Patchnotizen 13.7
Hört her, hört her! Es ist uns gelungen, den Poros (und Hüten) Einhalt zu gebieten, die am vergangenen Wochenende versucht haben, die Kontrolle über die Kluft an sich zu reißen. Wir hoffen, du hattest Spaß mit den Spielereien! Und jetzt legen wir los mit Patch 13.7.
Dieser Patch befasst sich mit einigen Junglern wie Vi, Sejuani und dem allseits beliebten Lee Sin, die in der Profi-Szene sehr stark vertreten sind. Wir beginnen jetzt mit den Balanceanpassungen, um die Meta auf das Mid-Season Invitational 2023 vorzubereiten – und dazu müssen wir die Spitzenkandidaten ein wenig in die Schranken weisen. Außerdem werden wir im Zuge der nächsten paar Patches einige Buffs veröffentlichen, die sich ebenfalls an den Profi-Bereich richten.
Es geht jedoch nicht nur um das MSI! Dieser Patch umfasst auch weitere Änderungen wie eine leichte Abschwächung für Rammus, eine Fehlerbehebung für Kha’Zix und neue Aprilscherz-Skins. Außerdem findet am kommenden Wochenende das nächste Clash-Turnier statt, während mit der Veröffentlichung von Patch 13.7 am 4. April endgültig keine 32-Bit-Clients mehr unterstützt werden – mehr dazu unten. Und zu guter Letzt möchte ich dich noch daran erinnern, dass Split 1 der Saison 2023 in 104 Tagen endet, also kommst du hoffentlich in der Rangliste gut voran.
Hattest du schon eine Gelegenheit, dir die neue TFT-Set-Aktualisierung anzusehen? Falls nicht, kannst du dieses Portal nutzen und dich hier über die aktuellen TFT-Patchnotizen informieren!
Patch-Aktualisierung
06.04.2023: ARAM-Änderung
Karthus
Patch 13.7 auf den Punkt gebracht
Champions
Alistar
Grundwert für Rüstung und Leben erhöht.
Alistar ist ein großer, robuster Supporter, der gerne auf seine Gegner zustürmt und sie in die Luft schleudert. Doch da andere, verletzlichere Champions inzwischen ähnliche Rollen erfüllen, möchten wir Alistar helfen, seinem liebsten Hobby besser nachgehen zu können: Gold von seinen Gegnern zu melken. Die folgenden Änderungen an seinem Leben und seiner Rüstung sollten ihn noch robuster machen und ihm die Möglichkeit geben, sich im frühen Spielverlauf bedenkenlos ins Getümmel stürzen zu können.
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 44 ⇒ 47
- Grundwert für Leben: 670 ⇒ 685
Annie
Abklingzeit von E erhöht, Schildstärke verringert.
Annie nutzt schon seit einer Weile ihren „Geschmolzenen Schild“, um Gegnern auf der unteren Lane einzuheizen. Für einen Supporter ist es durchaus sinnvoll, den Schild zur Verteidigung zu maximieren, doch dadurch kann Annie eine erhebliche Menge des Schadens auf ihre Angreifer zurückwerfen und ihre Betäubung aufbauen. Uns gefällt zwar die Vorstellung, dass Annie ihren Verbündeten aushilft, wir werden jedoch ihre Carry-Fähigkeiten zugunsten ihrer Unterstützungsmöglichkeiten etwas abschwächen.
E – Geschmolzener Schild
- Abklingzeit: 12/11/10/9/8 Sekunden ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 Sekunden
- Schildbetrag: 60/100/140/180/220 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/95/130/165/200 (+40 % Fähigkeitsstärke)
Azir
Grundwert für Rüstung erhöht, Angriffstempoerhöhung erhöht. Dauer des Passivs und Ausführungsreichweite erhöht. Manakosten von Q erhöht, Stoßreichweite verringert. Schaden von W erhöht, Manakosten verringern sich jetzt mit dem Rang. Neue empfohlene Reihenfolge der Fähigkeiten.
Bitte maximiere jetzt sein W. Wir verfolgen mit diesen Änderungen drei Ziele: Erstens sollen die Spieler sofort merken, dass die Maximierung von W die beste Option darstellt. Im Ernst, W-Max ist aktuell der insgesamt stärkere Build für Azir und es fällt uns so wesentlich leichter, den Champion auf lange Sicht gut auszubalancieren. Wenn wir uns bei der Balance nicht auf Profi-Spiele und endlose Kurzangriffe auf der Lane konzentrieren müssen, kann er in den Händen von wesentlich mehr Spielern viel stärker sein. Und genau dafür sorgen wir mit diesem Patch.
Bitte maximiere jetzt sein W. Zweitens gibt es ein paar Kanten, die geglättet werden müssen: Im Moment kann Azirs Q einen Gegner auch dann treffen, wenn sich dieser außerhalb der Reichweite normaler Angriffe befindet, wodurch sich Azir möglicherweise nach vorn bewegt, wenn man nach seinem Q einen Rechtsklick ausführt. Es handelt sich hier zwar um eine direkte Abschwächung, aber sie ist nicht besonders groß, da die Reichweite der Fähigkeit aktuell bei 1.200 Einheiten liegt und damit um etwa 4 % sinkt. Wir erhöhen die Reichweite der Beschwörung seiner passiven Sonnenscheibe, damit sie zu seiner potenziellen Angriffsreichweite gegen einen aktiven Turm passt, und sie bleibt etwas länger bestehen, damit sie nicht gleich wieder in sich zusammenfällt, während er noch neben ihr steht.
Maximiere außerdem ab jetzt bitte sein W. Und drittens gibt es auch ein paar direkte Buffs: Eine kleine Menge Rüstung sollte ihm helfen, in der Umgebung einer AD-lastigen Solo-Rangliste zu bestehen, sofern es ihm nicht gelingen sollte, die Kontrolle über die obere Lane an sich zu reißen – was wir genau im Auge behalten werden. Die Angriffstempoerhöhung ermöglicht es ihm, genauso viele Angriffe pro Sekunde wie früher durch die passiven Werte von W auszuführen, während er weiterhin den höheren Schaden pro Treffer aus Patch 13.5 genießen kann. Dadurch sollte Azir auch weiterhin ein großartiger Soldatenkommandant mit hohem Schaden pro Sekunde bleiben, obwohl er seine Identität als Meister der Kurzangriffe einbüßt. Das Ziel dieser Änderungen besteht darin, den Build mit einem maximierten W stärker zu machen. Sollten wir mit diesen Anpassungen über das Ziel hinausschießen, werden wir ihn wieder etwas abschwächen.
Zusammengefasst: Bitte maximiere jetzt sein W.
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 19 ⇒ 22
- Angriffstempoerhöhung: 5 % ⇒ 6 %
Passiv – Shurimas Erbe
- Dauer: 30 Sekunden ⇒ 45 Sekunden
- Ausführungsreichweite: 500 ⇒ 700
Q – Wanderdüne
- Manakosten: 65/70/75/80/85 ⇒ 70/80/90/100/110
- Stoßreichweite: 370 ⇒ 325
W – Erhebe dich!
- Magischer Schaden: 0–110 (abhängig von der Stufe) (+50/60/70/80/90) (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 0–92 (abhängig von der Stufe) (+50/67/84/101/118) (+55 % Fähigkeitsstärke) (Hinweis: Wenn wir von einem maximierten W ausgehen, ist das eine Verbesserung des Schadens pro Treffer, die bis Stufe 11 von +0 auf +10 skaliert und dann dort bleibt.)
- Manakosten: 40 auf allen Rängen ⇒ 40/35/30/25/20
Verschiedenes
- neuEmpfohlene Reihenfolge der Fähigkeiten: Das Spiel empfiehlt jetzt, W zuerst zu maximieren.
Graves
Passiver Bonus bei kritischen Treffern erhöht. Abklingzeit von R auf niedrigen Rängen verringert.
Graves’ Builds für kritische Treffer wurden mit Patch 11.22 abgeschwächt und haben es seit der Aktualisierung des Durchhaltevermögens nicht mehr zurück geschafft, da seitdem extrem robuste Varianten (und eine gewisse Gleve) sein neues Zuhause geworden sind. Aus diesem Grund möchten wir ihm die Möglichkeit geben, auf kreativere Gegenstandskombinationen zu setzen, während wir gleichzeitig seinen Schaden und seine Unterstützungsfähigkeiten etwas verstärken und „Kollateralschaden“ häufiger verfügbar machen.
Passiv – Destiny Deluxe
- Bonus bei kritischen Treffern pro Kugel: 20 % ⇒ 30 %
R – Kollateralschaden
- Abklingzeit: 120/90/60 Sekunden ⇒ 100/80/60 Sekunden
Kalista
Steigerung des Angriffsschadens erhöht. Dauer der Zeremonie des Passivs verringert, Kalista ist nun gezwungen, zu kanalisieren.
Kalista ist ein Champion, der immer wieder in der Profi-Szene aufgetaucht ist, in diesem Jahr jedoch nur selten gespielt wurde. Daher gewähren wir ihr im Vorfeld des Mid-Season Invitational eine kleine Verstärkung, lassen dabei jedoch besonders große Vorsicht walten. Außerdem sollten ein paar Anpassungen an „Eidgeschworenenbund“ dafür sorgen, dass Kalista und ihr Eidgeschworener schneller in die Kluft aufbrechen können, was sich zwar nicht auf ihre Stärke auswirkt, aber ein besseres Gefühl geben sollte.
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 3,5 ⇒ 3,75
Passiv – Eidgeschworenenbund
- Dauer der Zeremonie von „Eidgeschworenenbund“: 12 Sekunden ⇒ 8 Sekunden (Hinweis: Sie beginnt, wenn Kalista ihren „Schwarzen Speer“ aktiviert.)
- neuZusammen reiten, zusammen kanalisieren: Kalista ist jetzt gezwungen, den „Schwarzen Speer“ zu kanalisieren, während ihr Eidgeschworener wiederbelebt wird.
Katarina
Skalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke erhöht. Skalierung des Grundangriffsschadens von R verringert, Angriffstemposkalierung erhöht.
Die verschiedenen Builds für Katarina müssen hin und wieder etwas angepasst werden. Wir verleihen ihren AP-Builds einen leichten Buff, damit sie sich klarer von den anderen Varianten abheben. Gleichzeitig werden wir jedoch auch AD+AS-Builds etwas verstärken, da diese im Moment nicht gut abschneiden.
Passiv – Unersättlichkeit
- Magischer Schaden des Dolchs von „Unheimlicher Stahl“: 68–240 (abhängig von der Stufe) (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+65/75/85/95 % (Stufe 1/6/11/16) Fähigkeitsstärke) ⇒ 68–240 (abhängig von der Stufe) (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+70/80/90/100 % (Stufe 1/6/11/16) Fähigkeitsstärke)
R – Todes-Lotus
- Normaler Schaden pro Dolch: 18 % (+30 % pro 100 % zusätzliches Angriffstempo) zusätzlicher Angriffsschaden ⇒ 16 % (+50 % pro 100 % zusätzliches Angriffstempo) zusätzlicher Angriffsschaden
Kha’Zix
Erforderliche Isolationsreichweite von Q verringert. Verlangsamung von W verringert, Verlangsamung gegen isolierte Ziele verringert. Dauer des Buffs von R erhöht.
Kha’Zix hat etwas an Biss verloren und muss häufig auf Gegenstände für Kämpfer in Kombination mit seinem W setzen, um erfolgreich zu sein. Wir wollen sicherstellen, dass Kha’Zix mit sämtlichen Builds isolierte Gegner anspringen und ausschalten kann. Seine Isolierungsmechanik kann vom gegnerischen Team zu einfach gekontert werden, weshalb er sie nur in ganz bestimmten Momenten einsetzen kann. Wir wollen ihm das Ganze nun etwas erleichtern. (Anmerkung: Eine geringere Isolationsreichweite bedeutet, dass der Gegner in der Regel schneller als isoliert gilt, was wiederum einen Buff darstellt.)
Wir rechnen damit, dass Kämpfer-Kha’Zix weiterhin stark sein wird, während diese Änderungen auch andere Builds für ihn wieder zu guten Optionen machen. Wir wissen noch nicht genau, wie sehr sich die Isolationsänderungen auswirken werden, weshalb wir sie genau im Auge behalten und wenn nötig anpassen werden.
Q – Geschmack der Furcht
- Isolationsreichweite: 425 ⇒ 375
W – Leerenstachel
- Verlangsamung (entwickelt): 60 % ⇒ 40 %
- Verlangsamung gegen isolierte Ziele (entwickelt): 90 % ⇒ 75 %
R – Leerenangriff
- Dauer des Buffs: 10 Sekunden ⇒ 12 Sekunden
Lee Sin
Grundangriffsschaden verringert, Grundwert für Rüstung verringert.
Lee Sin war schon auf den größten Bühnen wie dem MSI und der WM zu sehen. Es ist keine Überraschung, dass er zu den Lieblingsjunglern der Profis zählt. Wir wollen jedoch nicht, dass er alle anderen spielbaren Jungler in den Schatten stellt. Aktuell macht Lees Stärke ihn im frühen Spielverlauf zu einer absoluten Top-Wahl, weshalb wir sie ein wenig abschwächen wollen.
Grundwerte
- Grundangriffsschaden: 68 ⇒ 66
- Grundwert für Rüstung: 36 ⇒ 34
Olaf
Angriffstempo des Passivs im frühen Spiel verringert. Grundschaden von Q verringert.
Olaf befindet sich nun schon seit 3–4 Patches an der Spitze der Nahrungskette der oberen Lane und weist laut unseren Daten eine Siegesrate von 52–53 % auf. Der frühe Schaden durch sein Q gibt ihm die Möglichkeit, Gegner auf der Lane anzugreifen, die mit der Vasallenwelle interagieren wollen, und er kann dank des hohen Grundschadens und der Zurücksetzung der Abklingzeit so gut wie jeden Schlagabtausch gewinnen. Diese Änderung soll dazu beitragen, sein Q im frühen Spielverlauf etwas abzuschwächen. Olafs passive Fähigkeit trägt ebenfalls zu seiner frühen Dominanz bei, weshalb wir das Angriffstempo auf den anfänglichen Stufen verringern.
Passiv – Berserkerwut
- Angriffstempo: 60–100 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 50–100 % (abhängig von der Stufe)
Q – Sog
- Normaler Schaden: 70/120/170/220/270 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 65/115/165/215/265 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden)
Rammus
Rüstungsskalierung von W verringert.
Rammus hatte bei etwa der Hälfte aller Spieler seit mehreren Patches eine hohe Siegesrate, was auf Dauer nicht so bleiben kann. Es hat sich ausgerollt. Aus diesem Grund passen wir seine Stärke im späten Spielverlauf an, da diese meistens den größten Einfluss auf das Ergebnis seiner Spiele hat.
W – Eingerollte Abwehrhaltung
- Zusätzliche Rüstung: 35 (+40/55/70/85/100 % der Gesamtrüstung) ⇒ 35 (+40/50/60/70/80 % der Gesamtrüstung)
Sejuani
Schadensobergrenze des Passivs gegen Monster verringert. Abklingzeit von Q erhöht. Abklingzeit von R erhöht.
Sejuani ist eine sehr sichere frühe Wahl für Profispieler, da sie ihr Team gut unterstützen kann und über hervorragende Synergien mit Nahkampf-Carrys wie Sylas, Jax, Fiora und so weiter verfügt. Sie schneidet in allen Bereichen etwas zu gut ab, weshalb wir ihre Fähigkeit abschwächen, Ziele schnell mit Nahkampf-Verbündeten abzuschließen, und die Abklingzeiten von Q und R etwas verlängern. Damit sollte sich Sejuani wirklich sicher sein, bevor sie einen Kampf beginnen möchte.
Passiv – Zorn des Nordens
- Schadensobergrenze gegen epische Monster: 300 ⇒ 250
Q – Arktischer Ansturm
- Abklingzeit: 18/16,5/15/13,5/12 Sekunden ⇒ 19/17,5/16/14,5/13 Sekunden
R – Eisgefängnis
- Abklingzeit: 120/100/80 Sekunden ⇒ 130/110/90 Sekunden
Thresh
Rückerstattung der Abklingzeit von Q bei Treffern verringert.
Patch 13.4 brachte jede Menge Änderungen für Thresh mit sich und sorgte dafür, dass Supporter-Spieler auf der ganzen Welt ein „Todesurteil“ nach dem anderen verteilten. Leider gelten diese „Todesurteile“ zu häufig auch für seine Gegner. In letzter Zeit wurde es zu einfach, einen Gegner mit einer Massenkontroll-Kombo aufzuhalten, aus der er nicht mehr entkommen konnte. Wir verkürzen die Zurücksetzung der Abklingzeit ein wenig, damit Threshs Ziele leichter zwischen den Einsätzen von seinem Q fliehen können.
Q – Todesurteil
- Rückerstattung der Abklingzeit bei Treffern: 3 Sekunden ⇒ 2 Sekunden
Veigar
Fähigkeitsstärke von Q skaliert jetzt mit der Stufe. Fähigkeitsstärke von W skaliert jetzt mit der Stufe. Visuelle Effekte von E angepasst. Fähigkeitsstärke von R skaliert jetzt mit der Stufe.
Veigar ist schon seit einer Weile sehr stark auf der unteren Lane, weil seine relativ schlechten Möglichkeiten zur Vasallenkontrolle und sein hohes Gank-Potenzial besser zur Dynamik der Duo-Lane als zur Mitte passen. Wir haben aber dennoch das Gefühl, dass die meisten Spieler Veigar auf der mittleren Lane spielen wollen, weshalb wir diese Position als seine Hauptrolle unterstützen möchten. Wir nutzen diese Gelegenheit, ihn so abzuschwächen, dass seine Skalierung stärker von seiner Stufe abhängt, was vorteilhafter auf Solo-Lanes sein sollte.
Q – Unheilvoller Schlag
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 60 % auf allen Rängen ⇒ 45/50/55/60/65 %
W – Dunkle Materie
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 100 % auf allen Rängen ⇒ 70/80/90/100/110 %
E – Ereignishorizont
- Hinterhältige Betäubungen: Veigar kann die Grafikeffekte für sein E nicht länger vor Gegnern verbergen, indem er sie in bestimmten Mauern platziert.
R – Urknall
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 75 % auf allen Rängen ⇒ 65/70/75 %
Vi
Grundschaden von Q verringert, Angriffsschadenskalierung erhöht. Grundschaden von E verringert, Angriffsschadenskalierung erhöht, Skalierung mit Fähigkeitsstärke erhöht.
Vi sorgt aktuell in der Profi-Szene für Furore, da sie trotz tank-lastiger Builds jede Menge Schaden austeilen kann. Unser Ziel für diese Änderungen ist es, ihren Schaden bei Tank-Builds zu verringern und durch eine bessere AD-Skalierung all jene zu belohnen, die sich auf Angriffsschaden konzentrieren möchten.
Q – Rammbock
- Minimaler normaler Schaden: 55/80/105/130/155 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 45/70/95/120/145 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden)
- Maximaler normaler Schaden: 110/160/210/260/310 (+140 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 90/140/190/240/290 (+160 % zusätzlicher Angriffsschaden)
E – Schlagkräftige Beweise
- Normaler Schaden: 10/30/50/70/90 (+110 % Angriffsschaden) (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 0/15/30/45/60 (+120 % Angriffsschaden) (+100 % Fähigkeitsstärke)
Wukong
Grundangriffsschaden verringert. Abklingzeit von W angepasst. Zusätzliches Angriffstempo von E verringert.
Wukong mischt den Dschungel sowohl im Profi-Bereich als auch der Solo-Rangliste auf. In diesem Patch möchten wir den Druck abschwächen, den er im frühen Spielverlauf aufbauen kann, indem wir seinen Grundschaden und das schnelle Räumen des Dschungels mit seinem E zurücknehmen. Außerdem verringern wir den Anreiz, sein W als Zweites zu maximieren, da die Fähigkeit aktuell pro Punkt sehr viel bietet (die Kosten sinken um 10 Mana, die Abklingzeit um 2,5 Sekunden).
Grundwerte
- Angriffsschaden: 68 ⇒ 66
W – Trickreicher Krieger
- Abklingzeit: 22/19,5/17/14,5/12 Sekunden ⇒ 22/20/18/16/14 Sekunden
E – Nimbusschlag
- Zusätzliches Angriffstempo: 40/45/50/55/60 % ⇒ 35/40/45/50/55 %
Yasuo
Passiver Schild stärker auf höheren Stufen.
Nach den Anpassungen für die Gegenstände für Schützen in Patch 13.1b wurde Yasuo etwas der Wind aus den Segeln genommen. Diese Änderungen sollten ihm dabei helfen, wieder in Schwung zu kommen.
Passiv – Weg des Wanderers
- Schildbetrag: 100/105/110/115/120/130/140/150/160/170/180/200/220/250/290/350/410/475 ⇒ 100/105/110/115/125/135/145/160/175/195/220/250/275/325/375/425/500/575
E – Sausende Klinge
- Schadenserhöhung pro Steigerung: 25 % des Grundschadens von E ⇒ 15–25 % des Gesamtschadens von E (skaliert linear, Stufe 1–18)
- Maximale Anzahl an Steigerungen: 2 ⇒ 4
Zeri
Lebenssteigerung verringert. Schildabsorption des Passivs erhöht. Skalierung von R mit Angriffsschaden verringert.
Zeri ist soweit in diesem Jahr ein Dauergast in der Schützen-Meta und hat sich schlussendlich aufgrund verbesserter Gegenstände und abgeschwächter Kontrahenten an die Spitze gekämpft. Aufgrund des neu gewonnenen Durchhaltevermögens durch ihre Runen und Schützen-Gegenstände braucht sie selbst nicht mehr so viel davon. Außerdem schwächen wir einen Teil ihrer garantierten Schadensspitzen ab, da diese für einen hyperskalierenden DPS-Champion ungewöhnlich hoch sind.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 115 ⇒ 110
Passiv – Lebende Batterie
- Schildabsorption: 60 % des verursachten Schadens ⇒ 45 % des verursachten Schadens
R – Blitzeinschlag
- Magischer Schaden: 175/275/375 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+110 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 175/275/375 (+85 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+110 % Fähigkeitsstärke)
Gegenstände
Tanz des Todes
In Patch 13.1 haben wir die Gegenstände für Kämpfer überarbeitet, um die Wahl jedes einzelnen klarer zu definieren und unnötiges Fähigkeitstempo allgemein zu verringern. „Tanz des Todes“ war am stärksten von diesen Änderungen betroffen. Durch die darauffolgenden Änderungen an den Schützen und „Umarmung des Seraphen“/„Stab der Zeitalter“ haben die Kämpfer nun Schwierigkeiten, sich in fairen Duellen (und vor allem Teamkämpfen) gegen Klassen zu behaupten, die ihnen in der Vergangenheit keine Probleme bereiten konnten. Aus diesem Grund nehmen wir die Anpassungen an „Tanz des Todes“ wieder zurück, um den Kämpfern etwas mehr Durchschlagskraft in längeren Kämpfen zu spendieren. An dem geringeren Fähigkeitstempo im Vergleich zu „Schwarzes Beil“ und „Gefräßige Hydra“ wird sich jedoch nichts ändern.
- Angriffsschaden: 65 ⇒ 55
- Fähigkeitstempo: 0 ⇒ 15
- Rüstung: 50 ⇒ 45
- Herstellungspfad für Gegenstand: Spitzhacke + Kettenweste + Spitzhacke + 750 Gold ⇒ Spitzhacke + Kettenweste + Caulfields Kriegshammer + 525 Gold
Katalysator der Äonen
In seiner aktuellen Form ist „Katalysator der Äonen“ wesentlich billiger als „Verlorenes Kapitel“, was den Gegenstand zu einer doppelten Bedrohung macht. Er eignet sich nicht nur besser zum Skalieren, sondern wurde aufgrund der geringeren Kosten auch zur bevorzugten Option in der Anfangsphase anstelle von „Verlorenes Kapitel“, was für einen Skalierungsgegenstand eher widersprüchlich ist. Diese Anpassungen sollen dafür sorgen, dass die Gegenstandswahl für Magier auf der mittleren Lane wieder abwechslungsreicher ist.
- Leben: 225 ⇒ 300
- Kombinationskosten: 350 Gold ⇒ 550 Gold
- Gesamtkosten: 1.100 Gold ⇒ 1.300 Gold
Höllenmaske
- Leben: 500 ⇒ 550
- Kombinationskosten: 650 Gold ⇒ 450 Gold
Stab der Zeitalter
- Kombinationskosten: 415 Gold ⇒ 215 Gold
Gegenstände für „Klaffende Wunden“
Unserer Meinung nach war es nicht ganz logisch, dass diese Gegenstände ihre einzigartigen Effekte bei Gegnern mit Schilden nicht auslösten, da es bei anderen Schadenseffekten wie der von „Liandrys Leid“ durchaus der Fall ist. (Anmerkung: Diese Änderung gilt für Kugel des Untergangs, Morellonomikon, Chemtech-Verpester, Ruf des Henkers, Sterbliche Mahnung und Chempunk-Kettenschwert.)
- Schilde können dich nicht mehr retten: Gegenstände, die „Klaffende Wunden“ durch verursachten Schaden auslösen, bewirken ihren Effekt nun auch, wenn der Schaden durch einen Schild abgewehrt wurde. Ziele, die unverwundbar sind oder die Fähigkeit mit einem Zauberschild blocken, bleiben weiterhin davon verschont.
ARAM-Anpassungen
Mit Patch 13.7 testen wir ein paar zielgerichtete Abschwächungen für einige der besten Champions in ARAM. Diese Champions sind in der Heulenden Schlucht besonders stark, weil gewisse (und potenziell frustrierende) Teile ihres Fähigkeitensets besonders stark von der kleineren Karte profitieren.
Abschwächungen
- Karthus: Dauer des Passivs: 7 Sekunden ⇒ 5 Sekunden
- Sion: Passive Form – Lebensraub: 100 % ⇒ 50 %
- Veigar: Abklingzeit von E: 20/18,5/17/15,5/14 Sekunden ⇒ 23/21,5/20/18,5/17 Sekunden
Clash – Targon-Cup
Der Targon-Cup beginnt am kommenden Wochenende!
- 1. Wochenende – Beginn der Registrierung: 3. April um 11:00 Uhr (Ortszeit)
- 1. Wochenende – Turniertage: 8. und 9. April (ca. 16–19 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)
In Anbetracht des Ramadans und des Iftar-Mahls werden die Clash-Bestätigungszeiten für diese Server vorgezogen:
- TR1 – 13:00 bis 15:00 Uhr Ortszeit
- SG2 – 13:00 bis 15:00 Uhr Ortszeit
Signal abseits des Bildschirms
Es kann schwierig sein, die Minikarte im Auge zu behalten, um die Signale der Teamkameraden nicht zu übersehen, und sich gleichzeitig auf das Gameplay zu konzentrieren. Gleichzeitig Skillshots auszuführen/auszuweichen kann das Ganze noch erschweren. Aus diesem Grund führen wir Signale abseits des Bildschirms ein, damit du die Signale deiner Teamkameraden einfacher sehen kannst. Einige Signale, die abseits des Bildschirms benutzt wurden, erscheinen nun am Rand deines Bildschirms – wir hoffen, dass die Spieler dadurch schneller auf Signale reagieren können als bisher.
Globale Signale (Werden unabhängig vom Signalort angezeigt)
- Gegner fehlt
Signale in der näheren Umgebung (Werden angezeigt, wenn sie im Umkreis von 3.000 Einheiten deines Champions benutzt werden. Hierbei handelt es sich ungefähr um die Reichweite der ultimativen Fähigkeiten von Caitlyn oder Lux.)
- Brauche Hilfe
- Vorsicht
- Unterwegs
- Rückzug
- Halten
Verhaltenssysteme
Wir veröffentlichen Verbesserungen für unsere Systeme zur Erkennung von störendem Verhalten, die Dinge wie verbale Beleidigungen und absichtliches Feeden erkennen. Das bedeutet, dass du häufiger sehen wirst, wie wir gegen Spieler vorgehen, die durch solche Verhaltensweisen auffällig werden.
Herausforderungen
Du kannst dir jetzt die Herausforderungsdaten deiner Freunde auf deren Profilkarten ansehen!
Fehlerbehebungen
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den ein Clash-Team einen Spieler nicht erneut einladen konnte, der aus dem Team geworfen wurde, und der Spieler auch keine Einladung annehmen konnte. Ab jetzt können Clash-Spieler einen Spieler, der aus einem Team geworfen wurde, nach einer bestimmten Frist wieder einladen und der betroffene Spieler kann die Einladung wieder annehmen.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Herausforderung „Die Besten der Besten“ keine Fortschritte aufzeichnete, wenn der Spieler eine Saison auf Rang 1 der Solo-/Duo-Rangliste abgeschlossen hat.
Rangliste
Wir testen nun schon seit mehreren Patches kürzere Timer zur Spielaufgabe in normalen Spielen und ihre Auswirkungen entsprechen unseren Erwartungen: Etwas mehr Spiele enden durch eine Aufgabe, wodurch die durchschnittliche Spielzeit etwas gesunken ist. Unserer Meinung nach gibt diese Änderungen den Teams mehr Entscheidungsgewalt darüber, welche Spiele sie ausfechten wollen.
- In den Solo- und Flexi-Ranglisten ist eine normale Aufgabe (4 von 5 ODER 70 % der Teammitglieder müssen zustimmen, damit die Abstimmung erfolgreich ist) nach 20 Minuten ⇒ 15 Minuten möglich. Die Bedingung der Einstimmigkeit für eine frühe Aufgabe wurde abgeschafft. Diese Änderung wird am 7. April um ca. 21:00 Uhr MESZ veröffentlicht.
Wir werden im Verlauf von Patch 13.7 ein Experiment im Spielmodus „abwechselnde Wahl (ungewertet)“ in den Regionen EUN, OC und RU durchführen, um die Funktionsweise unseres Matchmakings für den bevorstehenden Modus „Schnelles Spiel“ zu testen. Für diese Regionen gelten während des Testfensters folgende Änderungen:
- Das automatische Auffüllen wird entfernt.
- Alle Spieler einer Gruppe müssen einzigartige Hauptrollen auswählen.
- Wenn ein Spieler als Primärrolle eine Rolle mit Priorität auswählt, muss er keine Sekundärrolle auswählen. Wenn ein Spieler als Primärrolle eine Rolle auswählt, die keine Priorität hat, kann er sekundär nur eine Rolle mit Priorität oder Auffüllen auswählen.
Das Ende der 32-Bit-Clients
Die Unterstützung für 32-Bit-Windows-Betriebssysteme wird am 4. April 2023 eingestellt. Nach diesem Datum ist eine 64-Bit-Version von Windows erforderlich, um League of Legends und Teamfight Tactics zu spielen. Weitere Details findest du in unseren Mindestanforderungen.
„Was bedeutet das?“, „Muss ich irgendetwas tun?!“
Diejenigen, die bereits 64-Bit-Betriebssysteme und -Hardware verwenden (das sind 99,9 % der Spieler), werden keinen Unterschied bemerken, wenn wir die Unterstützung für 32-Bit einstellen, und es ist kein weiteres Handeln erforderlich. Diejenigen, die auf einem 32-Bit-Betriebssystem spielen, werden jedoch ab diesem Patch eine Meldung im Client darüber erhalten, dass der Client für sie künftig nicht mehr funktionieren könnte. Wir werden dich sowohl in den Patchnotizen als auch im Launcher rechtzeitig vorwarnen, bevor wir die Unterstützung von 32-Bit-Betriebssystemen vollständig einstellen. In Zukunft musst du jedoch auf 64-Bit-fähiger Hardware und 64-Bit-Betriebssystemen spielen, um League weiter spielen zu können.
Warum macht das League-Team das?
Genau wie im Fall von anderen Entscheidungen, wie der Einstellung des Supports für Windows XP und Vista, erfordert es sowohl im Hinblick auf die Entwicklung als auch auf das Testen ein hohes Maß an Ressourcen, neue Inhalte zu veröffentlichen und gleichzeitig alte Hardware zu unterstützen. Indem wir einige dieser Barrieren entfernen, können wir weiterhin neue Funktionen entwickeln und den Spielern gleichzeitig spannende Erfahrungen bieten. Wir können dir zwar noch keine direkten, gezielten Verbesserungen im Zusammenhang mit dieser Umstellung nennen, aber es wird etwas sein, das in unsere weiteren Investitionen in die Zukunft von League einfließt.
Automatisches Einsammeln der Showcase-Meilensteine
Wir freuen uns, bekanntgeben zu können, dass die Showcase-Meilensteine ab „Gebrochener Pakt“ eine Funktion zum automatischen Einsammeln bekommen, die nach dem Ende jedes Showcases aktiviert wird. Nach dem Ende des „Gebrochener Pakt“-Showcases am 30. März wird dir das Tool zum automatischen Einsammeln am 1. April alle Belohnungen zusenden, die du nicht selbst abgeholt hast. Außerdem werden wir dir mithilfe des Tools zum automatischen Einsammeln alle Belohnungen für vergangene Showcases („Ritter der Eklipse“, „Meeresrauschen“ und „Weltraum-Groove“) zusenden, die du nicht selbst abgeholt hast. Dieser Vorgang wird bei allen zukünftigen Showcases wiederholt. Wie bei allen neuen Funktionen werden wir die Genauigkeit und Leistung im Auge behalten. In diesem Sinne möchten wir dich darum bitten, deine Showcase-Belohnungen auch in Zukunft selbst einzusammeln, um möglichen Problemen vorzubeugen.
ANMERKUNG: Diese Funktion wirkt sich nicht auf Meisterwerk-Meilensteine aus, da dieser Pfad weder deaktiviert wird noch abläuft. Die Funktion wirkt sich ebenfalls nicht auf die Event-Pass-Meilensteine aus, da du die Event-Marken selbst abholen und im Event-Shop ausgeben musst, bevor dieser wieder geschlossen wird.
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
Fehlerbehebungen
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Urgots W kontinuierlich den Treffer-Heileffekt von Yuumis W ausgelöst hat.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Animation von Dravens Q nicht richtig abgespielt wurde, wenn er zuvor sein E oder R eingesetzt hatte und sich seine Äxte danach nicht drehten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Abklingzeit von Vladimirs Q ausgelöst wurde, wenn er mit der Fähigkeit ein Ziel anvisierte, das während der Aktivierung starb.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die passive Fähigkeit und das W von Milio nicht wie vorgesehen mit „Shurelyas Kampfhymne“ interagierten.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Meisterwerk-Gegenstände von Ornn beim Händler 0 Gold wert waren – was etwas unverschämt ist, wenn man bedenkt, wie viel Arbeit er in jeden einzelnen investiert.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Yuumis R „Benefee-Beschwörung“ nicht auslöste, wenn ein verbündeter Champion getroffen wurde.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Soundeffekte des Buffs von Yuumis passiver Fähigkeit nicht für Gegner abgespielt wurden, wenn diese aus dem Nebel des Krieges angegriffen wurden.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Tibbers’ Zorn-Buff wieder in den Ursprungszustand versetzt wurde, wenn Annie während seiner Beschwörung ihr W einsetzte, um zwei oder mehr Gegner zu betäuben.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Gegenstandssymbol mit der Abklingzeit von „Umarmung des Seraphen“ nicht die tatsächliche verbleibende Abklingzeit anzeigte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Symbol für „Zerschmettern“ bei Zoes W manchmal das alte Symbol für „Zerschmettern“ anzeigte und nicht das neue.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Syndras Q-E-Kombo auch dann Gegnern Schaden zufügte und sie betäubte, wenn sie während des Einsatzes von E starb.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ashes W bei aufgedeckten Gegnern die Grafikeffekte von kritischen Treffern anzeigte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den ein normaler Angriff von Darius nach dem Ende seines Ws fehlschlug.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Viego weiterhin die Exekutionsanzeige von Aurelion Sols E sah, nachdem er Besitz von ihm ergriffen hatte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Abklingzeit von Aurelion Sols W zurückgesetzt wurde, wenn ein Klon innerhalb von seinem E ablief.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den ein Verbündeter die doppelte Menge an Freundschaftssteigerungen erhielt, wenn Yuumi vor einem Todesstoß gegen einen Gegner zu ihrem Verbündeten sprang, sich wieder löste und ihn anschließend erneut begleitete.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Randuins Omen“ den verursachten absoluten Schaden von „Krakenbezwinger“ verringerte.
- Wir haben ein paar visuelle Fehler in Zusammenhang mit Feenhof-Milios Fuemigos und ihren Grafikeffekten behoben.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Pykes Lebensbalken angezeigt wurde, während er von Lissandras passiver Fähigkeit betroffen war.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Pingen von „Wachsamer Sichtstein“ oder „Beharrlicher Sichtstein“ ohne Ladungen „Bereit“ anstelle von „Keine Ladungen“ im Chat anzeigte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Chemtech-Drachen weniger Gesamtleben hatten als alle anderen Elementardrachen.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rek’Sai mithilfe ihres Erschütterungssinns nicht anvisierbare Einheiten wie Dschungelbegleiter sehen konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Buff durch den passiven Effekt von „Gefrorene Faust“ nicht in der Buff-Anzeige des Spielers angezeigt wurde.
- Wir haben einen visuellen Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte von Milios W in der Heulenden Schlucht zu dunkel waren.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den Renatas R fälschlicherweise einen Kill anrechnete, wenn die Fähigkeit auf Caitlyn gewirkt wurde, während diese ihr R verwendete.
Fehlerbehebungen für Skins
- Kopfjäger/Herausforderer-Nidalee: Wir haben den visuellen Spureneffekt ihres „Sprungs“ (W) wiederhergestellt, der angezeigt wird, wenn sie in Richtung markierter Ziele springt.
- Rächende Dämmerung/Kosmische Jägerin/DWG/Meeresrauschen-Nidalee: Wir haben den Animationsübergang zwischen ihrer Lauf- und Ruheanimation wiederhergestellt.
- Chromas für Shan Hai-Jhin: Der Grafikeffekt von „Tanzende Granate“ (Q) wird nicht mehr größer, nachdem sie vom ersten Ziel überspringt.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: