แพตช์โน้ต 14.21

ดวงดาว (แห่งความมืด) จะเฉิดฉายในแพตช์ 14.21 👽
ยินดีต้อนรับเข้าสู่แพตช์ 14.21 หรือเรียกอีกชื่อก็คือแพตช์ของ Swain นั่นเอง!

เรามีอัปเดตเกมเพลย์ครั้งใหญ่ให้กับ Swain ซึ่งจะเป็นการทำให้เขาพึ่งพาตัวเองได้มากขึ้นและเล่นได้สนุกมากขึ้น โดยเฉพาะกับเลนโซโล่ อ่านข้อมูลเกี่ยวกับตัวเขาต่อได้ที่ด้านล่าง!

แถมเรายังมีการอัปเดตเรื่องกฎค่าหัวบนแผนที่ Summoner's Rift และ Howling Abyss อีกด้วย โดยจะทำให้กฎนี้ทำงานได้อย่างดูเป็นธรรมชาติขึ้นและลดปริมาณทองที่มอบให้จากค่าหัวโดยเฉลี่ยลงเล็กน้อย อัปเดตส่วนนี้ค่อนข้างจะยาวอยู่หน่อย ๆ เหมือนกันในแพตช์โน้ต หากคุณอยากอ่านรายละเอียดทั้งหมดล่ะก็นะ

ในส่วนของการปรับสมดุลเกม เรามีการปรับแก้เรื่องความสามารถ On-Hit ซึ่งจะเกิดขึ้นกับตัวของ Blade of the Ruined King และ Lethal Tempo รวมไปถึงการเนิร์ฟรองเท้า Sorcerer ให้มีความสมดุลในระดับเดียวกับรองเท้าชนิดอื่น อีกทั้งยังมีการเปลี่ยนแปลงแชมเปี้ยนมากมายเกิดขึ้นเพื่อให้ตัวเกมโดยรวมมีความสมดุลมากขึ้นอีกด้วย

นอกจากนี้ เรายังมีการปรับสมดุลให้กับ ARAM และ Ultimate Spellbook ในแพตช์นี้ด้วยเหมือนกัน รวมถึงการอัปเดตกรอบให้กับสกิน Worlds Viego (ในที่สุดเราก็สามารถนำเข้าเกมได้แล้วเพื่อให้คุณได้จับจองเป็นเจ้าของ และจะเปิดให้ครอบครองได้นานกว่าปกตินิดหน่อยเพื่อชดเชยกับความล่าช้าที่เกิดขึ้น)

เข้าไปอ่านแพตช์โน้ตของ TFT ได้เลยที่นี่!
Caden "Riot Sakaar" House

ไฮไลต์ในแพตช์

Dark Cosmic Diana, Dark Star Zoe, Dark Star Kai'Sa, Dark Star Sylas และ Dark Star Yorick จะวางขายในวันที่ 24 ตุลาคม 2024 เวลา 01:00 น. ตามเวลาประเทศไทย

ค่าหัวแชมเปี้ยน

เราได้ทำการยกเครื่องเรื่องระบบค่าหัวแชมเปี้ยนใหม่ทั้งหมดกันในแพตช์นี้ เป้าหมายของเราคือต้องการทำให้ค่าหัวนั้นดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น เรายังคงเชื่อว่าแชมเปี้ยนจะได้รับค่าหัวติดตัวเมื่อพวกเขาทำผลงานได้ดี แต่วิธีการคำนวณนั้นกลับไม่ได้ออกมาตรงตามความคาดหวังของผู้เล่นสักเท่าไรนัก ดังนั้นเราจึงจะปรับโครงสร้างพื้นฐานเรื่องกฎของค่าหัวแชมเปี้ยนขึ้นใหม่

ค่าหัวในตอนนี้จะอิงจากจำนวนทองล้วน ๆ (แต่ไม่ต้องห่วงนะ เหล่าสาวก Pyke และ Gangplank เพราะเราจะไม่นำทองพิเศษที่มาจากความสามารถของแชมเปี้ยนเหล่านี้มาคำนวณแน่นอน) การโฟกัสไปที่ทองแบบนี้จะส่งผลให้ Jinx ที่มีสกอร์ 0/0/0 ก็สามารถมีค่าหัวติดตัวได้หากเธอได้ทองมากพอจากการฟาร์ม ซึ่งในกรณีอย่าง Janna สกอร์ 0/0/15 ก็สามารถมีค่าหัวได้ด้วยเช่นกัน เพราะเธอได้รับเงินมากมายจากการปะทะกับแชมเปี้ยน สำหรับการถล่มแก๊ง Jax ที่เลนบนจะมอบทองให้น้อยลงโดยเฉลี่ย เนื่องจากทองที่ได้รับจากการช่วยเหลือนั้นจะลดทอนลงได้ไวกว่าทองที่คุณสามารถโซโล่คิลใส่เขาได้ อีกทั้งทองจากการตายของ Sion 100 ทอง จะไม่เพิ่มค่าหัวพิเศษให้กับ Fiora ที่กำลังพยายามกันป้อมของตัวเองให้อีก 100 ทองด้วยเช่นกัน

เราปรับแก้ระบบค่าหัวใหม่เหล่านี้เพื่อลดทอนปริมาณทองโดยรวมทั้งหมดที่เกมมอบให้ลง และมอบแต้มต่อให้กับทีมที่กำลังเสียเปรียบมากขึ้น เนื่องจากการเก็บคิลและการเก็บแอสซิสด้วยตัวคนเดียวนั้นไม่สามารถย้อนคืนค่าหัวเชิงลบได้เร็วมากพอ และทีมที่เสียเปรียบก็มอบทองให้อีกฝ่ายน้อยลงในสถานการณ์ทีมไฟต์ ส่งผลให้ผลเสียจากการเสี่ยงเอาตัวเข้าแลกของพวกเขาจะมีอัตราที่ต่ำลง และทำให้เกมสโนว์บอลได้ช้าลง แม้เราจะทดสอบการเล่นไปกับระบบค่าหัวใหม่นี้กันแบบภายในไปแล้วเมื่อไม่กี่เดือนก่อน เราก็จะรออ่านข้อเสนอแนะจากผู้เล่น และจะดำเนินการแก้ไขให้อย่างรวดเร็วหากพบว่าจุดไหนของระบบค่าหัวใหม่นี้เกิดข้อผิดพลาดขึ้น

ภาพรวม

  • ตอนนี้ค่าหัวแชมเปี้ยนจะอิงจากจำนวนทองที่ได้รับและทองที่เสียไป ไม่ใช่ขึ้นอยู่กับการคิลหรือตายแบบติดต่อกัน รวมถึงปริมาณทองที่ได้จากการฟาร์ม
  • ทองที่มาจากแชมเปี้ยนโดยเฉพาะ (เช่น Adoration ของ Draven และ Loaded Dice ของ Twisted Fate) จะไม่ถูกนำมาคำนวณค่าหัวแชมเปี้ยน
  • ค่าหัวแชมเปี้ยนจะถูกสะสมไว้อย่างละเอียดถี่ถ้วน ยกตัวอย่างเช่น มีความเป็นไปได้ที่จะมีค่าหัว +1 ทองได้แล้ว
  • ค่าหัวจะไม่แสดงบนกระดานคะแนนจนกว่าค่าหัวจะสะสมได้อย่างน้อย 150 ทอง และจะอัปเดตใหม่ทุก ๆ ค่าหัว 50 ทอง
  • การประกาศ Shut Down จะเกิดขึ้นเมื่อแชมเปี้ยนที่มีค่าหัวอย่างน้อย 150 ทองถูกสังหาร

  • ค่าหัวเชิงบวก

  • ค่าหัวเชิงบวกคือโบนัสทองที่มอบให้กับผู้ที่เก็บคิลแชมเปี้ยนได้ (ไม่เปลี่ยนแปลง)
  • ค่าหัวเชิงบวกจะไม่อิงตามการสังหารต่อเนื่องอีกต่อไป
  • ค่าหัวเชิงบวกจะไม่อิงจากจำนวนมินเนี่ยนและมอนสเตอร์ที่คุณสังหารเทียบกับจำนวนมินเนี่ยนและมอนสเตอร์ที่ถูกสังหารโดยเฉลี่ยของทีมศัตรูอีกต่อไป
  • ตอนนี้แชมเปี้ยนจะเก็บสะสมทองค่าหัว 1 ทอง ต่อทุก ๆ 4 ทองที่ได้รับจากการคิลและการแอสซิส ทองจากการ Shut Down จะไม่เพิ่มค่าหัวเชิงบวกให้กับผู้ที่เก็บคิลได้
  • ทองจากค่าหัวที่เป็นไปได้ในตอนนี้จะลดลง 1 ทอง ต่อทุก ๆ 4 ทองที่มอบให้กับแชมเปี้ยนที่เก็บคิลและเก็บแอสซิสเมื่อตาย
  • ขณะที่ค่าหัวยังอยู่ในเชิงบวก ตอนนี้แชมเปี้ยนจะสะสมทองค่าหัว 1 ทอง ต่อทุก ๆ 20 ทองที่ได้รับจากมินเนี่ยนและมอนสเตอร์
  • เมื่อแชมเปี้ยนถูก "Shut Down" ค่าหัวทั้งหมดจะถูกลบออกจากตัวของแชมเปี้ยน
  • ยกเว้นในกรณีที่แชมเปี้ยนตัวนั้นมีค่าหัวสูงกว่า 700 ทอง โดยค่าหัวที่เหลืออยู่จะติดตัวแชมเปี้ยนตัวนั้นเมื่อเกิดใหม่
  • ทองค่าหัวครั้งแรก 100 ทองจะไม่นำมาคำนวณอีกต่อไป เช่น ทองจากการเก็บคิลและแอสซิสจำนวน 400 ทองจะไม่ทำให้คุณติดค่าหัว แต่การได้ 400 ทองในครั้งถัดไปจะทำให้คุณติดค่าหัวเพิ่ม 100 ทอง
  • เมื่อทำงาน ค่าหัวจากเป้าหมาย Objective ในตอนนี้จะลดจำนวนทองจากค่าหัวเชิงบวกกับทีมที่เป็นรอง ตัวคูณนี้จะเริ่มลดลงที่ 10% และสามารถเพิ่มได้สูงถึง 80% ในสถานการณ์ที่แย่สุด ๆ

  • ค่าหัวเชิงลบ

  • ค่าหัวเชิงลบจะเป็นการลดทอนปริมาณทองพื้นฐานของการสังหารแชมเปี้ยน ซึ่งจะต่างจากค่าหัวเชิงบวก เพราะปริมาณทองที่ลดลงนั้นจะคำนวณทองจากการเก็บแอสซิสด้วย (ไม่เปลี่ยนแปลง)
  • ค่าหัวเชิงลบจะไม่อิงตามการตายต่อเนื่องอีกต่อไป
  • ค่าหัวเชิงลบจะไม่ถูกรีเซ็ตจากการเก็บคิลเพียง 1 คิลอีกต่อไป
  • ค่าหัวเชิงลบจะไม่สามารถ "ย้อนคืน" ได้ด้วยการเก็บแอสซิส 1 ครั้ง ต่อการตาย 1 ครั้งได้อีกต่อไป
  • เมื่อค่าหัวอยู่ในเชิงลบ มูลค่าทองพื้นฐานจะลดลง 1 ทอง ต่อทุก ๆ 4 ทองที่มอบให้กับแชมเปี้ยนที่เก็บคิลและเก็บแอสซิสเมื่อตาย
  • เมื่อค่าหัวอยู่ในเชิงลบ มูลค่าทองพื้นฐานจะเพิ่มขึ้น 1 ทอง ต่อทุก ๆ 4 ทองที่ได้รับจากการเก็บคิลและเก็บแอสซิส ทองจากการ Shut Down จะนำมาใช้คำนวณค่าหัวในเชิงลบ
  • เมื่อค่าหัวอยู่ในเชิงลบ มูลค่าทองพื้นฐานจะเพิ่มขึ้น 1 ทอง ต่อทุก ๆ 10 ทองที่ได้รับจากมินเนี่ยนและมอนสเตอร์
  • ค่าหัวเมื่อเข้าเชิงลบครั้งแรกจำนวน 50 ทองจะไม่นำมาคำนวณอีกต่อไป เช่น การตายที่ 300 ทองจะทำให้ทองพื้นฐานจากการคิลคุณนั้น -25 ทอง ไม่ใช่ -75 ทอง
  • ค่าหัวจากเป้าหมาย Objective

    นอกเหนือจากเรื่องค่าหัวแชมเปี้ยนแล้ว เรายังมีการเปลี่ยนแปลงค่าหัวจากเป้าหมาย Objective ในแพตช์นี้อีกด้วย แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงเรื่องค่าหัวแชมเปี้ยนนั้นจะเป็นการเปลี่ยนแปลงสเกลใหญ่ อัปเดตนี้ถือเป็นการปัดฝุ่นแบบเงียบ ๆ ซึ่งจะเน้นไปที่การทำให้ค่าหัว Objective นั้นเกิดขึ้นและหยุดลงในเวลาที่เหมาะสมมากยิ่งขึ้น Void Grub จะส่งผลต่อค่าหัวนี้ได้แล้ว อีกทั้งปริมาณค่าหัวจะลดลงหากทีมที่เป็นรองสามารถคุมบังเหียนพลิกเกมกลับมาได้สำเร็จ และมูลค่าของเป้าหมายต่าง ๆ อย่างเช่นมังกร ป้อมปราการ ค่าประสบการณ์ และจำนวนทองก็มีการขยับโยกย้ายเพื่อให้สอดคล้องกับมูลค่าของมันได้ดีขึ้น

    เราคาดว่าค่าหัวจากเป้าหมาย Objective จะเกิดขึ้นบ่อยกว่าปกติสักเล็กน้อย และจะเกิดขึ้นในสถานการณ์ที่เหมาะสมมากขึ้น แต่จะมอบทองให้น้อยกว่าปกติอยู่นิดหน่อย
    • Void Grub มีผลต่อค่าหัว Objective แล้วในตอนนี้
    • ความต่างของค่าประสบการณ์จะส่งผลต่อค่าหัวนี้น้อยลงราว ๆ 40%
    • ความต่างของทองจะส่งผลต่อค่าหัวนี้มากขึ้นราว ๆ 25%
    • ความต่างของจำนวนป้อมและมังกรที่ได้รับค่อนข้างจะส่งผลต่อค่าหัวนี้อยู่เล็กน้อย
    • ค่าหัวจากเป้าหมาย Objective จะหยุดทำงานไวขึ้นเมื่อทีมที่เป็นรองสามารถพลิกเกมกลับมาได้
    • ระยะเวลาหน่วงที่ค่าหัวจากเป้าหมาย Objective จะสิ้นสุดลง: 60 วินาที ⇒ 30 วินาที
    • ในสถานการณ์ที่ทีมที่เป็นรองสามารถพลิกเกมกลับมาได้แล้ว ค่าหัวจากเป้าหมาย Objective จะลดลงราว ๆ 20-40%
    • ค่าหัว Objective พื้นฐานของ Baron Nashor: 500 ทอง ⇒ 300 ทอง

    แชมเปี้ยน

    Aurelion Sol

    พลังชีวิตพื้นฐานลดลง ความเสียหายของ E ลดลง

    Asol ในตอนนี้ดูจะแข็งแกร่งเกินไปนิดหน่อย และสามารถลดทอนความเก่งให้ลงมาติดดินได้อยู่บ้าง ในฐานะที่เป็นตัวเน้นสเกลที่สามารถสเกลได้แบบสูงสุด ๆ ในช่วงเลทเกม ก็ต้องถูกกดดันกันบ้างในช่วงต้นเกมซึ่งเป็นช่วงที่เขาควรจะอ่อนแอ เพื่อให้ผู้เล่นอ่อนแอได้อย่างถูกต้อง แล้วค่อยมาชดใช้ให้อย่างสาสมด้วยการสเกลผ่านการเก็บแต้ม Stardust ขณะเดียวกัน การเนิร์ฟ Singularity นั้นเกิดขึ้นเพื่อให้ส่งผลต่อเกมในกลุ่ม MMR ระดับต่ำโดยเฉพาะ ที่ซึ่งเขาจะสามารถทำผลงานได้ดีที่สุดในตอนนี้

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • พลังชีวิตพื้นฐาน: 620 ⇒ 600

  • E - Singularity

  • ความเสียหายเวท: 50/75/100/125/150 (+80% ของพลังเวท) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% ของพลังเวท)
  • Azir

    ฟื้นฟูพลังชีวิตและพลังโจมตีเพิ่มขึ้น

    โดยรวมแล้ว Azir ดูจะอ่อนแอกว่าที่เขาควรเป็นอยู่สักนิด ซึ่งนี่ไม่ได้หมายความว่าเขาควรจะมีอัตราชนะอยู่ที่ 50% กับทุก ๆ ระดับการเล่น เนื่องจากเขาเป็นตัวที่ค่อนข้างเล่นยาก และไม่ได้มีผู้เล่นที่เล่นเขาเป็นตัวเมนมากสักเท่าไร แต่เขาก็ยังอ่อนแอแม้ว่าจะอยู่ในมือของผู้เล่นที่เล่นเขาได้อย่างชำนาญสุด ๆ ดังนั้นเราจึงมอบบัฟเล็กน้อยโดยหวังว่าจะทำให้เขาไม่เจ็บเท่าไรในกรณีที่เขาเล่นพลาด

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • ฟื้นฟูพลังชีวิต: 5 ⇒ 7
  • พลังโจมตี: 52 ⇒ 56
  • Brand

    ฟื้นฟูมานาลดลง ความเสียหายของสกิลติดตัวลดลง Q ใช้มานาเพิ่มขึ้น

    Brand ทำผลงานได้ดีกับทุก ๆ ตำแหน่ง โดยเฉพาะตำแหน่งซัพพอร์ตที่เขาสามารถข้ามไอเทมมานาได้ แม้จะไม่ใช้ประโยชน์จากการฟื้นฟูที่สกิลติดตัวของเขาทำได้ก็ตาม ซึ่งสิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าเขาไม่ต้องสนใจเรื่องมานาก็สามารถร่ายสกิลได้อย่างอิสระจนเกินไป ดังนั้นเราจึงจะเนิร์ฟโดยมุ่งไปที่ความอิสระดังกล่าว พร้อมทั้งลดทอนดาเมจบางส่วนของเขาลงเพราะเขาสามารถจ่ายดาเมจได้เป็นกอบเป็นกำกับทุก ๆ ตำแหน่งอยู่แล้ว

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • ฟื้นฟูมานา: 10.65 ⇒ 9

  • สกิลติดตัว - Blaze

  • ความเสียหายระเบิด: 9-13% (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ของพลังชีวิตสูงสุด (+2% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ⇒ 8-12% (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ของพลังชีวิตสูงสุด (+2% ต่อพลังเวท 100 หน่วย)

  • Q - Sear

  • ใช้มานา: 50 ⇒ 70
  • Camille

    พลังชีวิตพื้นฐานลดลง ความเสียหายของ W ลดลง ความเสียหายของ E ลดลง ความเสียหายของ R ลดลง

    Camille ถือเป็นหนึ่งในตัวเลนบนที่ทำผลงานได้ยอดเยี่ยมที่สุดของเกมในตอนนี้ และก็ถึงคราวที่ต้องโดนเนิร์ฟกันสักที เราได้ลดทอนดาเมจและพลังชีวิตของเธอลง เพื่อให้แชมเปี้ยนตัวอื่นมีโอกาสสู้กับเธอมากขึ้น แต่เราจะขอคงความสามารถในการแก้ทางตัวแทงค์แบบเฉพาะตัวของเธอไว้ก่อน

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • พลังชีวิตพื้นฐาน: 670 ⇒ 650

  • W - Tactical Sweep

  • ความเสียหายขั้นต่ำ: 70/100/130/160/190 (+60% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 50/75/100/125/150 (+60% ของโบนัสพลังโจมตี)
  • โบนัสความเสียหายพื้นที่กรวยรอบนอกไม่เปลี่ยนแปลง
  • แก้ไขคำอธิบายให้ชัดเจนขึ้นว่าความเสียหายจากพลังชีวิตสูงสุดกับมอนสเตอร์นั้นจะจำกัดที่ 300 หน่วย

  • E - Wall Dive

  • ความเสียหาย: 60/90/120/150/180 (+90% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 60/90/120/150/180 (+75% ของโบนัสพลังโจมตี)

  • R - Hextech Ultimatum

  • โบนัสความเสียหาย: 5/10/15 (+4/6/8% ของพลังชีวิตปัจจุบัน) ⇒ 4/6/8% ของพลังชีวิตปัจจุบัน
  • Corki

    ความเสียหายของสกิลติดตัวเพิ่มขึ้น ความเสียหายของ W เพิ่มขึ้น ความเสียหายของ R เพิ่มขึ้น

    เราค่อนข้างระแวงกันอยู่หน่อย ๆ กับพลังความกล้าที่เรามอบให้ Corki ในแพตช์ที่แล้ว แต่ตอนนี้เราเข้าใจดีแล้วว่าการเพิ่มดาเมจแบบหนัก ๆ ให้กับ W ของเขานั้นเป็นอย่างไร ดังนั้นเราจึงมั่นใจที่จะทำเรื่องทำนองนี้กันอีกครั้ง ซึ่งโดยรวมแล้วเราหวังที่จะอัปเกรดดาเมจให้กับเขา ซึ่งจะเห็นได้ชัดในช่วงต้นเกมและเป็นเครื่องมือให้เขาสามารถฟาร์มเงินได้ดีขึ้นเพื่อไปซื้อของให้สอดคล้องกับช่วงต่าง ๆ ของเกมได้อย่างดีขึ้นที่ตำแหน่งเลนล่าง

    สกิลติดตัว - Hextech Munitions

  • โบนัสความเสียหายจริง: 15% ⇒ 20%

  • W - Valkyrie

  • ความเสียหายสูงสุด: 150/225/300/375/450 (+150% ของโบนัสพลังโจมตี) (+150% ของพลังเวท) ⇒ 200/275/350/425/500 (+200% ของโบนัสพลังโจมตี) (+150% ของพลังเวท)

  • R - Missile Barrage

  • ความเสียหาย: 80/160/240 (+70% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 90/170/250 (+80% ของโบนัสพลังโจมตี)
  • Elise

    การเติบโตของเกราะลดลง

    Elise ไต่อันดับเป็นตัวเต็งตำแหน่งป่าได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากที่ความเสียหายเวทนั้นสร้างผลกระทบต่อเกมได้มากกว่า โดยรวมแล้วเราโอเคไปกับพลังในการลอบสังหารของเธอ แต่เธอค่อนข้างยืดหยุ่นจนเกินไปเมื่อเทียบกับความอันตรายที่เธอมี

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • การเติบโตของเกราะ: 5.2 ⇒ 4.5
  • Fiddlesticks

    ความเสียหายของ Q ลดลง

    Fiddlesticks ค่อนข้างแข็งแกร่งเกินไป ดังนั้นเราจึงต้องดึงพลังบางส่วนของเขาออก เราอยากเก็บความสามารถเฉพาะตัวที่สุดของเขาไว้ เพราะงั้นเราจึงมุ่งเป้าไปที่ Q ของเขาแทน เนื่องจากสกิลนี้ไม่จำเป็นต้องการดาเมจมากสักเท่าไหร่

    Q - Terrify

  • ความเสียหาย: 6/7/8/9/10% (+2% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ของพลังชีวิตปัจจุบันของเป้าหมาย ⇒ 5/6/7/8/9% (+2% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ของพลังชีวิตปัจจุบันของเป้าหมาย
  • ความเสียหายที่คูณเพิ่มมา: 12/14/16/18/20% (+4% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ของพลังชีวิตปัจจุบันของเป้าหมาย ⇒ 10/12/14/16/18% (+4% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ของพลังชีวิตปัจจุบันของเป้าหมาย
  • Galio

    มานาลดลง

    Galio ถือเป็นตัวที่จัดการยากภายในเลน แถมยิ่งจัดการยากขึ้นเมื่อเขาออก Hollow Radiance เสร็จแล้ว ดังนั้นเราจึงเนิร์ฟมานาพื้นฐานของเขา (ซึ่งก็แทบจะมีมากที่สุดภายในเกม) เพื่อเพิ่มความเปราะบางของเขาในช่วงต้นซึ่งทำให้การร่ายสกิลของเขาต้องจ่ายมานามากขึ้น อีกทั้งเรื่องนี้่ยังทำให้การออก Rod of Ages ดูเป็นตัวเลือกที่เหมาะสำหรับเขา แต่เรารู้ดีว่าการเปลี่ยนแปลงนี้คงยังไม่ทำให้เขาหันเหไปยังทิศทางดังกล่าวแน่นอน

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • มานาพื้นฐาน: 500 ⇒ 410
  • Gangplank

    ฟื้นฟูมานาเพิ่มขึ้น เวลารีชาร์จของ E ลดลง

    Gangplank ค่อย ๆ ได้รับผลกระทบจากระบบต่าง ๆ ตามเวลาที่ผ่านไป และมีสิทธิ์ได้รับพลังบางส่วนคืนกลับไปบ้าง ทั้งการเสียมานาจาก Biscuit การรีเวิร์คไอเทมคริติคอล และการที่บิลด์ของเขาสูญเสีย Essence Reaver ไปนั้นส่งผลกระทบอย่างหนักกับช่วงยืนเลนของเขา เราจึงต้องการที่จะเพิ่่มการฟื้นฟูมานาให้เขาเล็กน้อยเพื่อชดเชยเรื่อง Biscuit ที่หายไป อีกทั้งลดเวลาคูลดาวน์ถังเพื่อทำให้ Gangplank ในช่วงก่อนซีซั่น 13 กลับมาดูน่าสนใจขึ้นเล็กน้อย

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • ฟื้นฟูมานา: 7.5 ⇒ 8

  • E - Powder Keg

  • ระยะเวลารีชาร์จ: 18/17/16/15/14 ⇒ 17/16/15/14/13
  • Gwen

    ความเสียหายของสกิลติดตัวลดลง

    Gwen ได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นตัวที่แข็งแกร่งเป็นพิเศษในช่วงที่ผ่านมา และก็ถึงเวลาที่จะเนิร์ฟแบบหนัก ๆ กันแล้ว โดยรวมแล้วกราฟพลังของเธอนั้นค่อนข้างตื้นกว่าที่เราอยากให้เป็น เพราะงั้นเราจึงอยากให้เธอเก่งขึ้นในช่วงต้นของการยืนเลน โดยที่ไม่เก่งจนเกินไปในช่วงเลทเกม อีกทั้งเราจะทำให้เธอเน้นไปที่การออกไอเทมแบบเน้นตะลุมบอนมากขึ้น (ไอเทมอย่าง Riftmaker, Cosmic Drive) และลดการออกไอเทมเมจสายเบิร์สลง (Shadowflame, Deathcap) นั่นจึงเป็นเหตุผลที่เราจะมุ่งเป้าไปที่เรื่องอัตราส่วนพลังเวท

    สกิลติดตัว - Thousand Cuts

  • ความเสียหาย: 1% (+0.72% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ⇒ 1% (+0.6% ต่อพลังเวท 100 หน่วย) ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย
  • Hwei

    ความเสียหายของ QQ ลดลง คูลดาวน์ของ E เพิ่มขึ้น

    ผู้เล่นเริ่มมีฝีมือการเล่น Hwei ที่ดีขึ้นในช่วงปีที่ผ่านมา ดังนั้นจึงถึงเวลาแล้วที่จะปรับแก้พลังของเขาลง เราต้องการลดพลังการตอดช่วงต้นของเขาลงด้วยการลดดาเมจคงที่จากคอมโบ QQ รวมถึงการสเกลของมันในช่วงกลางและเลทเกม และสุดท้ายเราจะเพิ่มคูลดาวน์ให้กับสกิลที่เป็น CC ของเขา ซึ่งจะทำให้เขาต้องตัดสินใจว่าสกิลไหนคือสกิลสำคัญที่ควรใช้

    QQ - Devastating Fire

  • ความเสียหาย: 60/90/120/150/180 (+75% ของพลังเวท) (+3/4/5/6/7% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย) ⇒ 50/80/110/140/170 (+70% ของพลังเวท) (+3/4/5/6/7% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย)

  • E -Subject: Torment

  • คูลดาวน์: 12/11.5/11/10.5/10 ⇒ 13/12.5/12/11.5/11
  • Irelia

    คูลดาวน์ของ Q มานาที่ใช้ และโบนัสความเสียหายต่อมินเนี่ยนลดลง ความเสียหายของ Q เพิ่มขึ้น การลดคูลดาวน์ของ Q ระหว่างที่ใช้ R ถูกเอาออก

    Irelia นั้นค่อนข้างเศร้าซึมทั้งกับตำแหน่งเลนบนและเลนกลาง อีกทั้งต้องรอให้เธอออกไอเทมชิ้นเก่งได้ก่อนอีกด้วย ดังนั้นเราจึงจะบัฟสกิลพื้นฐานให้เธอ โดยเฉพาะกับช่วงต้นเกม เราจะเน้นหนักในเรื่องแง่ที่ดีของการใช้สกิล เพราะงั้นการบัฟเหล่านี้จึงเกิดขึ้นเพื่อให้การใช้สกิลสำคัญของเธอนั้นสามารถสร้างอิมแพคได้มากขึ้น และรู้สึกดีขึ้นในการใช้งาน

    Q - Bladesurge

  • คูลดาวน์: 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6
  • ใช้มานา: 20 ⇒ 15
  • ความเสียหาย: 5/25/45/65/80 (+60% ของพลังโจมตี) ⇒ 5/25/45/65/80 (+70% ของพลังโจมตี)
  • โบนัสความเสียหายต่อมินเนี่ยน: 50-259 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 50-237 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)

  • R - Vanguard's Edge

  • การลดคูลดาวน์สกิล Q: ถูกเอาออก
  • Kai'Sa

    ความเสียหายของสกิลติดตัวลดลง

    Kai'Sa ตอกย้ำแผลเก่าจากการเป็นหนึ่งในผู้ที่ได้รับผลดีที่สุดจากการเปลี่ยนแปลงไอเทมครั้งล่าสุด และตอนนี้ก็ค่อนข้างแข็งแกร่งจนเกินไป เราจึงปรับแก้อัตราส่วนพลังเวทจากสกิลติดตัว รวมถึงดาเมจก่อนจะเก็บสแตค Plasma ครบอย่างมีนัยสำคัญ เพื่อทำให้เธอพึ่งพา CC จากซัพพอร์ตน้อยลงและทำให้บิลด์แบบเน้นคริได้รับผลกระทบจากตรงนี้แค่นิดหน่อย

    สกิลติดตัว - Second Skin

  • ความเสียหายตั้งต้น: 5-23 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+15% ของพลังเวท) ⇒ 4-24 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+12% ของพลังเวท)
  • ความเสียหายก่อนเก็บสแตคครบ: 1-12 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+2.5% ของพลังเวท) ⇒ 1-6 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+3% ของพลังเวท)
  • ความเสียหายสูงสุด: 9-71 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+25% ของพลังเวท) ⇒ 8-48 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+24% ของพลังเวท)
  • Karthus

    ความเสียหายของ R ลดลง

    Karthus นั้นเก่งขึ้นเมื่อสามารถสโนว์บอลช่วงต้นเกมได้แถมต้านทานเวทก็ดูอ่อนแอลง ทำให้ตอนนี้เขาคือตัวเก่งคนใหม่ประจำตำแหน่งป่าแล้วในตอนนี้ เพราะงั้นถึงเวลาแล้วที่จะเนิร์ฟตัวเขา เราจะมุ่งเป้าไปที่สกิล R ในช่วงเลทเกมเพื่อทำให้การปะทะกับตัวเขานั้นมีความสมดุลมากขึ้น

    R - Requiem

  • ความเสียหายเวท: 200/350/500 (+75% ของพลังเวท) ⇒ 200/350/500 (+70% ของพลังเวท)
  • Kassadin

    ความเสียหายของ Q ลดลง ความเสียหายของ E ลดลง

    Kassadin ถือเป็นผู้ชนะตัวจริงกับการลดทอนการสโนว์บอลช่วงต้นเกมครั้งที่ผ่านมา ซึ่งตอนนี้เขาก็แข็งแกร่งเกินไปแล้ว เราจึงต้องเนิร์ฟเขาลง เราคิดว่าช่วงต้นเกมของเขาดูโอเคแล้ว แต่อัตราส่วนที่เขามีก็ควรจะลดทอนลงมาหน่อย ซึ่งสามารถชดเชยได้จากขุมพลังไอเทม AP แบบใหม่ที่เพิ่มเข้ามา ดังนั้นเราจึงมองไปที่อัตราส่วนพลังเวทของ Q และ E โดยจะคงไว้ซึ่งดาเมจที่จะทำให้เขายังคงเป็นตัวโจมตีระยะใกล้เอาไว้

    Q - Null Sphere

  • ความเสียหายเวท: 65/95/125/155/185 (+70% ของพลังเวท) ⇒ 65/95/125/155/185 (+60% ของพลังเวท)

  • E - Force Pulse

  • ความเสียหายเวท: 60/90/120/150/180 (+70% ของพลังเวท) ⇒ 60/90/120/150/180 (+65% ของพลังเวท)
  • Kayle

    W ใช้มานาลดลง

    Kayle ต้องการความช่วยเหลือนิดหน่อยในฐานะผู้นำพาความยุติธรรมแบบเน้นสเกล เราจะไม่พยายามทำให้เธอเป็นตัวเลนที่เก่งแบบสุด ๆ แต่มานาที่เธอต้องจ่ายเพื่อฮีลนั้นเกือบทำให้เธอจ่ายสกิลอื่น ๆ ไม่ได้เลย ซึ่งการลดการจ่ายมานาที่ชัดเจนนี้น่าจะช่วยให้เธอได้รับทองและค่าประสบการณ์ในอัตราที่ปกติได้ เพื่อทำให้เธอไปถึงในจุดที่สามารถแบกเกมได้อย่างเสถียรมากขึ้น

    W - Celestial Blessing

  • ใช้มานา: 90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90
  • Malphite

    พลังชีวิตพื้นฐานเพิ่มขึ้น

    สำหรับแชมเปี้ยนตัวเล่นง่ายแล้ว Malphite นั้นอยู่ในจุดที่แย่กว่าที่เราอยากให้เป็นอยู่เล็กน้อย ด้วยเหตุนี้เราจึงผลักพลังเขาเพิ่มอีกนิดด้วยการเพิ่มพลังชีวิตพื้นฐาน เนื่องจากพลังชีวิตของเขาค่อนข้างต่ำกว่าตัวแทงค์ตัวอื่น ๆ เสียอีก

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • พลังชีวิตพื้นฐาน: 644 ⇒ 665
  • Nasus

    ดูดเลือดจากสกิลติดตัวลดลง ความเสียหายของ Q ลดลง

    Nasus ค่อนข้างแข็งแกร่งตั้งแต่แพตช์ 14.19 ที่มีการปรับลดเรื่องปริมาณทอง เพราะงั้นถึงคราวที่เขาจะโดนเนิร์ฟสักที การฟื้นฟูในช่วงต้นของเขาค่อนข้างสูงเมื่อเทียบกับการสเกลที่เขาทำได้ดี ดังนั้นเราจึงมองไปที่การฟื้นฟูและดาเมจช่วงต้นเกมของเขา เพื่อเปิดทางให้ศัตรูสามารถมองหาช่องโหว่เพื่อแก้ทางเขาได้มากขึ้น ก่อนที่เขาจะเก็บสแตคได้เรื่อย ๆ

    สกิลติดตัว - Soul Eater

  • ดูดเลือด: 12/18/24% (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 9/15/21% (ขึ้นอยู่กับเลเวล)

  • Q - Siphoning Strike

  • โบนัสความเสียหายกายภาพ: 40/60/80/100/120 (+ สแตคจาก Siphoning Strike) ⇒ 35/55/75/95/115 (+ สแตคจาก Siphoning Strike)
  • Nilah

    ปรับปรุงความสะดวกสบายในการเล่นของ Q และ R

    เราได้ส่งมอบการเปลี่ยนแปลง QoL เชิงบวกให้กับ Nilah ในแพตช์นี้ คล้าย ๆ กับเมื่อคราวก่อน การเปลี่ยนแปลงการหมดเวลาของ Q และการล็อกของ R น่าจะทำให้การเล่นของเธอลื่นไหลมากขึ้นและส่งผลกระทบไม่มากนักในแง่ของพลังดาเมจ ขณะที่การใช้คอมโบ E-Q แบบทันทีก็ถือเป็นอีกหนึ่งฟีเจอร์ที่หลายคนเรียกร้องกันมาซึ่งเราคิดว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ และเราจะจับตาดูอย่างใกล้ชิดหากจำเป็นต้องมีการปรับสมดุลเกิดขึ้น

    Q - Formless Blade

  • โปรเจกไทล์คอมโบ EQ ของ Nilah ในตอนนี้จะสร้างความเสียหายในพื้นที่ทันที แทนที่จะเกิดขึ้นเมื่อโปรเจกไทล์โดนเข้ากับศัตรู
  • การโจมตีปกติของ Nilah จะไม่ถูกยกเลิกเมื่อบัฟ Q ของเธอหมดเวลาลงอีกต่อไป

  • R - Apotheosis

  • การโจมตีปกติครั้งแรกของ Nilah ที่ออกมาจากสกิลอัลติเมทของเธอจะไม่มีดีเลย์เล็กน้อยอีกต่อไป
  • Qiyana

    ฟื้นฟูพลังชีวิตเพิ่มขึ้น ความเสียหายของ W เพิ่มขึ้น

    Qiyana ทำผลงานไม่ค่อยดีเอาซะเลยในช่วงนี้ เมื่อคำนึงถึงการที่เธอมักจะเริ่มเกมมาด้วย Long Sword แล้ว เธอไม่ค่อยมีความยืดหยุ่นกับการประสบความสำเร็จภายในเลน รวมถึงการผลักดันจุดเด่นของเธอ ดังนั้นเราจึงเพิ่มการฟื้นฟูของเธอในช่วงต้นเพื่อทำให้เธอมีเขี้ยวเล็บ (แบบ Ixtal) มากขึ้นในช่วงต้นเกม นอกจากนี้เราอยากให้เธอสามารถไล่ตามการจ่ายดาเมจช่วงเลทเกมได้ทันเพื่อนด้วย เพราะงั้นเราจึงขยับเพิ่มเรื่องอัตราส่วนของ W ให้กับเธอนิดหน่อย

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • ฟื้นฟูพลังชีวิต: 6 ⇒ 8

  • W - Terrashape

  • ความเสียหาย: 8/16/24/32/40 (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+45% ของพลังเวท) ⇒ 8/16/24/32/40 (+20% ของโบนัสพลังโจมตี) (+45% ของพลังเวท)
  • Senna

    เกราะและการเติบโตของเกราะลดลง

    เรียกได้ว่า Senna คือราชินีแห่งตัวเลือกซัพพอร์ตแล้วในตอนนี้ และจำเป็นต้องลดพลังลงมาหน่อยเพื่อเปิดช่องให้แชมเปี้ยนอื่นได้หายใจหายคอกันบ้าง เราจึงจะเนิร์ฟเกราะของเธอเพื่อให้การจ่ายดาเมจกายภาพแบบเบิร์สซึ่งหาได้ยากนั้นสามารถลบตัวแนวหลังระยะไกลแบบเธอได้อย่างรวดเร็ว

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • เกราะ: 28 ⇒ 25
  • การเติบโตของเกราะ: 4.7 ⇒ 4
  • Sivir

    พลังโจมตีพื้นฐานเพิ่มขึ้น ความเสียหายของ Q เพิ่มขึ้น

    Sivir นั้นดูอ่อนล้าเนื่องจากมีความสามารถโดยรวมที่อ่อนแอลง ซึ่งเราหวังว่าจะแก้ไขเรื่องนี้ได้ด้วยการทำให้เธอควบคุมได้ดีขึ้นในช่วงต้นและกลางเกม สำหรับคนไหนที่ไม่ชอบเรื่องการคำนวณ การเปลี่ยนแปลง Q ที่เกิดขึ้นนี้จะถือเป็นบัฟที่เลเวล 1-12 และจะเนิร์ฟเล็กน้อยหลังจากนั้น

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • พลังโจมตี: 58 ⇒ 60

  • Q - Boomerang Blade

  • ความเสียหาย: 15/30/45/60/75 (+80/85/90/95/100% ของพลังโจมตีทั้งหมด) (+60% ของพลังเวท) ⇒ 60/85/110/135/160 (+100% ของโบนัสพลังโจมตี) (+60% ของพลังเวท)
  • Swain

    เราเปลี่ยนแปลงเรื่องนี้มากมาย เพราะงั้นมาอ่านส่วนนี้กันด้วยนะ

    ถึงเวลาของจอมปีศาจแล้ว! Swain ได้รับการอัปเดตครั้งใหญ่ซึ่งจะเน้นให้เขามีความเสถียรมากขึ้น และทำให้เขาสามารถกำหนดทิศทางความสำเร็จและความล้มเหลวของตัวเองได้มากขึ้น เขาจะได้รับเรื่องนี้เป็นอย่างมากในแง่ของบทบาทส่วนตัว โดยเราจะช่วยเรื่องนี้หลัก ๆ ผ่านการบัฟความแม่นยำของ Nevermove รวมถึงโยกพลังส่วนหนึ่งจากอัลติเมทมาอยู่ที่สกิลพื้นฐานแทน

    Death's Hand จะทำดาเมจสูงขึ้นราว ๆ 10% ในระยะไกล และจะใช้มานาน้อยลงเพื่อทำให้การเทรดแลกกับตัวระยะไกลทำได้ดีขึ้น ซึ่งการบัฟนี้จะถูกชดเชยด้วยความเสียหายที่ลดลงเล็กน้อยในระยะใกล้ แปลว่าการที่ Swain จะรุ่งหรือร่วงนั้นจะไม่ได้ขึ้นอยู่กับแมตช์อัปที่เขาเจอเสมอไป

    Vision of Empire จะถูกบีบให้ไม่ต้องพึ่งการอัปเลเวลสกิลเพื่อให้สกิลแข็งแกร่งเหมือนแต่ก่อน ซึ่งหลัก ๆ จะเกี่ยวข้องกับการจ่ายสโลว์และระยะเวลาการเปิดเผยตำแหน่ง ซึ่งหมายความว่าสกิลนี้ยังคงเป็นตัวเลือกที่ดีในการอัปเต็มเป็นสกิลที่สอง แต่จะเปิดช่องให้การเพิ่มเลเวล Nevermove มีความสำคัญมากขึ้นแทน

    การเปลี่ยนแปลง Nevermove คือส่วนที่สำคัญที่สุดในแพตช์นี้ สกิลถูกปรับความเร็วด้วยระบบโปรเจกไทล์ที่ดูทันสมัยมากขึ้น ซึ่งจะถอดเรื่องความสุ่มเรื่องที่สกิลนี้ใช้เวลาเดินทาง สกิลจะวิ่งกลับมาได้อย่างเสถียรขึ้นและรวดเร็วมากขึ้น ทำให้ Swain สามารถจ่าย CC ได้ดียิ่งขึ้น อีกทั้งดาเมจจากสกิลก็มีการปรับให้เกิดขึ้นแค่ตอนที่ระเบิด ซึ่งน่าจะทำให้สกิลจ่ายดาเมจใส่แชมเปี้ยนศัตรูได้ดีขึ้น ด้วยผลลัพธ์ที่เพิ่มสูงขึ้นต่อการร่ายในลักษณะนี้ก็จำเป็นต้องมีการเนิร์ฟคูลดาวน์และการฟื้นฟูจากความสามารถติดตัวของสกิลเกิดขึ้น เพื่อชดเชยให้กับผลลัพธ์ดังกล่าวที่คาดหวังได้

    Demonic Ascension จะเป็นสกิลที่ทำให้ Swain ปลดปล่อยพลังที่แท้จริงได้น้อยลง ซึ่งเปิดทางให้ Swain ต้องพึ่งพาสกิลพื้นฐานของเขาให้มากยิ่งขึ้น การเนิร์ฟหลัก ๆ ในส่วนนี้คือเวลาคูลดาวน์ แม้ว่าตอนนี้ตัวสกิลจะสเกลแบบตายตัวกับค่าเร่งสกิล แต่เวลาคูลดาวน์โดยรวมนั้นจะนานขึ้นอย่างเห็นได้ชัด พร้อมทั้งมีการฮีลและดาเมจที่อ่อนแอลงอีกด้วย แต่สำหรับ Swain ที่มีพลังมากพอในการครองเกมแล้วล่ะก็ พวกเขาจะได้รับ Demonflare ได้หลายสแตคต่อการใช้สกิลอัลติเมท! การปรับนี้ไม่ได้ทำขึ้นเพื่อให้เขาสามารถได้รับสแตคที่ว่าในทุก ๆ ครั้งที่เขาแปลงร่าง แต่ถ้า Swain เริ่มแบกเกมได้แล้วล่ะก็ สิ่งนี้จะเป็นเหมือนกับตัวช่วยเสริมของเขา

    เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะทำให้ Swain เป็นตัวแชมเปี้ยนรอบด้านมากขึ้นและช่วยเติมเต็มการเล่นแชมเปี้ยนนี้ได้ ซึ่งก็คือการเป็นเมจนักสู้แนวหน้าที่สามารถโค่นล้มศัตรูของเขา ฟื้นฟูตัวเองจากความสำเร็จที่ทำได้ และช่วยเหลือเพื่อนร่วมทีมของเขาทั่วทั้งแผนที่แบบเป็นกลยุทธ์ได้

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • ฟื้นฟูพลังชีวิต: 7 (+0.65) ⇒ 3 (+0.5)
  • มานา: 468 ⇒ 400
  • ฟื้นฟูมานา: 8 ⇒ 10

  • สกิลติดตัว - Ravenous Flock

  • ฮีล: 3/4/5/6% ของพลังชีวิตสูงสุด (เลเวล 1/6/11/16) ⇒ 3-6% ของพลังชีวิตสูงสุด (เพิ่มขึ้นต่อเนื่อง)

  • Q - Death's Hand

  • ใช้มานา: 45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
  • ความเสียหายของสายฟ้าหนึ่งเส้น: 65/85/105/125/145 (+40% ของพลังเวท) ⇒ 60/85/110/135/160 (+45% ของพลังเวท)
  • ความเสียหายเพิ่มเติมของสายฟ้า: 15/25/35/45/55 (+10% ของพลังเวท) ⇒ 25% ของความเสียหายตั้งต้น
  • ความเสียหายสูงสุด: 125/185/245/305/365 (+80% ของพลังเวท) ⇒ 120/170/220/270/320 (+90% ของพลังเวท)

  • W- Vision of Empire

  • ความเสียหาย: 80/115/150/185/220 (+55% ของพลังเวท) ⇒ 70/105/140/175/210 (+60% ของพลังเวท)
  • ระยะเวลาสโลว์: 2.5 ⇒ 1.5
  • สโลว์: 25/35/45/55/65% ⇒ 50/55/60/65/70%
  • ระยะเวลาเปิดเผยตำแหน่ง: 4/5/6/7/8 ⇒ 6

  • E - Nevermore

  • คูลดาวน์: 10 ⇒ 14/13/12/11/10
  • มานา: 50 ⇒ 60/65/70/75/80
  • ความเร็วโปรเจกไทล์เมื่อปล่อยออกไป: 935-2735 ⇒ 1125-1800
  • เวลาที่โปรเจกไทล์วิ่งออกไป: 0.533 - 0.667 ⇒ 0.6
  • ความเร็วโปรเจกไทล์เมื่อวิ่งย้อนกลับมา: 600-2200 ⇒ 2000-2800
  • เวลาที่โปรเจกไทล์วิ่งย้อนกลับมา: 0.533 - 0.667 ⇒ 0.4
  • ความกว้างของโปรเจกไทล์เมื่อวิ่งย้อนกลับมา: 170 ⇒ 180
  • ความเสียหายสูงสุด: 70/115/160/205/250 (+50% ของพลังเวท) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% ของพลังเวท)
  • ความเสียหายเมื่อสกิลวิ่งผ่าน: ถูกเอาออก
  • ความเสียหายระเบิด: 35/45/55/65/75 (+25% ของพลังเวท) ⇒ 80/120/160/200/240 (+60% ของพลังเวท)
  • ไม่แสดงประกายแสงเมื่อติดสถานะตรึงกับเป้าหมายที่ถูกสังหารจากความเสียหายระเบิดอีกต่อไป

  • R - Demonic Ascension

  • Demonflare จะสามารถร่ายซ้ำได้ทุก ๆ 8 วินาที ไม่มีผลกับค่าเร่งสกิล ร่ายได้สูงสุด 100 ครั้ง (โชคดีนะ) การร่ายครั้งแรกจะทำได้หลังผ่านไป 2 วินาที
  • คูลดาวน์: 100/80/60 วินาที หลังจากที่สิ้นสุดการแปลงร่าง ⇒ 120 วินาที หลังจากที่เริ่มแปลงร่าง
  • ความเสียหายของ Demonflare: 150/225/300 (+60% ของพลังเวท) ⇒ 150/250/350 (+50% ของพลังเวท)
  • การสโลว์จาก Demonflare ที่จะค่อย ๆ ลดลง: 60% ⇒ 75%
  • ความเสียหายต่อวินาที: 20/40/60 (+10% ของพลังเวท) ⇒ 15/25/35 (+5% ของพลังเวท)
  • ฮีลต่อวินาที: 15/27.5/40 (+18% ของพลังเวท) ⇒ 15/30/45 (+5% ของพลังเวท) (+1.25% ของโบนัสพลังชีวิต)
  • ลดคูลดาวน์สกิล E: ถูกเอาออก
  • Talon

    ความเสียหายของ W เพิ่มขึ้น

    Talon มีดาเมจไม่มากเท่าไรนักที่จะใช้เทรดแลกที่เลนกลาง ดังนั้นเราจึงจะช่วยเพิ่มดาเมจให้กับเขาเพื่อช่วยเพิ่มโอกาสให้เขาสังหารเป้าหมายได้มากขึ้น

    W - Rake

  • ความเสียหายตอนย้อนกลับ: 50/80/110/140/170 (+80% ของโบนัสพลังโจมตี) ⇒ 60/90/120/150/180 (+90% ของโบนัสพลังโจมตี)
  • Taric

    โบนัสเกราะจาก W ลดลง

    Taric คือหนึ่งในซัพพอร์ตที่ทำผลงานได้ยอดเยี่ยมที่สุดตามสถิติมาสักพักแล้ว แม้จะไม่ค่อยรู้สึกเหมือนกับว่าเขาพาทีมของเขาให้ชนะเกมได้ก็ตามที เขาเริ่มทำผลงานได้ดีกว่าเดิมอีกด้วยใน Split นี้ ดังนั้นก็ถึงเวลาที่จะเนิร์ฟเขาแล้ว เราจะปรับแก้กับแหล่งพลังที่มองไม่เห็นมากที่สุดของเขาเพื่อที่เขาจะได้ไม่รู้สึกได้ถึงความแตกต่าง แต่ก็น่าจะทำให้เกมในแมตช์ต่าง ๆ ออกมาดูสมดุลได้มากขึ้น

    W - Bastion

  • โบนัสเกราะจากเกราะของ Taric: 9/10/11/12/13% ⇒ 6/7/8/9/10%
  • Teemo

    พลังชีวิตพื้นฐานเพิ่มขึ้น ความเร็วเคลื่อนที่ของ W เพิ่มขึ้น

    ปีศาจตัวน้อยตัวโปรด (หรือไม่ก็ตัวเกลียด) ของใครหลายคนจะได้รับการเพิ่มพลังมากขึ้นเล็กน้อยในแบบที่คู่ควร ความเสียหายนั้นไม่ใช่ปัญหาของเขา เพราะงั้นเราจึงเพิ่มความเร็วเคลื่อนที่จาก W และเพิ่มพลังชีวิตบางส่วนให้กับเจ้าตัวป่วนตัวร้ายแบบแสบเกินพิกัด วิ่งเร็วเข้าเจ้าปีศาจน้อย วิ่งงง

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • พลังชีวิตพื้นฐาน: 598 ⇒ 615

  • W - Move Quick

  • โบนัสความเร็วเคลื่อนที่: 10/14/18/22/26% ⇒ 12/16/20/24/28%
  • โบนัสความเร็วเคลื่อนที่แบบกดใช้: 20/28/36/44/52% ⇒ 24/32/40/48/56%
  • Viego

    การเติบโตของเกราะลดลง

    Viego ทำผลงานได้ดีเกินไปเราจึงต้องเนิร์ฟเขาลงหน่อย เมื่อคำนึงถึงความยากในการเล่นตัวเขาแล้ว เขาค่อนข้างแข็งแกร่งในกลุ่มการเล่น MMR ระดับต่ำ ดังนั้นเราจึงลดทอนเกราะช่วงเลทเกมลง ซึ่งนั่นเป็นช่วงที่เขามีค่าพลังนี้มากพออยู่แล้ว

    ค่าพลังพื้นฐาน

  • การเติบโตของเกราะ: 5.2 ⇒ 4.6
  • Volibear

    คูลดาวน์ของ E เพิ่มขึ้น

    Volibear เป็นตัวที่แข็งแกร่งมาสักพักแล้ว และถึงเวลาที่เราต้องเนิร์ฟเขาสักที บิลด์ Rod of Ages + Navori ถือเป็นบิลด์ที่น่าสนใจและเฉพาะตัวเป็นอย่างมาก แต่คูลดาวน์ของเขานั้นไม่ได้ปรับให้สอดคล้องกับวิธีการลดคูลดาวน์รูปแบบใหม่เช่นนี้ เราจึงจะมุ่งเป้าไปที่ E ของเขาที่สามารถจ่ายโล่ป้องกันได้บ่อย รวมถึงดาเมจจากพลังชีวิตสูงสุดที่ทำให้เขาถูกจัดการได้ยาก

    E - Sky Splitter

  • คูลดาวน์: 12 ⇒ 14
  • Xayah

    ความเสียหายของ W เพิ่มขึ้น

    Xayah ดูจะอ่อนแอในช่วงนี้ ดังนั้นเราจะช่วยให้สกิลของเธอจ่ายดาเมจได้ดีขึ้น

    W - Deadly Plumage

  • โบนัสความเสียหายเสริม: 20% ⇒ 25%
  • Yone

    ความเสียหายของ W ลดลง

    Yone ค่อนข้างทรงพลังเกินไปในตอนนี้ แถมการปะทะกับเขาก็ขาดวิธีการแก้ทางอีกด้วย เขาได้รับเนิร์ฟควบคู่กันกับ Blade of the Ruined King และบัฟเล็กน้อยจาก Lethal Tempo ด้วยเหตุนี้ เราจึงปรับดาเมจแบบการันตีของเขาให้มีระดับพลังที่เหมาะสมและทำให้เขาต้องพึ่งพาการฟื้นฟูจากการปะทะระยะใกล้มากขึ้น

    W - Spirit Cleave

  • ความเสียหายทั้งหมด: 10/20/30/40/50 (+11/12/13/14/15% ของพลังชีวิตสูงสุด) ⇒ 10/20/30/40/50 (+10/11/12/13/14% ของพลังชีวิตสูงสุด)
  • Yorick

    ความเสียหายของยูนิตลูกน้องลดลง

    Yorick โดดเด่นมากในกลุ่มการเล่น MMR ระดับต่ำ น่าเสียดายที่ศัตรูหลายคนยังไม่รู้ว่าผีของ Yorick สามารถถูกทำลายได้ด้วยการโจมตีปกติเพียงครั้งเดียว นั่นจึงทำให้เขามีแต้มต่อในส่วนนี้ ดังนั้นเราจึงขยับถอยเรื่องดาเมจจาก Mist Walker เพื่อให้เขาพึ่งพาการจ่ายดาเมจที่พึ่งพาไม่ค่อยได้ในส่วนนี้ลง

    สกิลติดตัว - Shepherd of Souls

  • พลังโจมตีของ Mist Walker: 2-88 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+25% ของพลังโจมตีทั้งหมดของ Yorick) ⇒ 4-90 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+20% ของพลังโจมตีทั้งหมดของ Yorick)
  • ไอเทม

    Sorcerer's Shoes

    Sorcerer's Shoes ไม่ได้ถูกปรับแก้อะไรในแพตช์ 14.19 และค่อนข้างที่จะแข็งแกร่งเกินไปในตอนนี้ ดังนั้นเราจึงลดค่าเจาะเกราะเวทของรองเท้านี้ลงบางส่วนเพื่อให้รองเท้านี้ดูสมเหตุสมผลมากขึ้น
  • เจาะเกราะเวท: 15 ⇒ 12
  • Blade of the Ruined King

    พวกเราพอใจกับการปรับแก้ไอเทม AD โดยส่วนใหญ่ แต่สำหรับ Blade of the Ruined King นั้นกลับเป็นไอเทมเบอร์หนึ่งในหมวด On-Hit ซึ่งไอเทมนี้เข้ามาอยู่ในบิลด์ที่ไม่ควรจะอยู่ แถมยังเป็นไอเทมที่ทำให้เหล่าตัวแทงค์รู้สึกแย่ได้อย่างรวดเร็วจนเกินไปอีกด้วย แม้ว่าจะเป็นเรื่องที่โอเคที่จะให้ Bork คือไอเทมแก้ทางแทงค์อย่างชัดเจน ตัวไอเทมกลับทำหน้าที่นี้ได้ดีจนเกินไป ดังนั้นเราจึงจะลดทอนดาเมจ On-Hit ที่ไอเทมนี้ทำได้ลงนิดหน่อย
  • Mist's Edge: 10% (ระยะใกล้) /6% (ระยะไกล) ของพลังชีวิตปัจจุบันของเป้าหมาย ⇒ 8% (ระยะใกล้) / 5% (ระยะไกล) ของพลังชีวิตปัจจุบันของเป้าหมาย
  • รูน

    รูนแนะนำ

    Twisted Fate

  • Electrocute + Inspiration ⇒ Comet + Inspiration
  • Azir

  • Fleet Footwork ⇒ Conqueror
  • Rengar

  • อัปเดตหน้ารูนหมวด Conqueror
  • First Strike + Domination ⇒ Fleet Footwork + Domination
  • Electrocute + Inspiration ⇒ Electrocute + Precision
  • Lethal Tempo

    เราคิดว่า Lethal Tempo ไม่ค่อยทรงพลังเท่าไรนักกับแชมเปี้ยนระยะใกล้ ดังนั้นเราจึงมอบบัฟความเร็วโจมตีให้กับแชมเปี้ยนระยะใกล้
  • ความเร็วโจมตีต่อสแตคสำหรับแชมเปี้ยนระยะใกล้: 5% ⇒ 6%
  • ARAM

    สวัสดีชาว ARAM ทุกคน เรามีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเกิดขึ้นกับแพตช์นี้

    เนิร์ฟ: เราทำการบัฟ Nilah มากจนเกินไปในแพตช์ที่แล้ว โดยเฉพาะเมื่อคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงค่าพลังของเธอบน Summoner's Rift เพราะงั้นเราจะปรับลดพลังของเธอลงมาสักหน่อย

    บัฟ: แชมเปี้ยน 2 ตัวที่ทำผลงานในทีมไฟต์ได้ไม่ดีเท่าไรจะได้รับความห่วงใย แม้เราจะเข้าใจว่า Warmog Soraka นั้นยังเป็นตัวที่แข็งแกร่งแค่ไหนตอนเลทเกม เราก็อยากมอบความทนทานให้กับเธอเล็กน้อยในช่วงต้นเกมเพื่อพัฒนาสมดุลโดยรวมของเธอ

    การเปลี่ยนแปลงไอเทม: Kraken Slayer ไม่ค่อยถูกใช้งานสักเท่าไรเมื่อเทียบกับไอเทม ADC ชิ้นอื่น ซึ่งส่วนมากจะเป็นเพราะเรื่องตัวคูณแชมเปี้ยนระยะใกล้ เพื่อให้เหล่า ADC มีตัวเลือกไอเทมมากขึ้นใน ARAM เราจึงมีการปรับแก้เกิดขึ้นกับไอเทมชิ้นนี้

    ขอบคุณที่เข้ามาเล่นกันนะ และไว้พบกันที่สะพานแห่งความก้าวหน้า!


    บัฟ

  • Soraka: ความเสียหายที่ได้รับ: 100% ⇒ 97%
  • Ivern: ความเสียหายที่ทำได้: 90% ⇒ 95%

  • เนิร์ฟ

  • Nilah: ความเสียหายที่ทำได้: 100% ⇒ 97%
  • Xerath: ความเสียหายที่ทำได้: 95% ⇒ 93%

  • ไอเทม

  • Kraken Slayer: ตัวคูณสำหรับแชมเปี้ยนระยะไกล: 80% 90%
  • Ultimate Spellbook

    เราได้มีการจับตาดูสถานการณ์ความสมดุลของโหมด Ultimate Spellbook และทำการเปลี่ยนแปลงบางส่วนกับแชมเปี้ยนที่ได้ผลงานได้ดีเกินไปและแย่เกินไป นอกจากนั้นเรายังมีการปรับสมดุลเพิ่มเติมให้กับโบนัสค่าพลังจากการสลับสกิล Alternate Summoner รวมถึงบดขยี้บั๊กอีกมากมายด้วยเช่นกัน

    การปรับสมดุล

  • Ryze: R: โบนัสเร่งสกิล : 35 ⇒ 45
  • Xayah: R: อัตราส่วนตัวคูณ: .8 ⇒ .9
  • Kindred: R: โบนัสเร่งสกิล: 35 ⇒ 45
  • Vel'koz: R: โบนัสเร่งสกิล: 35 ⇒ 45
  • Renata: R: โบนัสเร่งสกิล: 35 ⇒ 45

  • บัฟ

  • Akali: ความเสียหายที่ทำได้ +10%, ความเสียหายที่ได้รับ -5%
  • Smolder: ความเสียหายที่ทำได้ +5%, ความเสียหายที่ได้รับ -5%

  • เนิร์ฟ

  • Briar: ความเสียหายที่ทำได้ -10%, ความเสียหายที่ได้รับ +5%, การฮีล -5%
  • Master Yi: ความเสียหายที่ได้รับ +5% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ -10%, ความเสียหายที่ได้รับ +5%
  • Volibear: ความเสียหายที่ทำได้ -5%, ความเสียหายที่ได้รับ +5%, การฮีล -5%
  • การแก้ไขบั๊กและปรับปรุงความสะดวกสบายในการเล่น

    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล Q (Moonshot) ของ Aphelios ยิงกลับหลังเมื่อร่ายสกิล Q (Blinding Eclipse)
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้การร่ายสกิล E ของ Elise ขณะที่เคอร์เซอร์หลุดออกนอกระยะ Cocoon จะทำให้เธอเดินเข้าไปในระยะก่อนที่จะยิงสกิลออกไป
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิลเล็งเป้าบางส่วนไม่สามารถเลือกมินเนี่ยนเป็นเป้าหมายได้
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้การซื้อไอเทมส่วนประกอบเพื่อขึ้นไอเทมนอกเหนือจากไอเทมที่เข้าคิวไว้จะทำให้คุณซื้อของผิดชิ้น
    • แก้ไขบั๊กรูปแบบการเว้นวรรคกับคำอธิบายของ Statikk Shiv
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ตัวนับ "ความเสียหายจากแชมเปี้ยน" ของ Bramble Vest/Thornmail แสดงผลเป็นตัวเลขก่อนหักลบค่าป้องกัน
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เมื่อผู้เล่นหลายคนออก Axiom Arc แล้วสังหารเป้าหมายเดียวกันแบบพร้อม ๆ กัน จะทำให้ผู้เล่นที่เก็บคิลได้จะเป็นคนที่ได้รับการลดคูลดาวน์สกิล R
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Press the Attack ติดตามค่าพลังที่ไม่ได้ใช้งานแล้ว
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ VO สกิล E ของ Yorick ไม่ยอมเล่น
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ VO ของ Trundle เล่นในเวอร์ชันที่ยังไม่ผ่านการแปลภาษา
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้การโจมตีปกติด้วย Red Buff จะนับว่าเป็นการโจมตีด้วยสกิลกับ Spear of Shojin
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล W ของ Naafiri ทำให้ติดสโลว์ 99% หากใช้สกิลร่วมกับ Stridebreaker
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Ryze ไม่สามารถใช้งานเอฟเฟกต์ Hypershot จาก Horizon Focus ได้
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เสียงพากย์ของ Kai'Sa ไม่ยอมเล่นหรือเล่นแบบไม่ประสานกันในบางครั้ง
    • แก้ไขบั๊กที่ทำให้โล่ป้องกันจาก Moonstone ไม่ยอมหายไปเมื่อถูกใช้โดยสกิล E ของ K'Sante

    สกินและโครม่าที่กำลังจะมา

    Worlds 2024 Viego Splash Border

    กรอบสำหรับสกิน Worlds 2024 Viego จะพร้อมให้เป็นเจ้าของในแพตช์นี้เป็นแพตช์แรก ซึ่งกรอบนี้ได้ถูกเลื่อนออกไปในแพตช์โน้ต 14.19 เนื่องจากปัญหาบางประการที่ไม่สามารถพร้อมเปิดให้เป็นเจ้าของได้ในขณะนั้น โดยกรอบนี้จะเป็นเจ้าของได้ผ่านร้านค้า Token จนถึงแพตช์ 14.22 และจะปิดจำหน่ายในวันที่ 18 พ.ย. หลังจากนั้นจะสามารถเป็นเจ้าของได้ด้วย RP ตั้งแต่แพตช์ 14.22 จนถึง 14.24 เพื่อชดเชยช่วงเวลาที่ล่าช้าไป

    สกินเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้:

    โครม่าเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้: