14.21版本更新公告
(幽冥)煞星14.21版本致命登場。👽
歡迎來到14.21版本,又稱「斯溫版本」!
顧名思義,這次斯溫有很大的機制更新,目標是讓他更獨立、更有趣,尤其是在單人線上。想知道更多關於他的詳情,就繼續讀下去吧!
我們也會更新召喚峽谷和咆嘯深淵的賞金機制,目標是讓它在更直覺的時機發動,並稍微降低平均獎勵。我們在版本更新公告就這機制寫了一大篇文章,想知道詳情就去讀吧。
至於遊戲平衡方面,我們會調整命中效果,對殞落王者之劍和致命節奏做出改動,將法師之靴nerf到其他鞋子的水平,並做出大量英雄改動,讓遊戲整體更加平衡。
這次更新還有隨機單中和終極法書模式的平衡改動,以及「世界大賽 維爾戈」飾框的新消息:飾框終於上架了,而且會比平常遲一點才下架,做為姍姍來遲的補償。
戰棋更新的詳細資訊可以點此查看!
Caden House(Riot ID:Sakaar)
版本概要
英雄賞金
這個版本大幅改良了英雄賞金機制,我們的主要目標是讓賞金變得更直觀。英雄打得漂亮時頭上仍然會出現賞金,不過之前的賞金數字有時不符合玩家預期,所以我們重新打造了英雄賞金的基本機制。
賞金現在完全按金錢量發放(派克和剛普朗克的玩家別擔心,我們不會修改那些特別會跳錢的英雄技能組)。賞金以金錢量為主,這代表0/0/0的吉茵珂絲只要在農兵時賺到足夠金錢,頭上就會出現賞金。而0/0/15的珍娜只要在英雄交戰中賺到的錢夠多,頭上也會出現賞金。連續gank上路的賈克斯平均來說就沒那麼值錢,因為比起單殺,助攻擊殺會更快削減他的價值。菲歐拉為了保護防禦塔而殺死100的賽恩,也不會讓她的賞金多100。
我們調整了這些新的英雄賞金,讓整體發放的金錢量下降,並讓落後的隊伍能拿到更多賞金。有鑑於個別擊殺和助攻不會這麼快取消逆風賞金,落後的隊伍在交戰中送給對面的金錢量就會下降,這代表落後隊伍承受的風險就沒那麼高,雪球效應的速度也能放緩。這個新的賞金機制已經測試幾個月了,我們會持續聽取玩家的意見,如果有調整疏漏之處也會迅速處理。
概要
- 英雄賞金現在會根據獲得與失去的金錢發放,而非根據連續擊殺/連續死亡數以及農兵和農野的相對量發放。
- 來自英雄專屬技能的金錢(例如達瑞文的偶像崇拜和逆命的灌鉛骰子)不會計入英雄賞金當中。
- 英雄賞金現在會逐步累積。舉例來說,現在玩家可以獲得+1金錢的賞金。
- 賞金要累積到至少150才會記錄在計分板上,每增加50就會更新一次。
- 頭上累積賞金至少150的英雄被擊殺時,會播放「終止擊殺」廣播。
順風賞金
- 順風賞金是英雄被擊殺時,擊殺者獲得的賞金(維持不變)。
- 順風賞金不再根據連殺數發放。
- 順風賞金不再根據相對於敵隊的士兵和野怪擊殺數發放。
- 英雄每次透過擊殺和助攻賺取4金錢,就能累積1賞金。終止擊殺金錢不會增加擊殺者的順風賞金。
- 現在英雄死亡時每送給擊殺者和助攻者4金錢,潛在賞金就減少1。
- 處於順風狀態時,英雄每從士兵和野怪身上賺取20金錢,就能累積1賞金。
- 英雄的連殺被「終止」時,該英雄所有賞金皆會移除。
- 例外狀況:英雄賞金大於700時,復活後可以保有剩餘賞金。
- 此規則不適用於第一筆100賞金。舉例來說,價值400的擊殺和助攻無法獲得賞金,但接下來賺取的400金錢則會讓你的賞金數字+100。
- 觸發效果時,逆風隊伍的物件賞金將會減少順風賞金。這個係數從減少10%開始,極端狀況下最高可減少80%。
逆風賞金
- 逆風賞金是英雄擊殺金錢的貶值基準。與順風賞金不同,助攻金錢也計入在這個賞金貶值機制中(維持不變)。
- 逆風賞金不再按照連續死亡數計算。
- 逆風賞金不再於取得擊殺時重置。
- 逆風賞金不再於每次助攻時「取消」一次死亡的賞金。
- 處於逆風狀態時,英雄死亡時每流失4金錢給擊殺者和助攻者,基礎金錢量就減少1。
- 處於逆風狀態時,每次透過擊殺和助攻獲得4金錢,基礎金錢量就增加1。終止擊殺金錢適用於逆風賞金。
- 處於逆風狀態時,從士兵和野怪身上每獲得10金錢,基礎金錢量增加1。
- 逆風賞金的前50金錢不適用。舉例來說,300金錢的死亡會讓你的基礎擊殺金錢-25,而非-75。
物件賞金
除了英雄賞金以外,這次更新也會改動物件賞金。雖然英雄賞金的改動很大,但物件賞金主要只是更新後台機制,旨在確保它會在更恰當的時機啟用或停用。虛空幼蟲現在也會計入賞金機制;落後方翻盤時,可獲得的物件賞金會減少;調整飛龍、防禦塔、經驗值,以及金錢的相對價值,現在變得更符合其價值。
物件賞金應該會比過去更常出現,並在更恰當的情況出現,但平均金錢獎勵也會降低。
- 虛空幼蟲現在也會計入賞金機制。
- 經驗值差距的影響減少約40%。
- 金錢差距的影響增加約25%。
- 防禦塔和飛龍差距的影響稍微增加。
- 落後方翻盤時,物件賞金會更快地停用。
- 物件賞金結束倒數:60秒 ⇒ 30秒。
- 落後方翻盤時,可獲得的物件賞金會減少20%至40%。
- 巴龍納什基礎物件賞金:500 ⇒ 300。
英雄
翱銳龍獸
降低基礎生命。降低E的傷害。
翱銳龍獸現在有點太強了,需要讓他吸一吸地面的空氣。龍獸身為一位發育型英雄,我們想要削弱他在對戰前期的能力,抑制一下他這個時期的發揮,也讓玩家在堆星塵時付出相對應的代價。另一方面,由於翱銳龍獸在低MMR賽場表現最棒,所以宇宙奇點的nerf主要針對這個技術水準的玩家。
基礎能力值
- 基礎生命:620 ⇒ 600
宇宙奇點(E)
- 魔法傷害:50/75/100/125/150(+80%魔攻)⇒ 50/75/100/125/150(+60%魔攻)
阿祈爾
增加生命回復及物攻。
整體來說,阿祈爾的強度比原本預期的要弱。這不代表在各種水準的賽場上,阿祈爾的勝率都應該是一半一半,畢竟他還是滿有難度的,所以也沒有那麼多玩家專精他。但即使是在經驗老道的玩家手上,他的表現還是偏弱。我們要給他一些簡單的buff,讓玩家即使要輸,也不會輸得太慘。
基礎能力值
- 生命回復:5 ⇒ 7
- 物理攻擊:52 ⇒ 56
布蘭德
降低魔力回復。降低被動傷害。提升Q的魔力消耗。
布蘭德不管在哪一路表現都很好,特別是在擔任輔助的時候,可以不運用被動回復能力也不用仰賴魔力道具。換言之,他可以無視魔力消耗並任意施展技能,所以我們要針對這點調整;同時,由於他現在不管走哪一路都能火力全開,我們還要降低他的傷害量。
基礎能力值
- 魔力回復:10.65 ⇒ 9
烈炎鐵血(被動)
- 爆炸傷害:9-13%(取決於等級)最大生命(每100魔攻+2%)⇒ 8-12%(取決於等級)最大生命(每100魔攻+2%)
火焰烙印(Q)
- 消耗魔力:50 ⇒ 70
卡蜜兒
降低基礎生命。降低W的傷害。降低E的傷害。降低R的傷害。
卡蜜兒是目前遊戲內最強的上路英雄之一,是時候削弱她了。我們要降低她的傷害和生命,讓其他英雄有些表現的機會,不過在削弱的同時我們也想保留她獨特的反制坦克能力和影響力最大的技能。
基礎能力值
- 基礎生命:670 ⇒ 650
刀光掠影(W)
- 最小傷害:70/100/130/160/190(+60%額外物攻)⇒ 50/75/100/125/150(+60%額外物攻)
- 外圈額外扇形範圍傷害維持不變。
- 說明文字內標明最大生命傷害對野怪有300的傷害上限。
猛烈俯襲(E)
- 傷害:60/90/120/150/180(+90%額外物攻)⇒ 60/90/120/150/180(+75%額外物攻)
海克斯晶體結界(R)
- 額外傷害:5/10/15(+4/6/8%目前生命)⇒ 4/6/8%目前生命
庫奇
提升被動傷害。提升W的傷害。提升R的傷害。
我們在上一個版本改動庫奇時有所保留,不過既然現在已經更了解增加他的W傷害後的效果,就可以再幫他增強一波。整體來說,我們希望提升他的傷害,特別是在對戰前期和賺錢時的傷害,方法是針對與下路有較大關係的部分技能和等級進行調整。
海克斯軍火(被動)
- 額外真實傷害:15% ⇒ 20%
女武神特攻(W)
- 最大傷害:150/225/300/375/450(+150%額外物攻)(+150%魔攻)⇒ 200/275/350/425/500(+200%額外物攻)(+150%魔攻)
火箭轟擊(R)
- 傷害:80/160/240(+70%額外物攻)⇒ 90/170/250(+80%額外物攻)
伊莉絲
降低物防成長。
伊莉絲近來快速崛起成為打野首選,這一部分是由於她的魔法傷害非常有效。我們對於她暗殺的能力很滿意,不過以這麼致命的角色來說,她有點太坦了。
基礎能力值
- 物防成長:5.2 ⇒ 4.5
費德提克
降低Q的傷害。
費德提克有點太強了,我們想讓他冷靜一點。對Q下手的原因,是因為反正它少一點傷害也沒差,且我們想保留費德提克最經典的技能。
恐懼(Q)
- 傷害:6/7/8/9/10%(每100魔攻+2%)目標目前生命 ⇒ 5/6/7/8/9%(每100魔攻+2%)目標目前生命
- 增幅傷害:12/14/16/18/20%(每100魔攻+4%)目標目前生命 ⇒ 10/12/14/16/18%(每100魔攻+4%)目標目前生命
加里歐
降低魔力。
加里歐在對線時是個難纏的角色,一旦他買了虛偽光彩就更難殺了。我們要削弱他(幾乎可說是遊戲中最高)的基礎魔力量,讓他施放技能更耗魔,進而調降他的前期強度。我們也希望藉此讓時光之杖成為一個對他來說更為實際的選項,不過我們也知道這個誘因不算太大。
基礎能力值
- 基礎魔力:500 ⇒ 410
剛普朗克
提升魔力回復。縮短E的充能時間。
剛普朗克長久以來逐漸受到多項機制的打擊,需要注入一點能量。乾糧的魔力恢復量降低、暴擊系統重新設計,還有他的出裝少了奪魄之鐮,都嚴重影響他的對線能力。我們要稍微增加他的魔力回復,彌補乾糧的損失,同時也會縮短他放置火藥桶的冷卻時間,讓13等以前的剛普朗克玩起來更有感。
基礎能力值
- 魔力回復:7.5 ⇒ 8
火藥桶(E)
- 充能時間:18/17/16/15/14 ⇒ 17/16/15/14/13
關
降低被動傷害。
關最近強得非比尋常,該給她來個可觀的nerf了。她的發展曲線比我們期望的還要陡,所以我們不想讓她在對線前期弱化,只削減她的後期氣焰。此外,我們也希望讓她更適合打前鋒(峽谷製造者、星河馳騁),而非成為爆發法師(黯影之炎、死亡之帽),所以便對魔攻係數下手。
千刀萬剮(被動)
- 傷害:1%(每100魔攻+0.72%)目標最大生命 ⇒ 1%(每100魔攻+0.6%)目標最大生命
赫威
降低QQ的傷害。延長E的冷卻時間。
過了一年後,大家用赫威已經比較上手了,所以終於可以對他下手了。我們想降低他前期對線時擾敵用的QQ固定傷害,同時降低對戰中後期QQ的成長,最後還打算延長他控場的冷卻時間,讓玩家必須謹慎決定優先順序。
壞滅熾燄(QQ)
- 傷害:60/90/120/150/180(+75%魔攻)(+3/4/5/6/7%目標最大生命)⇒ 50/80/110/140/170(+70%魔攻)(+3/4/5/6/7%目標最大生命)
苦惱筆法(E)
- 冷卻時間:12/11.5/11/10.5/10 ⇒ 13/12.5/12/11.5/11
伊瑞莉雅
降低Q的冷卻時間、魔力消耗和對士兵的增幅。提升Q的傷害。移除R期間Q的冷卻時間減免。
伊瑞莉雅目前無論在上路還是中路都表現慘澹,且過於依賴第一件出裝的增強幅度,因此我們打算給她的基礎技能一點buff,尤其改善她前期的表現。我們想要鼓勵技能使用得當的玩家,所以這些buff的用意是讓她最重要的技能更有影響力,用起來也更順手。
利刃衝擊(Q)
- 冷卻時間:11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6
- 魔力:20 ⇒ 15
- 傷害:5/25/45/65/80(+60%物攻)⇒ 5/25/45/65/80(+70%物攻)
- 對士兵額外傷害:50-259(取決於等級)⇒ 50-237(取決於等級)
護劍化形(R)
- Q冷卻時間減免:移除
凱莎
降低被動傷害。
凱莎在最近的道具改動中獲益良多,結果變得有些太強了。我們要稍微降低她的被動魔攻係數和每層電漿的傷害,減少她對控場輔助的依賴,並讓暴擊裝不受到太大的影響。
二階蟲甲(被動)
- 起始傷害:5-23(取決於等級)(+15%魔攻)⇒ 4-24(取決於等級)(+12%魔攻)
- 每層傷害:1-12(取決於等級)(+2.5%魔攻)⇒ 1-6(取決於等級)(+3%魔攻)
- 最大傷害:9-71(取決於等級)(+25%魔攻)⇒ 8-48(取決於等級)(+24%魔攻)
卡爾瑟斯
降低R的傷害。
前期滾雪球和魔防都變弱後,卡爾瑟斯就成為當前的野區主宰,所以是時候nerf一下了。我們會對他後期的R下手,讓他的對手心理平衡一點。
安魂曲(R)
- 魔法傷害:200/350/500(+75%魔攻)⇒ 200/350/500(+70%魔攻)
卡薩丁
降低Q的傷害。降低E的傷害。
前期滾雪球nerf後,卡薩丁成為了大贏家,變得太OP,所以我們要nerf他。我們認為他在前期的強度是合理的,但由於魔攻變強了,他的係數應該要繼續往下調,所以我們會針對他的Q和E的係數進行調整,同時保留能讓他在近戰發揮身手的傷害。
虛無法球(Q)
- 魔法傷害:65/95/125/155/185(+70%魔攻)⇒ 65/95/125/155/185(+60%魔攻)
能量脈衝(E)
- 魔法傷害:60/90/120/150/180(+70%魔攻)⇒ 60/90/120/150/180(+65%魔攻)
凱爾
降低W的魔力消耗。
凱爾是對戰後期才會發育起來的正義使者,她需要我們的幫助。以下改動的用意並非是要讓她稱霸線上,而是現今版本的W耗魔實在太高,甚至有種放了就虧了的錯覺。大幅降低耗魔後,應能助她在前期更順利地農兵農經驗,穩定成長到後期,化為carry整場的大天使。
天賜聖典(W)
- 消耗魔力:90/100/110/120/130 ⇒ 70/75/80/85/90
墨菲特
提升基礎生命。
身為操作難度較低的英雄,墨菲特的整體表現低於我們的預期。因此,我們想要給他一點關愛,提升基礎生命,畢竟跟其他坦克夥伴相比,他的生命的確是低了點。
基礎能力值
- 基礎生命:644 ⇒ 665
納瑟斯
降低被動普攻吸血。降低Q的傷害。
自從14.19版本的道具價值大砍後,納瑟斯的實力就變得太強了,是時候給狗狗一些教訓了。由於他前期的續戰力成長幅度相當驚人,所以我們會nerf他的吸血和前期傷害,讓對手更有機會趁他成長起來之前予以反制。
食魂者(被動)
- 普攻吸血:12/18/24%(取決於等級)⇒ 9/15/21%(取決於等級)
虹吸打擊(Q)
- 額外物理傷害:40/60/80/100/120(+虹吸打擊層數)⇒ 35/55/75/95/115(+虹吸打擊層數)
淣菈
Q和R遊戲體驗改良。
延續之前的更新,這版本也有一些改善淣菈遊玩體驗的內容。Q和R的機制改動應能讓她玩起來更順手,同時不會過於影響她的強度。尤其EQ連技的重要改動可說是眾多淣菈玩家敲碗的內容,我們會繼續觀察是否有需要作後續的平衡調整。
百變之刃(Q)
- 淣菈的EQ組合技現在會立即對範圍造成傷害,而非等到鞭刃擊中敵人時才造成傷害
- 淣菈的普攻現在不會在她的Q增益效果消失時跟著取消了
神之禮讚(R)
- 淣菈大絕後的第一下普攻不會再有些微延遲
姬亞娜
提升生命回復。提升W的傷害。
姬亞娜目前表現不太好,她幾乎總是用長劍開局,這一點讓她難以穩定對線並發揮自己的優勢。我們會提升她前期的續戰力,希望她能用伊克斯塔爾在前期殺出一條血路。我們也想確保她在後期的傷害輸出夠大,所以也會稍微提升她的W係數。
基礎能力值
- 生命回復:6 ⇒ 8
元素之形(W)
- 額外命中傷害:8/16/24/32/40(+10%額外物攻)(+45%魔攻)⇒ 8/16/24/32/40(+20%額外物攻)(+45%魔攻)
姍娜
降低物防和物防成長。
姍娜目前是輔助角的女王,需要澆滅一點她的氣焰,給其他人一些表現的空間。我們會從她的物理防禦著手,讓理應輕鬆收掉後排的爆發性物理傷害找回勝場。
基礎能力值
- 物理防禦:28 ⇒ 25
- 物防成長:4.7 ⇒ 4
希維爾
提升基礎物攻。提升Q的傷害。
希維爾的表現積弱不振,我們希望在對戰前中期還給她更多掌控權,提升她的表現。Q的傷害算法看起來改很大,但簡單來說就是:1至12等的基傷提升,前期是buff,但之後隨等級成長的傷害係數降低,因此後期是些微nerf。
基礎能力值
- 物理攻擊:58 ⇒ 60
迴旋之刃(Q)
- 傷害:15/30/45/60/75(+80/85/90/95/100%總物攻)(+60%魔攻)⇒ 60/85/110/135/160(+100%額外物攻)(+60%魔攻)
斯溫
我們要大幅調整斯溫,也許你應該仔細讀一下。
惡魔時間到!斯溫將接受徹底改造,希望這能讓他的表現更加穩定,也更能主導自己的勝負。主導的能力主要來自影之爪的大幅強化;我們提升了影之爪的準度,並讓他的整體威力從大絕分散到其他基礎技能。
遠距離施放靈魂拷問的傷害將提升大約10%,魔力消耗也下降,加強遠程換血的能力。為了平衡這些buff帶來的優勢,我們會小小降低他的近戰傷害輸出,這意味著斯溫的對戰表現不會再有明顯的高低落差。
我們強化了真知魔眼的前期緩速和揭露效果,因此這技能再也不會那麼仰賴技能升級。它還是很適合成為第二個點滿的技能,不過影之爪的重要性會因為這項改動而提升。
影之爪是這個版本中最重要的改動。我們將法術飛行機制調整得更適合目前版本,且能量波飛行時間不再隨機。現在爪子返回的速度更加快且穩定,使斯溫的控場能力更好。影之爪的傷害也調整為完全靠爆炸造成傷害,讓它對敵方英雄的殺傷力更高。由於每次施放的預期輸出提升了,我們覺得有必要延長它的冷卻時間,再減少斯溫的被動治療量加以平衡。
魔君降生理應不該佔斯溫整體的強度太多,讓斯溫能多仰賴一點強化過的基礎技能。我們nerf的主要對象是技能冷卻時間。雖然這項技能目前只能藉由技能加速強化,整體來說它的冷卻時間還是長很多,而治療和傷害量則沒有那麼強。不過對那些能力夠強、足以主宰對戰的斯溫玩家來說有個好消息,你們現在每次大絕會有不只一道魔燄了!他不會每次變身都能施放額外的魔焰,不過當斯溫開始carry時,那效果可就格外火熱了。
我們希望這些改變能讓斯溫變成更加全面,且玩起來更有成就感的英雄,讓斯溫成為不可或缺的戰鬥法師,足以壓制他的敵人,維持自己的成功表現,同時還可以巧妙地遠距支援隊友。
基礎能力值
- 生命回復:7(+0.65)⇒ 3(+0.5)
- 魔力:468 ⇒ 400
- 魔力回復:8 ⇒ 10
群鴉盛宴(被動)
- 治療量:3/4/5/6%最大生命(等級1/6/11/16)⇒ 3-6%最大生命(線性成長)
靈魂拷問(Q)
- 消耗魔力:45/50/55/60/65 ⇒ 40/45/50/55/60
- 一發閃電傷害:65/85/105/125/145(+40%魔攻)⇒ 60/85/110/135/160(+45%魔攻)
- 額外發數傷害:15/25/35/45/55(+10%魔攻)⇒ 第一擊的25%
- 最大傷害:125/185/245/305/365(+80%魔攻)⇒ 120/170/220/270/320(+90%魔攻)
真知魔眼(W)
- 傷害:80/115/150/185/220(+55%魔攻)⇒ 70/105/140/175/210(+60%魔攻)
- 緩速持續時間:2.5 ⇒ 1.5
- 緩速:25/35/45/55/65% ⇒ 50/55/60/65/70%
- 揭露持續時間:4/5/6/7/8 ⇒ 6
影之爪(E)
- 冷卻時間:10 ⇒ 14/13/12/11/10
- 魔力:50 ⇒ 60/65/70/75/80
- 影爪飛行速度:935-2735 ⇒ 1125-1800
- 影爪飛行時間:0.533 - 0.667 ⇒ 0.6
- 影爪返回速度:600-2200 ⇒ 2000-2800
- 影爪返回時間:0.533 - 0.667 ⇒ 0.4
- 返回的影爪寬度:170 ⇒ 180
- 最大傷害:70/115/160/205/250(+50%魔攻)⇒ 80/120/160/200/240(+60%魔攻)
- 路徑上傷害:移除
- 爆炸傷害:35/45/55/65/75(+25%魔攻)⇒ 80/120/160/200/240(+60%魔攻)
- 爆炸擊殺的目標不會再顯示定身效果
魔君降生(R)
- 現在可以重複施放魔燄,每8秒可施放一次,不受技能加速影響,最多可重複施放100次(想試的話,祝你好運)。魔燄首次可施放時間仍是大絕啟動後2秒。
- 冷卻時間:變身結束後100/80/60 ⇒ 120(從變身開始起算)
- 魔燄傷害:150/225/300(+60%魔攻)⇒ 150/250/350(+50%魔攻)
- 魔燄衰減緩速:60% ⇒ 75%
- 每秒傷害:20/40/60(+10%魔攻)⇒ 15/25/35(+5%魔攻)
- 每秒治療量:15/27.5/40(+18%魔攻)⇒ 15/30/45(+5%魔攻)(+1.25%額外生命)
- E冷卻時間減免:移除
塔隆
提升W的傷害。
塔隆的傷害不足以勝任中路,所以我們要提升他的傷害,讓他能夠順利刺殺。
迴力匕首(W)
- 收回造成傷害:50/80/110/140/170(+80%額外物攻)⇒ 60/90/120/150/180(+90%額外物攻)
塔里克
降低W額外物理防禦。
從統計數字來看,塔里克向來是最強的輔助之一,儘管感覺上他似乎無法為隊友拿下勝利。他最近的表現開始變得更加強勢,所以終於該來給他一點nerf了。我們希望打擊他最難察覺的力量來源,因此他並不會有明顯感覺,不過應該能讓他的勝場數更合理。
雙星壁壘(W)
- 塔里克的物防作為額外物防:9/10/11/12/13% ⇒ 6/7/8/9/10%
提摩
提升基礎生命。提升W的跑速。
大家又愛又恨的小惡魔還有些變強的空間。目前他的傷害看起來沒問題,因此我們要加強他W的跑速,以及提升些許生命,讓他可以肆無忌憚地往對手臉上吹吹箭。跑吧,小惡魔,跑啊。
基礎能力值
- 基礎生命:598 ⇒ 615
衝刺(W)
- 額外跑速:10/14/18/22/26% ⇒ 12/16/20/24/28%
- 主動額外跑速:20/28/36/44/52% ⇒ 24/32/40/48/56%
弗力貝爾
延長E的冷卻時間。
弗力貝爾已經強勢一段時間,我們終於要nerf他了。最近他流行的「時光之杖+那歐」配裝非常獨到有趣,然而這些道具給的冷卻時間減免,讓他本身的技能冷卻時間過短了。因此我們要改動他的E,因為頻繁的護盾和最大生命傷害讓他很難對付。
蒼穹裂隙(E)
- 冷卻時間:12 ⇒ 14
犽凝
降低W的傷害。
犽凝目前有一點太強了,而且他的戰鬥模式缺乏反制空間。我們要用殞落王者之劍nerf他,同時用致命節奏給他一個小buff。因此,稍微調整他的固定傷害應該能讓他的強度適得其所,也能讓他更仰賴持續性的近身戰鬥。
滅魂斬(W)
- 總傷害:10/20/30/40/50(+11/12/13/14/15%最大生命)⇒ 10/20/30/40/50(+10/11/12/13/14%最大生命)
約瑞科
降低霧行者傷害。
約瑞科在低MMR之間特別強勢。約瑞科的對手往往沒意識到他們可以使用普攻一擊殺死他使喚的屍鬼,但我們並不樂見他太仰賴這一點,因此要稍微調降霧行者的傷害,讓他不能再仰賴這些屍鬼浮動的傷害輸出。
亡魂牧人(被動)
- 霧行者物攻:2-88(取決於等級)(+25%約瑞科總物攻)⇒ 4-90(取決於等級)(+20%約瑞科總物攻)
道具
殞落王者之劍
我們對大多數的AD道具調整感到滿意,不過殞落王者之劍目前在命中裝稱霸,排擠了一些不該被排擠的裝備,而且太快就能對坦克構成壓力。這把劍明顯是個反坦克道具,這點沒有問題,所以我們會針對命中傷害做一些調降。
- 迷霧之刃:10%(近戰)/6%(遠攻)目標目前生命 ⇒ 8%(近戰)/5%(遠攻)目標目前生命
符文
推薦符文
逆命
- 死亡電刑+啟示 ⇒ 彗星+啟示
阿祈爾
- 瞬疾步法 ⇒ 征服霸者
雷葛爾
- 征服霸者符文頁更新
- 先發制人+征服 ⇒ 瞬疾步法+征服
- 死亡電刑+啟示 ⇒ 死亡電刑+精準
隨機單中
哈囉,隨機單中的玩家,我們將在這個版本帶來一些改動。
削弱:淣菈在上個版本強化得有點多,尤其是考量到她在召喚峽谷的能力值改動,所以我們要稍微拉掉一點她的強度。
增強:有兩位在團戰中表現不佳的英雄會得到一些關愛。好戰者索拉卡在對戰後期表現強勁,我們想提升她在對戰早期的續戰力,讓她的整體能力更平衡。
道具調整:海妖殺手跟其他ADC道具相比使用率不高,問題主要出在它的射程係數上。我們要調整這件道具,這樣ADC玩家在隨機單中就多一項選擇。
由衷謝謝你們的遊玩,期待和大家在進步之橋上見!
增強
- 索拉卡:承受傷害:100% ⇒ 97%
- 埃爾文:造成傷害:90% ⇒ 95%
削弱
- 淣菈:造成傷害:100% ⇒ 97%
- 齊勒斯:造成傷害:95% ⇒ 93%
道具
- 海妖殺手:射程係數:80% ⇒ 90%
終極法書
我們一直在觀察終極法書的平衡性,也調整了表現過強或過差的英雄。我們還進一步調整了切換終極輪換召喚師技能的額外數值,並繼續修正錯誤。
平衡調整
- 雷茲:R額外技能加速:35 ⇒ 45
- 剎雅:R比率係數:0.8 ⇒ 0.9
- 鏡爪:R額外技能加速:35 ⇒ 45
- 威寇茲:R額外技能加速:35 ⇒ 45
- 睿娜妲:R額外技能加速:35 ⇒ 45
增強
- 阿卡莉:+10%造成傷害、-5%承受傷害
- 史矛德:+5%造成傷害、-5%承受傷害
削弱
- 布蕾爾:-10%造成傷害、+5%承受傷害、-5%治療量
- 易大師:+5%承受傷害 ⇒ -10%造成傷害、+5%承受傷害
- 弗力貝爾:-5%造成傷害、+5%承受傷害、-5%治療量
錯誤修正與體驗改善
- 之前亞菲利歐在施放Q(月蝕轟擊)之後,月影狙擊會往後方發射,現已修正此問題。
- 之前伊莉絲施展E時,如果滑鼠游標不在蜘蛛繭的範圍內,會導致她在發射之前直接移動到射程內,現已修正此問題。
- 之前有些標記技能無法選擇士兵,現已修正此問題。
- 之前購買道具組件時,買到佇列以外的組件會導致你買錯東西,現已修正此問題。
- 修正了史提克彈簧刀說明文字的格式問題。
- 之前刺藤胸甲/荊棘之甲的「對英雄傷害」計數器會顯示原始傷害數值,現已修正此問題。
- 之前多名玩家同時使用公理弧刃攻擊並擊殺同一個目標時,只有造成擊殺的那一名玩家會獲得R冷卻時間減免,現已修正此問題。
- 之前強攻會追蹤過時的數據,現已修正此問題。
- 之前約瑞科的E的語音不會正常播放,現已修正此問題。
- 之前特朗德的語音會播放到非在地化版本,現已修正此問題。
- 之前紅Buff強化的普攻會被誤認為精進之矛的能力,現已修正此問題。
- 之前娜菲芮的W若使用了步履破壞者,會導致99%的緩速,現已修正此問題。
- 之前雷茲擁有視界專注時無法觸發超能之火的效果,現已修正此問題。
- 之前凱莎的台詞有時候無法觸發或不同步,現已修正此問題。
- 之前卡桑帝使用E時,月之石的護盾不會消退,現已修正此問題。