจะยิงโดนหนึ่งหรือห้าตัว คุณจะได้รับสแตคเพิ่มสูงสุดหนึ่งสแตคต่อการร่ายหนึ่งครั้งเท่านั้น)

Zyra

อัปเดตคุณภาพชีวิตมากมายให้กับสกิลของ Zyra

Zyra ยังคงเป็นแชมเปี้ยนยอดนิยมและลึกซึ้งมากด้วยความที่เธอหยั่งรากลึกลงในฐานแฟนคลับที่ภักดีของเธอ แม้ว่าเธออาจจะไม่ได้เป็นราชินีแห่งพืชที่สมบูรณ์แบบ เราก็เชื่อว่าเธอจะเป็นตัวละครที่ผู้เล่นหลงรักตามแบบที่เธอเป็นอย่างแน่นอน สำหรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เรามองไปยังเรื่องการขัดเกลาเธอให้ดีขึ้น เพื่อให้มั่นใจว่าการนำเธอมาเล่นเป็นเรื่องที่น่าสนุกและเพื่อให้เกมเพลย์ของเธอไม่มอบความรู้สึกที่เป็นขั้วตรงข้ามกับคุณ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้น่าจะทำให้เธอรู้สึกตอบสนองได้มากขึ้นและใช้งานได้มากขึ้นในแบบที่ผู้เล่นจะคาดหวังในตัวของเธอ

อีกทั้งเราทำให้การนำตัวเธอไปเล่นตำแหน่งป่าดูสมเหตุสมผลขึ้นด้วยการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม เราไม่ได้คาดหวังว่าจะให้นี่เป็นตำแหน่งหลักหรือรองของเธอ แต่เราอยากทำให้แน่ใจว่าอย่างน้อยก็ยังเป็นตำแหน่งที่เล่นได้สำหรับผู้เล่นที่อยากจะลองเอาเธอไปเล่นในตำแหน่งนั้น ในขณะเดียวกัน เรายังต้องการคงความเท่าเทียมกันสำหรับผู้ใช้สกิลพื้นที่ระยะไกลที่จงใจลดความเสียหายต่อยูนิตเหล่านี้ลงเมื่อใช้การโจมตีปกติ

สกิลติดตัว - Garden of Thorns

  • ความเสียหายของต้นไม้จากสกิลพื้นที่: 4 ⇒ 3
  • ความเสียหายของต้นไม้จากการโจมตีปกติระยะไกล: 4 ⇒ 5
  • ความเสียหายของต้นไม้เมื่อโจมตีมอนสเตอร์: 150% ของความเสียหายต่อมอนสเตอร์ที่ไม่ใช่มอนสเตอร์ระดับสูง ⇒ 40-100 โบนัสความเสียหายเวทต่อมอนสเตอร์ทุกตัว (เพิ่มขึ้นตามเลเวลของแชมเปี้ยน)

W - Rampant Growth

  • จำนวนเมล็ดพันธุ์เมื่อเลื่อนระดับเป็นครั้งแรก: 1 ⇒ 2

E - Grasping Roots

  • การโต้ตอบเมื่อใช้ Flash: การร่าย E จะไม่ล็อกตัว Zyra ให้หยุดนิ่งอีกต่อไปเมื่อใช้ Flash ในช่วงระหว่างเวลาร่าย

R - Stranglethorns

  • จังหวะครั้งในการสร้างความเสียหาย: 4 ครั้งต่อวินาที ⇒ 16 ครั้งต่อวินาที
  • ตรรกะการร่ายสกิล: Zyra จะเดินไปยังตำแหน่งที่สกิล R ของเธอถูกร่าย ⇒ Zyra จะร่ายสกิล R ทันทีที่ระยะสูงสุดของสกิล

ไอเทม

Axiom Arc

ไอเทมโจมตีจุดตายไม่กี่ชิ้นที่ทำผลงานได้ไม่ดีนัก ในแพตช์นี้เรามองถึงการทำให้แน่ใจว่ามือสังหารที่เน้นพลังโจมตีเป็นหลักนั้นจะมีไอเทม Legendary ที่ทำขึ้นเป็นพิเศษที่ให้ผลลัพธ์ได้อย่างเฉพาะตัว

เราจึงปรับปรุง Axiom Arc ให้เป็นไอเทมโจมตีจุดตายชั้นเยี่ยมที่น่าออกด้วยการที่จะช่วยเหล่ามือสังหารผลักดันเกมให้จบลงด้วยระดับศักยภาพที่เกือบจะแบกเกมเพียงคนเดียวได้ เราเชื่อว่าไอเดียเรื่องการสามารถใช้อัลติเมทได้สองครั้งในไฟต์เดียวเป็นอะไรที่ดูน่าตื่นเต้นในการปิดเกมในฝันสำหรับเหล่ามือสังหารที่แบกเกมด้วยตัวคนเดียว เราเข้าใจดีว่านี่ฟังดูน่าขนลุกสำหรับผู้เล่น ADC ดังนั้นเราจึงขอทดสอบเรื่องนี้ก่อนเพื่อดูว่าจะยังเป็นเรื่องที่พอรับได้ไหมในช่วงท้ายเกมเมื่อถึงเวลาที่สามารถออกของสายโจมตีจุดตาย (และสายตัวบางตีแรงเช่นกัน) แบบเต็มสูบได้แล้ว ช่วงเริ่มต้น Split จึงเป็นเวลาที่ดีในการทดสอบเรื่องนี้ แต่เราจะจับตาอย่างใกล้ชิดถึงการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้
  • การคืนคูลดาวน์ให้สกิลอัลติเมท: 20% ของคูลดาวน์ทั้งหมด ⇒ 5% (+40% ของโจมตีจุดตายทั้งหมด) (หมายเหตุ: นี่ถือเป็นบัฟเมื่อมีไอเทม Mythic + Axiom Arc สเกลได้สูงสุด ~40% เมื่อออกของครบ)

Galeforce

Galeforce เปิดตัวได้ค่อนข้างแข็งแกร่งในช่วงกลางซีซั่นและได้รับการปรับสมดุลในมือของผู้เล่นส่วนใหญ่ แต่การพิจารณาถึงการเป็นไอเทมแบบกดใช้ได้นั้น ไอเทมนี้ยังคงแข็งแกร่งในการเล่นระดับสูงสุดที่ผู้เล่นแครี่ AD จะมีความทรงพลังมากขึ้นอยู่นิดหน่อย เราคิดว่าการลดผลกระทบจากความสามารถกดใช้จะช่วยย่นระยะห่างช่องว่างนี้ลงได้ Infinity Edge เองก็ได้รับบัฟเล็กน้อยในแพตช์นี้ ดังนั้นแชมเปี้ยนอย่าง Caitlyn และ Jinx จะสามารถทดแทนไปออกตัวเลือกไอเทม Mythic อื่นได้ ในขณะที่ตัวที่มีทางเลือกไอเทมน้อยกว่าอย่าง Nilah ก็ทำได้ดีกับไอเทมเหล่านี้และสามารถลดทอนพลังลงได้เล็กน้อย
  • คูลดาวน์: 90 วินาที ⇒ 120 วินาที

Infinity Edge

Infinity Edge นั้นเป็นตัวเลือกที่สมเหตุสมผลในการดึงพลังสูงสุดของมาคส์แมนตั้งแต่กลางซีซั่น แต่ก็ยังไม่ไปถึงหลอดความตื่นเต้นที่เราได้ตั้งเอาไว้ IE นั้นควรจะเป็นตัวเลือกที่ชัดเจนในท้ายเกมสำหรับตัวจ่ายความเสียหายด้วยการโจมตีปกติ และแม้ว่าจะเข้าใกล้จุดนั้น ผู้เล่นหลายคนก็ไม่ได้รับความตื่นเต้นแบบที่เขาต้องการจากไอเทมที่มีความเป็นมายาวนานชิ้นนี้ ว่ากันตามจริงแล้ว การเปลี่ยนแปลงนี้เล็กน้อยมาก ไอเทมนี้มีพลังในตัวมันเองในฐานะไอเทมที่ออกเป็นชิ้นที่สอง และนี่ทำให้มีแนวโน้มว่าการจ่ายความเสียหายจากการโจมตีปกตินั้นจะเพิ่มขึ้น 3-4% เมื่อออกของเต็มบิลด์ เรื่องที่สำคัญคือการทำให้การโจมตีปกติแบบติดครินั้นเด่นชัดมากขึ้น ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าจะเกิดขึ้นได้อย่างปลอดภัยในกรณีนี้
  • พลังโจมตี: 70 ⇒ 65
  • ความเสียหายคริติคอล: 35% ⇒ 45%

Prowler's Claw

หลังจากได้รับการรีเวิร์คมาแล้วนั้น Prowler’s Claw ยังค่อนข้างอ่อนแอเมื่อเทียบกับไอเทมแครี่ที่มอบความเสียหายแบบยอดเยี่ยมที่เราต้องการให้เป็นสำหรับมือสังหารโจมตีจุดตาย เพื่อช่วยเหลือเรื่องนี้เราจึงเพิ่มอัตราพื้นฐานโจมตีจุดตายขึ้นเพื่อให้เข้ากับตัวเลือกไอเทมโจมตีจุดตายอื่น
  • โจมตีจุดตาย: 15 ⇒ 18

Randuin's Omen

Randuin’s Omen นั้นเป็นไอเทมที่ไม่ค่อยนิยมออกเท่าไร เพราะผู้เล่นส่วนใหญ่เลือกที่จะออกไอเทมอย่าง Thornmail หรือ Sunfire เพื่อเสริมเรื่องพลังชีวิตและเกราะ ขณะที่ Randuin นั้นให้ค่าสถานะที่เหมาะสมเราจึงจะเพิ่มความคมชัดในสิ่งที่ไอเทมนี้มอบให้เพื่อให้เหมาะสมกับราคาและใช้เป็นตัวเปรียบเทียบในการเลือกออกไอเทมอื่น
  • ลดความเสียหายคริติคอล: 20% ⇒ 25%

Spear of Shojin

Spear of Shojin ควรเป็นไอเทมระดับสูงสุดที่น่าตื่นเต้นสำหรับไฟเตอร์แต่กลับมีคนเลือกซื้อไอเทมชิ้นนี้เพียงไม่กี่คนในขณะนี้ ไอเทมนี้ช่วยเติมเต็มสิ่งที่เฉพาะเจาะจงมาก แต่แชมเปี้ยนอื่นก็อาจใช้งานไอเทมนี้ได้ดีด้วยความที่ไอเทมนี้มีราคาสูงจนน่าหยิบใช้ เราจึงลดราคาทองลงและเพิ่มพลังชีวิตที่ได้รับจากไอเทมนี้เพื่อให้ไอเทมนี้เป็นตัวเลือกที่สมจริงยิ่งขึ้นสำหรับผู้ใช้ที่ไม่ได้เจาะจงอย่าง Jax หรือ Hecarim
  • ราคาทั้งหมด: 3400 ทอง ⇒ 3300 ทอง
  • พลังชีวิต: 300 ⇒ 350

Spirit Visage

Spirit Visage นั้นเป็นเหมือนกับ Randuin's คือเป็นตัวเลือกไอเทมต้านทานเวทธรรมดา ๆ เมื่อเทียบกับไอเทมอื่น ในขณะที่ไอเทมนี้มีความสามารถติดตัวเฉพาะที่เป็นประโยชน์กับแชมเปี้ยนบางตัว เราต้องการเพิ่มค่าสถานะพื้นฐานของไอเทมนี้เพื่อช่วยเพิ่มการใช้งานทั่วไปให้มากขึ้น
  • ต้านทานเวท: 50 ⇒ 60

Statikk Shiv

ความเสียหายกับมินเนี่ยนของ Statikk Shiv นั้นได้รับการปรับแก้จนเกือบจะสังหารมินเนี่ยนตีไกลแต่ก็ยังทำไม่ได้ เว้นแต่คุณจะเลือกตัดช่องน้อยเรื่องการได้รับค่าประสบการณ์เพิ่ม น่าเสียดาย ด้วยเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงนี้ได้รับการแก้ไขด้วยการมาร์คด้วย Minion Dematerializer ยิ่งไปกว่านั้น ไอเทมนี้สามารถชะลอเกมได้ด้วยความเสียหายต่อมินเนี่ยนในช่วงท้ายเกม ทำให้ต้องใช้บัฟบารอนในการดันฝ่า นอกเหนือจากข้อกังวลเหล่านี้ ไอเทมนี้ค่อนข้างสมดุลด้วยการเนิร์ฟการเคลียร์เวฟของไอเทมตามมาด้วยการทดแทนด้วยบัฟที่ค่าสถานะพื้นฐานไอเทมแทน
  • ความเร็วโจมตี: 25% ⇒ 30%
  • ความเสียหาย Electroshock ต่อมินเนี่ยน: 250-450 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 250-350 (250 + 25 ต่อเลเวลที่เลเวล 7 จากนั้น +12.5 ต่อเลเวลที่เลเวล 11 ⇒ 250 + 10 ต่อเลเวลที่เลเวล 9)

Sterak's Gage

ด้วยเป้าหมายที่ต้องการเพิ่มความเร่งด่วนให้กับไฟเตอร์ในระหว่างช่วงหลังของเกม เราจึงทำให้ Sterak มีบัฟเรื่องพลังชีวิตที่ดีขึ้นไปพร้อมกับลดราคาของไอเทมลง Sterak's นั้นควรเป็นตัวเลือกที่แข็งแกร่งสำหรับไฟเตอร์ที่ต้องการตะลุยเข้าไปในทีมไฟต์ 5 ต่อ 5 และจำเป็นต้องพึ่งความต้านทานฉับพลันเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะมีเวลาพอจะทำหน้าที่ของตัวเองได้
  • ราคาทั้งหมด: 3100 ทอง ⇒ 3000 ทอง
  • พลังชีวิต: 400 ⇒ 450

Trinity Force

Trinity Force นั้นได้รับบัฟมามากมายในช่วงกลางซีซั่นและได้มีบ้านอยู่ในช่องไอเทมของเหล่าไฟเตอร์หลายตัวอีกด้วย มาคส์แมนหลายตัวก็พบว่ากลุ่มค่าสถานะพื้นฐานของ Trinity Force ก็ดูจะสมเหตุสมผลด้วยเช่นกัน ท้ายสุดแล้ว ทุก ๆ แชมเปี้ยนที่มีเวลาคูลดาวน์สั้นและมีทางที่ง่ายต่อการใช้การโจมตีปกติก็จะใช้ความสามารถ Spellblade ด้วยเช่นกัน ควบคู่ไปกับการเพิ่ม % พลังโจมตีติดตัวจาก Threefold Strike นั้นจะเป็นผลดีในระยะยาวกับตัวละครที่ใช้การโจมตีปกติเป็นหลัก พวกเราค่อนข้างพอใจในด้านความเหมาะสมของผู้ใช้งานและคิดว่าทุกอย่างก็ดูสมเหตุสมผลดี จากที่กล่าวมา เราจึงต้องการทำให้แน่ใจว่าการปรับสมดุลไอเทมนี้สำหรับมาคส์แมนนั้นจะทำให้เหล่าไฟเตอร์สร้างความเสียหายได้มากมาย

การเปลี่ยนแปลงของ Trinity Force ในแพตช์นี้จะค่อนข้างเบา แต่เปลี่ยนจุดแข็งไปที่เหล่าไฟเตอร์ที่ไม่สามารถรักษาการเข้าถึงเป้าหมายได้นาน การเปลี่ยนแปลง Threefold Strike เป็นการบัฟสุทธิในการโจมตี 11 ครั้งแรกของการต่อสู้ ซึ่งพลังจะลดลงกับแชมเปี้ยนที่โจมตีได้บ่อยกว่าเท่านั้น (อ่าน: เหล่ามาคส์แมน) อีกอย่าง ตอนนี้เลข 3 นั้นแพร่หลายไปมากแล้ว ซึ่งเป็นเรื่องที่สำคัญ อย่างมาก

  • ความเร็วโจมตี: 35% ⇒ 33%
  • พลังโจมตีต่อสแตค: 4% ⇒ 3% + 3% (หมายเหตุ: นี่เป็นเพียง 6%)
  • สแตคสูงสุดของ Threefold Strike: 5 ⇒ 3 (หมายเหตุ: พลังโจมตีสูงสุดลดลงจาก 20% เป็น 18%)

เวทซัมมอนเนอร์

Ghost

Ghost นั้นเป็นเวทซัมมอนเนอร์ที่ได้รับความน่าสนใจอย่างเหลือเชื่อและกลายเป็นเวทที่ตัวเลนล่างเลือกใช้อย่างรวดเร็ว เราพึงพอใจที่ผู้เล่นได้พบอีกหนึ่งตัวเลือกที่แข็งแกร่งในการใช้งาน แต่ว่า Ghost นั้นค่อนข้างถูกปรับให้เก่งขึ้นไปสักหน่อยในตอนนี้ เวทนี้ดูออกจะแข็งแกร่งเล็กน้อยในเลนล่างมากกว่าเลนบน ป่า และเลนกลาง แต่ก็มีแนวโน้มที่จะเป็นตัวเลือกที่ดีกว่าในฐานะเวททางเลือก เราทำการเนิร์ฟ Ghost ในสถานการณ์ที่ดีที่สุดเพราะเวทนี้ทำให้ทีมที่เป็นต่อขึ้นนำได้หนักหน่วงขึ้น ซึ่งเราต้องการให้ถอยหลังลงมาสักนิดหหน่อย ระยะเวลาที่ขยายเพิ่มอย่างไม่เป็นสัดส่วนนั้นให้ประโยชน์กับแชมเปี้ยนระยะไกล ซึ่งเป็นตัวที่ต้องยืนในไฟต์ให้นานขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากการยืดระยะเวลา โดยการทดแทนบัฟให้ระยะเวลาพื้นฐานมีมากขึ้นนั้นน่าจะช่วยให้มีพลังทัดเทียมในระดับที่ตัวตีประชิดจะทำได้
  • ระยะเวลา: 10 วินาที ⇒ 15 วินาที
  • นำออก ระยะเวลาเมื่อโค่นล้มศัตรู: Ghost จะไม่เพิ่มระยะเวลาสกิล 4-7 วินาทีเมื่อโค่นล้มศัตรูสำเร็จอีกต่อไป

การเปลี่ยนแปลงบัฟป่า

ในแพตช์นี้เราจะพูดถึงการเหวี่ยงของพลังการแก๊งของป่าในช่วงต้นเกม เป็นเรื่องสำคัญที่ตัวป่าจะต้องอยู่และคอยคุกคามเพื่อให้ผู้เล่นในเลนต้องคอยจับตาดูว่าจะมีแขกไม่ได้รับเชิญมาเยือนเลนพวกเขาเมื่อไร อย่างไรก็ตาม ความสมดุลนี้ได้เหวี่ยงไปในทางที่เป็นประโยชน์ต่อตัวป่ามากจนเกินไป ไม่ใช่แค่ตัวป่าจะได้ประโยชน์จากหมอกและความได้เปรียบจากจำนวนตัวเข้าทำ แต่การแก๊งครั้งแรกมักจะมาพร้อมบัฟแบบคู่ซึ่งช่วยให้สโลว์มากขึ้น สร้างความเสียหายมากขึ้น และมีการร่ายสกิลมากขึ้น ทั้งหมดล้วนเป็นส่วนช่วยให้การแก๊งของป่าประสบความสำเร็จมากกว่าที่เราต้องการในช่วงต้นเกม เราจึงลดทอนผลประโยชน์เหล่านี้ลง การทดแทนเรื่องบัฟฟ้าในช่วงท้ายเกมนั้นจะทำให้บัฟนี้มีค่ามากขึ้นในฐานะเป้าหมายท้ายเกม เนื่องจากมีเพียงบัฟแดงเท่านั้นที่มีค่าในช่วงท้ายเกมในตอนนี้

ในฐานะที่เป็นบริบทเพิ่มเติมสำหรับเลนบน เรายังไม่มีวิธีแก้ปัญหาที่ดีในทันทีสำหรับการเปลี่ยนแปลงเลนบนโดยตรงเพื่อทำให้ประสบการณ์ดีขึ้น แต่ก็เป็นสิ่งที่เราต้องการทำให้ดีขึ้นในด้านการพัฒนา การลดความสำเร็จในการแก๊งช่วงต้นเกมเนื่องด้วยการที่ตัวป่าจะแก๊งครั้งแรกที่เลนนบน เป็นหนึ่งในก้าวเล็ก ๆ มากมายที่เราต้องการจะลองเพื่อพัฒนาเรื่องประสบการณ์การเล่นเลนบนให้ดีขึ้น

CREST OF CINDERS

  • ความเสียหายเผาไหม้ตามจริง: 10-78 (สเกลขึ้นต่อเนื่องตามเลเวล) ⇒ 10-75 (คงความเสียหายไว้ที่ 10 หน่วยที่เลเวล 1-5, จากนั้นจะเพิ่มขึ้นทีละ 5 หน่วยต่อเลเวล)
  • สโลว์เมื่อโจมตีระยะประชิด: 10/15/20% (เลเวล 1/6/11) ⇒ 5/10/15/20% (เลเวล 1/6/11/16)
  • สโลว์เมื่อโจมตีระยะไกล: 5/7.5/10% (เลเวล 1/6/11) (หมายเหตุ: ไม่เปลี่ยนแปลง)

CREST OF INSIGHT

  • เร่งสกิล: 10 ⇒ 5/10/15/20 (เลเวล 1/6/11/16)

การเปลี่ยนแปลง ARAM

สำหรับแพตช์นี้เราเน้นหลักไปเรื่องการบัฟ/เนิร์ฟแชมเปี้ยนที่ทำผลงานได้ไม่ดีแบบชัดเจน เราต้องการลดตัวคูณกับแชมเปี้ยนบางส่วนที่ไม่จำเป็นต้องบัฟหรือเนิร์ฟ แต่ยังมีพื้นที่หลงเหลือสำหรับการลดทอนตัวคูณลง เราได้มอบความเสียหายที่ช่วยให้ Ashe ได้กลับไปเล่นบิลด์แครี่พลังโจมตี และเรายังได้ลองเสริมทางเลือกให้กับ Vi และ Quinn เพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างความเสียหายและการลดความเสียหายที่มากจนเกินไป

บัฟ

  • Aphelios: ความเสียหายที่ทำได้ 100% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 105%
  • Ashe: ความเสียหายที่ทำได้ 85% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 90%
  • Vi: เร่งสกิล 0 หน่วย ⇒ เร่งสกิล 10 หน่วย
  • Quinn: ต้านทานสถานะ 0 ⇒ ต้านทานสถานะ 20%

เนิร์ฟ

  • Ezreal: ความเสียหายที่ทำได้ 100% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 95%
  • Nautilus: ความเสียหายที่ได้รับ 108% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 110%
  • Rek'Sai: ความเสียหายที่ได้รับ 85% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 90%
  • Renekton: ความเสียหายที่ทำได้ 105% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 100%
  • Ryze: ความเสียหายที่ได้รับ 90% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 95%
  • Sona: การฮีล 90% ⇒ การฮีล 85%, โล่ป้องกัน 90% ⇒ โล่ป้องกัน 85%

ธีมประจำ Clash

Void Cup Clash จะเริ่มต้นในสุดสัปดาห์นี้! ข้าได้ยินว่าเจ้าจะได้รับบารอนมาอยู่ทีมหากเจ้ารวบรวมแชมเปี้ยน Void ได้ครบ 9 ตัว (โปรดทราบ: นี่เป็นเรื่องล้อเล่นนะ บารอนจะไม่ร่วมมือกับผู้เล่นในทีมใด ๆ หรอก)
  • เริ่มลงทะเบียนวันที่ 17 กรกฎาคม เวลา 11:00 น. (ตามเวลาท้องถิ่น)
  • วันแข่งขัน: 22 และ 23 กรกฎาคม (~16:00-17:00 น. ตามเวลาท้องถิ่น ขึ้นอยู่กับภูมิภาค)

เพื่อเตือนความจำ เรามีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยสำหรับ Clash ที่จะมาถึงใน Split นี้ตามรายละเอียดดังนี้:
  • จำนวนการแข่งทัวร์นาเมนต์ Clash ถูกปรับลดจากเดิมสองครั้งต่อเดือน เป็นหนึ่งครั้งต่อเดือน (ด้วยการแข่ง Clash 2 วันต่อทัวร์นาเมนต์)
  • Clash Capsule และรางวัล Orb ตอนนี้จะแจกจ่ายโดยขึ้นอยู่กับจำนวนชัยชนะทั้งหมดในทัวร์นาเมนต์ ไม่ใช่อันดับตำแหน่งอีกต่อไป
  • ผู้เล่นจะได้รับ VP คูณสองในทุกครั้งที่ชนะ ขณะที่จำนวน VP ที่ต้องการในแต่ละรางวัลจะยังคงเป็นเท่าเดิม
  • เราตัดสินใจที่จะจัดทัวร์นาเมนต์ Clash นอกเหนือจากแผนที่ Summoner's Rift อย่างน้อยปีละหนึ่งครั้งต่อปี
  • กำหนดการของ Clash สำหรับ Split 2 2023 เปิดให้เข้าชมแล้ว
  • VP ที่จำเป็นต่อความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับ Clash ได้รับการปรับปรุงให้สอดคล้องกันแล้ว

อย่าลืมไปตรวจสอบรายละเอียดทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลง Clash รวมถึงกำหนดการที่เกิดขึ้นตลอดทั้งปีได้ที่นี่ด้วยนะ!

การหมุนเวียนร้านค้า Mythic

ที่จะวางจำหน่ายในรอบนี้

  • Prestige Valiant Sword Riven
  • Prestige Lunar Beast Fiora
  • Prestige Star Guardian Soraka
  • Prestige Nightbringer Lee Sin
  • Mythic Chroma Dunkmaster Darius
  • Mythic Chroma Final Boss Veigar

กำลังจะออกจากร้านค้า MYTHIC

  • Prestige True Damage Qiyana
  • Prestige Obsidian Dragon Sett
  • Prestige Debonair Brand
  • Prestige K/DA Akali
  • Mythic Chroma High Noon Lucian

นโยบายข้อมูลเรื่องตัวเสริมพลังของ Arena

ด้วยการเปิดตัวของ Arena เราต้องการทำให้แน่ใจว่าเหล่าพาร์ทเนอร์ได้รับทราบนโยบาย API สำหรับนักพัฒนาของเราที่เกี่ยวข้องกับระบบตัวเสริมพลังใหม่นี้ เว็บไซต์บุคคลที่สามจะไม่ได้รับอนุญาตให้เผยแพร่ข้อมูลเหล่านี้:
  • อัตราชนะของตัวเสริมพลัง
  • อันดับเกมโดยเฉลี่ยจากตัวเสริมพลังที่เลือก
  • จำนวนตัวเสริมพลังผ่านการอิงจากข้อมูลโดยยกเว้นเรื่องความนิยมและอัตราการเลือกหยิบ

เราต้องการลงลึกสักเล็กน้อยถึงหลักปรัชญาเบื้องหลังเรื่องนี้ใน Arena Arena นั้นเป็นโหมดเกมที่ส่งเสริมให้ผู้เล่นได้ทดสอบและทดลองอะไรใหม่ ๆ เราเชื่อว่าการเล่นนี้จะทรงพลังที่สุดเมื่อเราได้เห็น และได้ทดลองมาแล้ว ถึงการเปลี่ยนแปลงเมต้าแบบชัดเจนผ่านความคืบหน้าของโหมดเกมที่เกิดขึ้น เราต้องการหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่ข้อมูลชี้ไปที่ตัวเลือกที่ “เหมาะสมที่สุด” ในปัจจุบัน เนื่องจากจำนวนของการผสมผสานที่เป็นไปได้ของแชมเปี้ยน ไอเทม และ ตัวเสริมพลังต่าง ๆ นั้นมีไว้เพื่อบังคับให้ผู้เล่นได้ลองคิดริเริ่มเองแทนที่จะทำตามสคริปต์เฉพาะ

เรารู้ดีว่านี่เป็นเรื่องที่แตกต่างถึงวิธีการที่ League จะเข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องในเรื่องการแบ่งปันข้อมูลในอดีต โดยเฉพาะเมื่อเกี่ยวข้องกับ Summoner’s Rift เป้าหมายของเราสำหรับ Arena นั้นต้องการให้มันเป็นพื้นที่ที่ผู้เล่นได้ลองทฤษฎีคราฟ และปรับแต่งเมต้าอย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้นแทนที่จะมุ่งเน้นไปที่ข้อมูลดิบเรื่องอัตราการชนะ ข้อมูลดิบเรื่องอัตราการชนะอาจทำให้เข้าใจผิด และอาจเป็นสาเหตุทำให้เมต้าเกิดความซบเซาในแบบที่ไม่แข็งแรงจนทำให้เกมมีความสนุกน้อยลง เรายังคงต้องการแบ่งปันข้อมูลจำนวนมากเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ให้ข้อมูลตนเองผ่านอัตราการเลือกหยิบ หรือการแนะนำส่วนบุคคลโดยขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้เล่นต่าง ๆ หรือการอ่านจากสถานะของเกม

พวกเรารู้สึกตื่นเต้นที่จะได้เห็นว่าผู้เล่นจะรวมอะไรเข้าด้วยกันใน Arena และจะจับตาดูอย่างใกล้ชิดถึงวิธีการที่เมต้าจะพัฒนาต่อไปเมื่อโหมดเกมเปิดให้เข้าเล่น เราจะทำการสำรวจตัวเลือกอย่างจริงจังถึงการที่จะพัฒนาข้อมูลภายในเกมต่อไป เพื่อช่วยเหล่าผู้เล่นในกระบวนการตัดสินใจว่าเส้นทางความก้าวหน้าที่ผู้เล่นเลือกนั้นจะเป็นอย่างไร โดยอิงจากตัวเลือกที่พวกเขามีบน Youtube Fight Night

การแก้ไขบั๊กและปรับปรุงคุณภาพชีวิต

การปรับปรุงคุณภาพชีวิต

  • การกดปุ่มปิดเสียงบนกระดานคะแนนจะเป็นการปิดการสื่อสารทั้งหมดของผู้เล่นนั้นในตอนนี้
  • ล็อบบี้เกมสร้างเองของ Summoner’s Rift ตอนนี้จะแสดงแรงค์ที่สูงที่สุดที่ผู้เล่นได้รับใน Summoner’s Rift แทนที่จะเป็นการรวมแรงค์จาก TFT แล้ว
  • ความท้าทายที่เกี่ยวกับเกมจัดอันดับได้รับการปรับปรุงให้เข้ากับโครงสร้างของ Split ใหม่แล้ว ตอนนี้ ความท้าทายที่เกี่ยวกับเกมจัดอันดับ (เช่น ได้แรงค์ Gold ในซีซั่นจัดอันดับ เป็นต้น) จะสามารถเกิดความคืบหน้าได้ปีละสองครั้ง

แก้ไขบั๊ก

  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เกมจัดอันดับที่นับในหน้าจบเกมจะไม่รีเซ็ตเมื่อทำการรีเซ็ตแรงค์ การแก้ไขนี้จะเกิดขึ้นเมื่อเริ่มต้น Split 2
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้การโจมตี On-hit จากสกิล W ของ Ivern จะไม่ทำต่อสิ่งปลูกสร้าง
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ตัวเลขสกอร์ครีปของผู้เล่นบนกระดานคะแนนนั้นไม่ประสานกัน
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Samira สามารถร่าย Q ซ้ำได้ขณะที่ติดคูลดาวน์เมื่อใช้สกิลนี้ทันทีหลังจากการโจมตีด้วยสกิลติดตัวของเธอ
  • แก้ไขปัญหาเอฟเฟกต์ภาพมากมายที่เกิดขึ้นกับ Ivern
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Jak'Sho สามารถได้รับสแตค Voidborn Resilience ในขณะที่ผู้ใช้ไอเทมตาย
  • แก้ไขบั๊กมากมายที่ทำให้เสียงพากย์ที่อัปเดตของ Varus ทำงานได้ไม่ถูกต้อง
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Kindred สามารถมาร์คเป้าหมายใหม่ก่อนตัวจับเวลาการล่าจะหมดคูลดาวน์
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ศัตรูจะไม่สามารถมองเห็นแท่งกระดิ่งของ Bard
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Rageknife นั้นทำให้สกิลติดตัวของ Yasuo และ Yone ใช้งานไม่ได้
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพการสโลว์จาก Gravitum ของ Aphelios นั้นหมุนรอบเป้าหมายไม่ถูกต้อง
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้การถูกยั่วยุของ Samira นั้นไม่ได้มอบแต้มสไตล์ให้กับเธอเมื่อเธอโจมตีโดน
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ R ของ Rek'Sai ไม่เป็นการใช้งาน Sheen
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้การใช้ E ครั้งที่สองของ Sylas ส่งผลในทิศทางที่ไม่ตั้งใจให้เกิดขึ้นในบางครั้ง
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้การโจมตีที่ติด Brittle ของ Ornn นั้นสามารถยกเลิก W ของ Irelia ได้
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพการเปิดใช้งานและปิดการใช้งานสกิลติดตัวของ Teemo ทำงานได้อย่างไม่ถูกต้อง
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้มอนสเตอร์ทำแอนิเมชันซ้ำเมื่อพวกมันถูกกระแทกให้ลอยขึ้น
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิลติดตัวของ Spear of Shojin มอบเร่งสกิลอัลติเมทให้กับแชมเปี้ยนบางตัว
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพ W ของ Jhin ทำงานได้ไม่ถูกต้องเมื่อเป้าหมายถูกแทนที่หลังจากที่ถูกตรึง
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สัตว์เลี้ยงป่าในบางครั้งไม่สังหารมินเนี่ยนทั้งที่ปกติควรจะสังหาร
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ W ของ Sona ได้รับสแตค Accelerando จากสกิลติดตัวของเธอหลังจากที่เธอซื้อ Moonstone
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ W ของ Milio ใช้งานอักษรผู้พิทักษ์นอกเหนือจากระยะที่ตั้งใจไว้
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Hail of Blades ไม่ทำงานจากการโจมตีเสริมพลัง E ของ Udyr
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Trinket สีเหลืองมีตัวจับเวลาคูลดาวน์ที่ไม่ถูกต้อง

แก้ไขบั๊กสกิน

  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ไม้เท้าของสกิน Dark Star Lux/Cosmic Lux จะรีเซ็ตตำแหน่งเมื่อใช้ท่ายั่วยุ (Ctrl+2) วนครบรอบ
  • แก้ไขบั๊กเอฟเฟกต์ภาพที่ทำให้สกิล Prismatic Barrier (W) ของสกิน Elementalist Lux นั้นจะเรนเดอร์ภาพอยู่หลังวัตถุสภาพแวดล้อม
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล Light Binding (Q) ของสกิน Elementalist Lux จะเรนเดอร์ภาพอยู่หลังป้อมปราการ
  • แก้ไขบั๊กเอฟเฟกต์ภาพที่ทำให้สกิล Ghostwater Dive (W) ของสกิน Sand Wraith Pyke แสดงผลเป็นสกิลพื้นฐาน
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพการโจมตีคริติคอลแบบ On-hit ของสกิน Mecha Kingdoms Sett จะใช้เอฟเฟกต์ภาพแบบเดียวกับสกินพื้นฐาน
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพ Recall (B) ของสกิน Obsidian Dragon Sett ถูกเรนเดอร์อยู่ด้านหน้ากำแพงที่ผ่านไปไม่ได้
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิน Dunkmaster Darius ใช้แอนิเมชันการโจมตี On-hit ครั้งที่สองจากเอฟเฟกต์ภาพจากสกินพื้นฐานของเขา

สกินและโครม่าที่กำลังจะมา

สกินเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้:

โครม่าเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้: